时光服里有个有意思的情况:主城里排随机副本的玩家人头攒动,野外区域却显得比较安静。这背后一方面是经验加成带来的金币不足问题,另一方面也体现了玩家们各异的游戏喜好。不管是看重效率的副本爱好者,还是喜欢独自探索的玩家,不同的游戏方式共同组成了这个虚拟世界,说到底,找到适合自己的节奏才最重要。 魔兽世界时光服主城排队打本野外却无人奇怪现象为何 最近有玩家在论坛里提及魔兽世界时光服存在一个挺有意思的现象,关键是不少玩家看到这一现象的瞬间,居然下意识觉得没什么不对劲。而且在我看来,这不单单是时光服的问题,魔兽世界其他很多服务器其实也常出现类似情况,所以大家早见怪不怪了,甚至大部分玩家平时就是这么玩游戏的——毕竟很多时候随意打几个副本反而是更省心的选择。那么这个让大家觉得“正常”的奇怪现象到底是什么呢? 有玩家发帖吐槽:谁家正经人总蹲在主城打全需金团啊?要是大家都去野外做日常任务,玩家之间的互动不就自然多了嘛。仔细想想确实如此——不管是怀旧服还是时光服,不少玩家都习惯在固定地点扎堆排随机本。打本的目的也挺多样:有的是为了刷装备,有的是想赚金币,还有些玩家靠随机本升级,毕竟这比在野外慢慢练快多了。 那么时光服为何会出现这种状况呢?一方面确实是大家都缺金币了,实际上大家会发现,要是按照时光服的规划去完成任务,就会察觉到一个问题——金币根本不够用。这时候不少玩家或许会产生一个疑问:为什么其他服务器就够用,到了时光服就不够了?核心原因在于两倍经验buff缩短了大家的升级时间,却没办法让大家获取的金币数量相应增加,所以才出现了金币不够用的情况。 既然金币不足时,就得想办法获取大量金币。目前获取金币的较好途径是打随机副本和利用专业技能,但专业技能的整体收入偏低——原因在于当前金币价值较高,导致拍卖行里不少物品价格其实也比较低;不过骑术需求较大,所以随机本成了大家的首选方式,然而由于雷火持续打击地板金,随机本本身的收益也不算高。 这个现象算奇怪吗?其实说怪也怪,说正常也正常。毕竟每位玩家的喜好各不相同,总不能要求所有魔兽世界时光服的玩家都按固定路线来玩——比如打随机本本身不就是游戏乐趣的一部分吗?还有些玩家特别痴迷于打副本,甚至开几个账号专门刷本,这同样是游戏带来的快乐,只不过大家追求的体验不一样罢了。 那到底要不要去野外做日常呢?很难评判这位帖主的想法是否合理,至少我自己几乎不碰野外日常任务——平时大部分时间都花在打随机本和团队副本上,基本不会去野外做任务,主要是觉得没什么必要。一来野外任务的收益确实不高,二来每天能玩游戏的时间本来就有限,实在没必要把时间浪费在这里。不过当然也有人就是喜欢做野外任务,这和我不做也没什么冲突。 帖主觉得加入野外任务互动就能提升玩家间的交流,但实际上魔兽世界时光服现在的整体互动情况还不错,特别是在强制平衡机制调整之后,PVP的节奏明显活跃起来,大规模的PVP对战频繁发生——这种激烈对抗带来的互动效果,难道会比不上野外做日常任务吗?由此可见,PVP才是促进玩家互动的核心方式。而且,打随机本就真的毫无互动可言吗?所以说,互动并非一定要局限在野外场景中。 农工觉得存在即合理,既然魔兽世界时光服里有这么多模式,那这些模式就有其存在的道理,不存在哪种模式更优越,也没什么“不能打随机本就只能去野外做日常”的说法——毕竟日常收益有限,而且打随机本也未必是冲着装备去的。所以尊重大家的游戏习惯就好,无论野外日常还是排随机本,没有哪种习惯是高人一等的。
2026-02-28
日前,国外媒体Game Informer向贝塞斯达的数名核心开发者询问了他们对《辐射》系列未来的展望。 工作室设计总监Emil Pagliarulo称:“若能打造出一款如同过往《辐射》系列作品般成功的游戏,我便已然十分满足——持续为粉丝奉上他们钟爱的内容,为他们呈现一个可供沉浸的故事,以及他们真正青睐的系统。并非那种仅能游玩20小时、100小时便终结的体验,而是一款能够游玩200小时、300小时,乃至600小时的游戏,毕竟这正是我们始终在打造的游戏类型。” 要是问贝塞斯达游戏有啥标志性的特点,那超长的游玩时长肯定得算上一个。不管《辐射5》最后会以怎样的形式跟大家见面,它在游戏体量和可重复游玩的程度上,都得应对相当高的期待——毕竟《辐射3》《新维加斯》还有《辐射4》本身就已经大得让人惊叹了。 你觉得《辐射5》究竟是真的需要做到“能玩600小时”,还是应该优先把质量打磨好呢?
2026-02-28
此前,拉瑞安工作室负责人斯温·文克曾明确表示,工作室不会推进《博德之门4》的开发工作,也不会为《博德之门3》打造任何扩展内容,将正式与《龙与地下城》(D&D)体系作别。 外界对于团队放弃开发续作的原因一直有诸多猜测。其中常被提到的一点,是斯温·文克此前针对威世智裁员事件的言论——“当年最早坐在会议室里的那些人,差不多已经走光了”。尽管这或许确实是影响因素之一,但在接受GamesRadar+采访时,他给出了更直接的说法:团队对D&D已经失去了创作的热情。 “我们会竭尽全力打造出我们所能制作的最出色的游戏,”文克说道,“目前我们对正在开发的项目满怀热忱,这本身就是一个良好的开端。毕竟当年在创作D&D相关内容时,我们其实并没有这样的激情。” 事实上,文克在去年的GDC演讲中就谈及过这一问题:“D&D的制作存在诸多限制,并且第五版规则并非一个易于直接转化为电子游戏的系统。”他还透露,团队此前尝试过不少战斗设计方向,可最终意识到这些构思“和规则并不适配”。 “我们的抱负不小,一心想要突破创新,”文克在最后如是说,“可创新这回事,注定会在某些环节遭遇挫折,毕竟我们在探索前所未有的领域。至于未来会发展到何种境地,那就让我们一同静观其变吧。” 如果你站在拉瑞安的立场,会选择延续“稳妥却受限”的《博德之门》系列,还是转而尝试更自由、但风险更高的《神界》新作?
2026-02-28
12月24日平安夜这天,有网友在社交媒体上分享了一张图片,图中显示Xbox商店里《GTA6》的安装大小达到了676.7GB,这个数字相当惊人。该图片很快就在各大社交媒体平台上病毒式扩散开来。但《GTA》系列的粉丝玩家们很快就对这一信息提出了质疑,觉得这样的大小根本不可能实现。 这些帖子在社交媒体上出现后,玩家们迅速识破了其伪造的本质。他们指出,官方商店页面并未标注该游戏的文件大小,而Rockstar过往推出的作品,比如《荒野大镖客2》,最大容量也才150GB左右。玩家们还提到,目前没有任何一款游戏的容量能达到600GB以上;就算是《使命召唤》这类超大型游戏系列,最大容量也不过200GB左右。此外,600多GB的大小几乎会占满PS5或Xbox Series X|S基础版的整个硬盘。由此可见,这则帖子明显是为了吸引流量而编造的骗局。 该帖子在社交媒体上出现后,玩家们纷纷开启了调侃模式。有用户质疑道:“真的会有人相信《GTA 6》的容量是676.7 GB吗?难道没人注意到这串数字里藏着‘67’这个国外低俗梗的玩笑吗?”另一条评论则带着担忧:“真心希望这不是真的。”还有人无奈吐槽:“怎么连这明显是玩笑都看不出来啊,也太直白了吧。” 这则病毒式传播的帖子,折射出大众对《GTA 6》的热切期待。随着《GTA 6》官宣延期,网络上涌现出大量关于这款游戏的谣言,而这些谣言大多缺乏事实依据。眼下,大家也只能耐心等待R星和Take-Two发布官方消息了。
2026-02-28
日本游戏开发者在探讨教程设计的问题时提到,玩家对教程普遍抱有抵触情绪,若非实在没办法,他们是绝不会主动去看的。很多游戏开发者一遇到玩家大量流失的情况,就会下意识地认为是引导环节做得不够好,但这其实是一个很常见的认知偏差。 日本游戏开发者们近期在社交媒体上围绕游戏教程展开讨论,核心聚焦于玩家对教程的抵触情绪以及教程设计过程中的难点。曾任职于史克威尔、SNK等游戏企业的程序员兼制作人“Itchie”,日前发布了一篇文章,回顾并反思了自己职业生涯初期存在的一个认知偏差。 在我过去开发手机游戏的过程中,”Itchie这样写道,“我留意到游戏的玩家流失现象十分严重,当时猜测可能是玩家在教程环节遇到了阻碍,于是打算在游戏里增加更多说明内容。不过在仔细分析了日志数据后,我才发现玩家根本就没有去阅读教程。原来玩家流失率高并非因为他们对游戏玩法不了解,而是教程阶段他们不得不等待太长时间,没能及时体验到实际的操作环节。”明白这一关键问题后,他对游戏说明进行了调整,把教程时长缩短了30秒,之后玩家的留存率得到了显著的提高。 “这正是一个因为开发者错误预估玩家理解能力,最终造成游戏设计失利的典型例子。”他回想起这件事时说道。 另一位游戏开发者表示:“公司管理层更倾向于增加更多的解释说明,不过我并不认同这种做法。在我看来,与其在游戏开始时就给出大量教程,不如直接让玩家体验到游戏的乐趣。游戏系统本身比较复杂,但要是玩家已经对游戏产生了兴趣,他们会更愿意主动去了解和学习玩法。” 他对《异度神剑2》的教程部分提出了批评,虽然该游戏人气颇高,但教程环节冗长的问题一直饱受诟病。他指出,教程内容更适合以碎片化的方式融入游戏流程,不仅要控制好篇幅长度,还应清晰划分核心玩法规则与非必要规则的讲解边界。 三维模型外包公司Flight Unit的CEO,同时也是知名游戏《炼金工房》系列的角色设计师松本博之曾这样评论:“无论如何,玩家的核心需求就是玩游戏,因此教程是他们所反感的。” 独立游戏开发者Alwei分享了他的观察:“以我的经验来看,玩家通常不会主动去读游戏手册,还会直接跳过教程,只有实在没办法了才会去看。在这一点上,任天堂做得尤为出色,他们通过实际的游戏玩法来引导玩家熟悉操作,让人感觉不到是在进行刻意的教程学习。像近期的《马里奥赛车》,他们甚至直接省去了教程环节。”针对这一观点,玩家们也纷纷举例,提到了一些他们认为教程设计得很“理想”的游戏,比如经典的《塞尔达传说:时之笛》以及近期推出的《超级马里奥派对》。
2026-02-28
12月25日消息,据美国媒体报道,美国政府宣布,在未来18个月内不会对中国芯片加征额外关税。 美国贸易代表办公室于去年12月针对中国成熟制程芯片行业发起了一项301调查,其目的是确定该行业对美国经济所产生的影响。 在历经近一年的意见征询与数据评估工作后,官方最终发布声明表示:美国将首先对从中国进口的半导体产品暂不加征关税(即加征税率为0%),同时计划自2027年6月起提高该类产品的进口关税,不过具体的加征幅度目前尚未明确,且“会至少提前30天对外公布”相关调整细节。 美国政府的最新声明,为持续一年针对中国传统芯片的调查画上了句号。 国内相关专家针对这一声明指出,芯片产业具备高度全球化的特性,仅仅依靠关税手段很难重新构建产业格局。要是美方最终实施相关行动,其把经贸问题政治化的行为,不仅有可能干扰市场机制、增加各方成本,还有可能对自身高科技产业造成负面影响,并且会给包括人工智能在内的多个领域以及其他国家带来连锁反应。 中国外交部发言人林剑于24日的例行记者会上指出,中方对美方肆意加征关税、毫无道理地压制中国产业的行为持坚决反对态度。中方期待双方能在平等、相互尊重与互利共赢的前提下,借助对话来回应彼此的关切,妥善处理分歧,从而保障中美关系朝着稳定、健康且可持续的方向发展。 还有分析人士表示,特朗普政府把对华半导体关税的实施时间推迟到2027年,这一举措除了是在落实双方的“休战协议”之外,也让美方手中保留了关键的谈判筹码。
2026-02-28
《逃离塔科夫》在历经多年测试并正式推出1.0版本后,其开发商的首席执行官Nikita Buyanov近日坦言游戏画面“已显过时”,并公布了分阶段升级引擎的规划。这一消息是在游戏因首发阶段服务器及优化问题引发大量差评的背景下宣布的,体现了开发团队在争议中寻求长期技术提升的决心。 逃离塔科夫的开发商承认过早公布了引擎升级计划 一、游戏现状与官方表态 1.正式版的争议与评价 《逃离塔科夫》于2024年11月15日推出正式1.0版本,并登陆Steam平台。虽然此次版本更新增添了剧情结局,还优化了部分系统,但游戏首发时遭遇的严重服务器故障以及大量存在的游戏漏洞,引发了玩家社区的强烈不满,其简体中文评价曾一度呈现“差评如潮”的状态。这一现象也暴露出游戏在内容呈现与运行稳定性之间存在的失衡问题。 2官方认可画面技术存在落后情况 开发商Battlestate Games的CEO Nikita Buyanov在近期的直播中首次公开表示,游戏的画面呈现“已然落后于时代”。他具体提到,游戏的室内场景表现还算过得去,但室外的光照与阴影效果则迫切需要优化。这番直言不讳的表态,体现出开发团队对当前技术层面存在的不足有着明确的认识。 二、后续升级规划及现存挑战 1.分阶段的引擎升级路线 官方给出的解决方案是计划在2026年内启动游戏引擎的升级工作。目前的版本看起来是基于Unity 2022.3 LTS搭建的,后续的升级会按照阶段逐步开展。Nikita特别指出,为了避免影响游戏内容的持续更新节奏,他们不会采用彻底暂停所有更新来重做画面的激进手段,而是会选择针对各个地图区域,进行缓慢且逐个的画面翻新优化。 2. 高配置需求与优化之间的矛盾 一个颇为耐人寻味的矛盾现象是,尽管官方坦言游戏画面存在过时问题,《逃离塔科夫》对玩家电脑的硬件配置要求却丝毫没有降低。它的推荐配置甚至高达酷睿i7 14700F处理器、64GB内存以及RTX 4070显卡这样的高规格标准。这种“画面表现平庸”与“硬件需求苛刻”之间的反差,恰恰是玩家长期以来吐槽的优化问题的关键所在,同时也表明未来的引擎升级工作将遭遇不小的技术难题,需要在提升画质的基础上,着力优化游戏的运行效率。
2026-02-28
虽然HBO翻拍的《最后生还者》第一季总体评价还不错,可关于第二部游戏的改编部分却让很多粉丝大失所望。不少原作游戏的忠实粉丝一直难以认同剧集的选角设定。 在人工智能技术的助力下,那些对剧集感到不满的观众尝试借助AI来“修正”剧集——他们利用换脸技术,将演员的面孔替换成自己心中更契合乔尔与艾莉角色的人选。 视频: 其中最受关注的是把佩德罗·帕斯卡和贝拉·拉姆齐的脸部替换成了尼可拉·科斯特-瓦尔道(《权力的游戏》中詹姆·兰尼斯特的饰演者)与卡莉·史派妮(《异形:夺命舰》演员)。不少网友指出,这两位演员的外形和游戏原版角色模型有着“极高的相似度”。许多观众表示,尽管这些AI视频看起来还比较粗糙,但观看起来“舒服多了”,也更贴近游戏原作的感觉。 你觉得卡莉·史派妮饰演的艾莉是不是看起来更“顺眼”一些?
2026-02-28
近日,伴随日本内容产业全球化进程的持续推进,《新世纪福音战士》系列导演庵野秀明在专访中,畅谈了他对行业趋势的独到见解以及始终坚守的创作理念。在“全球化”成为全球市场热门议题的当下,这位知名创作者清晰地表明了自己扎根本土、不随海外偏好改变的坚定态度。 日本内容产业在政府扶持与系统化战略的助力下不断向海外拓展,预计到2033年市场规模将达到20万亿日元。针对这一趋势,庵野秀明表示,虽然外部环境已然改变,不过不少动画和电影工作室在创作核心层面并未进行刻意的调整。 庵野秀明坦言:“我个人从未以海外观众为目标进行创作,我只能创作国内的东西。制作公司常会迅速提出‘要考虑海外市场’,但这并非我个人的目标。”他进一步阐述了自己的核心准则:作品首先必须能在日本国内获得好评并让人感到有趣;如果海外观众偶然间也喜欢上它,那将是一份值得感激的额外礼物。 他拿自己的代表作《新世纪福音战士新剧场版:终》举例,着重指出在制作这部作品时“压根没考虑海外市场”。他之所以选择独立制片,正是为了保证创作能免受外界干涉,并且已经做好了独自承担作品可能遭遇的所有市场后果的准备。 在庵野秀明的视角里,为海外观众进行创作时,核心难题在于语言和文化思维层面的差异。他觉得,那些深深扎根于日本思维模式的作品,其内在的精髓只有借助日语才能被准确捕捉并传递出来。 “电影虽融合了视听元素,语言层面的障碍相对不大,可剧本里的台词、角色用日语展开的思考以及情感上的纠葛,才是塑造戏剧张力的关键所在。”他剖析道。这也就表明,海外观众要是想切实读懂作品,就得主动越过这道阻碍,去适配创作者的表达方式。 正因如此,他明确表达了作为创作者的“不妥协”态度:“我很抱歉,但观众必须成为适应的一方。”他认为,与可以互动的电子游戏不同,电影是“一条单向的路”,其媒介特性决定了它并非为迎合观众反馈而随时调整内容的载体。观众需要基于对创作者品味的信任去接受作品,这也使得专注于国内创作变得完全合理。“即便是吉卜力和宫崎骏导演也坚持国内制作,我相信他们甚至不会去考虑海外市场。”他补充道。 关于作品的全球化推广,庵野秀明有着明确的分工理念。他觉得创作者不必在这方面分散精力,应当交由专业人士来负责相关事务。 “我们得让懂商业的人把我们的作品做成产品推向市场,这才是最靠谱的办法。”他如是归纳。另外,他还略带调侃地提到日本内容以往在西方市场打不开局面的一个老问题:“我们在销售这块确实不太拿手。” 大家对这件事有什么看法呢?会认同庵野秀明的观点吗?期待在评论区看到大家的讨论。
2026-02-28
近日,前DOTA2职业选手Chalice(杨沈仪)因LGD俱乐部拖欠赛事奖金而向法院提起诉讼,这一事件引发了电竞行业的广泛关注。这起围绕选手权益与合同纠纷的案件,让大众将目光投向了职业电竞光鲜亮丽表象下的权益保障问题。 前DOTA2选手因被指拖欠近14万赛事奖金而起诉LGD俱乐部 据国内媒体九派新闻报道,前LGD俱乐部《DOTA2》选手Chalice(杨沈仪)已对老东家LGD俱乐部及Imbatv提起诉讼。Chalice在诉状中表示,其效力LGD期间曾参加两届“中国DOTA2职业联赛”,并帮助队伍两次夺得该赛事冠军。 根据合同规定,LGD俱乐部应向Chalice支付22.89万元,然而该俱乐部仅于2022年1月19日支付了8.96万元,目前尚欠13.93万元未结清。 Chalice表示,2018年9月15日,他与LGD签订了《电竞选手加盟合作合同》,合同中明确,在合作期间LGD俱乐部拥有其比赛、直播、演出、广告等活动的独家代理权,他需遵守LGD俱乐部的各项管理规定,以LGD队员的身份代表俱乐部参加所有由LGD报名的电竞赛事。2019年10月17日到2020年5月31日这段时间里,Chalice代表LGD参加了俱乐部报名的“中国DOTA2职业联赛”第一届和第二届赛事,并且在这半年里全程无缺席,打满了两届赛事共计24场比赛,助力LGD俱乐部成功拿下了这两届联赛的冠军。根据赛事公布的信息,两届比赛的冠军奖金分别为第一届80万元、第二届83.5万元。依据双方签订的合同,LGD俱乐部应向Chalice支付22.89万元奖金,但截至目前,LGD仅在2022年1月19日支付了8.96万元,仍有13.93万元尚未结清。 目前,依据诉讼法的相关规定,该案件已移送至浙江省杭州市西湖区人民法院进行处理。
2026-02-28
《超英派遣中心》游戏制作团队在接受欧洲游戏网专访时表示,此次邀请到《绝命毒师》中的巨星小粉为这款剧情向游戏饰演主角,他们不仅为能再次与小粉合作而感到十分欣喜,还坦言这样的合作机会其实是出乎团队意料的。 制作组透露,在完成那段漫长的配音录制工作后,他们曾一度心存担忧,怕亚伦・保尔不愿再和团队合作。不过让人欣喜的是,小粉本人对此表现出了极大的热情,明确表示只要有机会,就非常愿意回归出演。 制作团队对小粉在该项目中投入的饱满热情给予了高度认可,称赞其精彩演绎为游戏的剧情基调和故事深度提供了有力支撑。此外,官方也明确表示,在未来《超英派遣队》的相关衍生内容里,会继续为小粉的参与保留合作机会。 请留意:超英派遣中心专区
2026-02-28
研究人员发现,Waymo似乎正在对将Google的Gemini AI聊天机器人整合到其自动驾驶出租车中的方案进行测试,目的是让它成为能陪伴乘客并解答他们疑问的AI助手。该发现来自研究员Jane Manchun Wong。 Wong在其博客中提及:“在对Waymo的移动应用程序代码展开深入探究时,我发现了尚未对外公布的Gemini集成的完整系统提示。这份在内部被命名为‘Waymo乘车助手元提示’的文档,是一份篇幅超1200行的规范,清晰界定了AI助手在Waymo车辆内的预期行为准则。” 该功能尚未在公开版本中发布,但Wong表示,系统提示明确表明这不仅仅是一个简单的聊天机器人。据称,该助手能够回答问题,管理某些车内功能,如气候控制,并在需要时安抚乘客。 Waymo发言人Julia Ilina向TechCrunch表示:“尽管目前我们没有可供分享的细节,但团队始终在研发相关功能,致力于让乘坐Waymo的体验更愉悦、顺畅且实用。这些功能中的一部分,最终可能会融入乘客体验,也可能不会。” 这并非Gemini首次被整合进Alphabet旗下的自动驾驶企业。Waymo称,其已借助Gemini的“世界知识”来训练自动驾驶车辆,使其能够应对复杂、罕见且高风险的场景。 Wong撰文指出,助手被赋予了明确的身份定位与功能目标——作为“集成于Waymo自动驾驶车辆中的友好且乐于助人的AI伙伴”,核心任务是“以安全、可靠且不干扰的方式,通过提供实用信息与协助,提升乘客的乘车体验”。该AI助手需采用清晰易懂的表达,规避专业术语,且回复内容需精简至一到三句话。 根据系统提示,当乘客通过车内屏幕激活助手时,Gemini能从预先批准的问候语集合里挑选,并结合乘客的名字进行个性化表达。此外,系统还可获取乘客的相关上下文信息,例如他们乘坐Waymo的次数。 当前的提示设置让Gemini能够调用并操控车内的部分功能,像温度调节、车内照明以及音乐播放等。不过需要留意的是,在可实现的功能清单里,音量调节、路线变更、座椅调整和车窗控制这些功能是缺失的。Wong提到,当乘客提出Gemini无法操控的功能需求时,这个机器人会用“期望性表述”来回应,例如“这不是我现阶段能够完成的。” 有趣的是,助手接收到的指示是要在自身作为Gemini AI机器人与自动驾驶技术(Waymo Driver)之间划清明确界限。所以,当被问到像“你如何看待道路?”这类问题时,Gemini不能回答“我使用传感器的组合”,而应当表述为“Waymo Driver使用传感器的组合……” 系统提示包括一系列引人入胜的细节,比如机器人如何处理被问及竞争对手如特斯拉或现已解散的Cruise的问题,或哪些触发关键词会让它停止说话。 助手还被指示避免对实时驾驶动作或特定驾驶事件进行推测、解释、确认、否认或评论。因此,如果乘客询问关于他们看到的Waymo撞到某物的视频,机器人被指示不要直接回答并转移话题。 提示中写道:“你的角色不是驾驶系统性能的发言人,你不能采用防御或道歉的语气。” 车载助手能够解答各类常识性问题,像天气状况、埃菲尔铁塔的具体高度、当地Trader Joe’s超市的打烊时间,还有上一届世界大赛的获胜方等。不过它无法执行现实场景中的操作,例如订餐、预约服务或者应对紧急情况等。
2026-02-28
英伟达已与AI芯片领域的竞争对手Groq签署了一项非独家授权协议。根据该协议内容,英伟达将吸纳Groq的创始人乔纳森·罗斯、总裁桑尼·马德拉及其他部分员工加入其团队。 根据CNBC的消息,英伟达计划斥资200亿美元收购Groq的资产。英伟达向TechCrunch表示,此次交易并非对Groq公司的整体收购,同时未就交易的具体范畴作出回应。不过,若CNBC所披露的金额属实,该笔交易有望成为英伟达历史上规模最大的一笔收购;而随着Groq相关资产的纳入,英伟达在芯片制造领域的领先地位或将得到进一步巩固。 科技公司在角逐AI能力升级的过程中,离不开强劲的计算支撑,而英伟达的GPU早已成为行业内的标杆配置。不过,Groq团队一直专注于研发另一类芯片——LPU(语言处理单元),据介绍,这款芯片能让大型语言模型(LLM)的运行速度提升10倍,同时能耗仅为原来的十分之一。Groq的首席执行官乔纳森·罗斯正是这项创新的核心人物,他在谷歌任职期间,曾参与发明了TPU(张量处理单元),那是一款专门为AI加速设计的定制芯片。 在九月,Groq顺利完成了7.5亿美元的融资,公司估值随之攀升至69亿美元。该公司的发展势头迅猛且成果斐然——据其透露,目前已为超200万开发者的AI应用提供技术支持,而在去年,这一服务覆盖的开发者数量约为35.6万。
2026-02-28
《酋长你别跑》是一款以原始部落经营和策略塔防为核心玩法的休闲手游,凭借趣味十足的原始人画风与简单易上手的操作吸引玩家体验。游戏主要包含部落养成和关卡闯关两大板块:玩家将化身为部落首领,既可以建造狩猎屋等设施发展部落,也能参与关卡挑战——此时需要灵活布置防御塔与各类兵种,阻挡试图逃离的“逃跑酋长”及其随从。若想在游戏中快速崭露头角,一份合理的开荒规划必不可少! 酋长你别跑新手攻略 一、前言 这是一款刷宝类游戏,核心玩法围绕开荒闯关、战力提升展开,坚持游玩7天可解锁核心福利与玩法体系 本攻略整合了角色选择、武器装备、资源体力、流派养成等全维度技巧,零氪或者微氪玩家均可直接套用,助力轻松满星通关! 二、新手前期开荒必做 1. 累计签到记得签满,每天都能领官方资源;嘉年华活动尽量完成所有任务,解锁全部宝箱能拿到不少绑定珍珠;参与“参与好礼”活动,做完3个任务就能领十次抽奖机会和600绑定珍珠,这个活动花时间少、收益还挺高。 2. 核心角色快速获取:首次充值6元即可解锁,微氪玩家建议优先选择寒冰游侠,6元的性价比极高。该角色能召唤6只雪鹰一同作战,雪鹰爆炸时会附加易伤效果,召唤3只及以上雪鹰还能触发屏障。建议避免一直使用初始角色,以免后期出现战力不足的情况。 3. 月卡选择建议:优先入手特权卡,其扫荡次数无限制,能有效避免体力浪费,是平民玩家的必备之选;后续可考虑资源卡,它能解锁更多与交易相关的特权。若同时购买商城的这两张月卡,体力上限会从30提升到50,副本挑战次数也会相应增加。 三、每日必做内容稳定提升核心 1. 收益领取:上线先领狩猎场收益最长8小时,避免超时,未开月卡需合理分配扫荡次数,能打满三星的章节优先手动通关,打不动再扫荡,确保收益最大化 2. 核心玩法参与要点:部落科技需每日升级,以此解锁各类属性加成;失落遗迹每天打满4次,可囤积高品质符文;完成每日挑战任务,能领取宝物祈祷钥匙;锦标赛以参与为主,积累荣誉勋章可用于后续兑换衣服和宝物;装备可通过刷取获得,无需优先兑换。 3. 资源规划:每日体力按核心副本→扫荡→遗迹顺序消耗,不浪费剩余体力 四、流派选择与养成 主流强势流派: 1. 普攻触发流派:开荒阶段优先选择火枪作为核心武器,神之祝福方面首选守护神的普攻反弹效果,大工匠之力则要选攻击形态转化为霰弹的词条,战技搭配跟踪子弹技能。这套组合输出稳定且操作门槛低,后续祝福优先挑选普攻召唤单位、普攻爆炸、无限子弹这类词条,能适配大部分关卡场景。 2. 特色流派: 炸弹流:选大圣武器带双刀,工匠选“炸弹无敌2秒效果,武器洗2个炸弹冷却词缀+印刻1个,缩短冷却实现高频投弹 投掷暴击流血矛玩法:武器选用长柄并进行强化,淬炼时侧重投掷次数与投掷暴击率属性;戒指、项链、头盔优先堆叠投掷暴击率;鞋子淬炼战技冷却缩减属性,裤子选择神话装备魔力裹腿,数值越高效果越佳。 流派通用技巧: 未成型前,统一用近战开荒普攻触发流,避免因流派切换导致战力断层 大工匠祝福无废选项,可根据打法灵活选择,如清群怪选范围伤害类,打Boss选持续输出类 五、武器与装备全攻略 武器选择与操作: 1. 前期:可以等远程武器,近战(刀剑)易被小怪/Boss秒杀,远程核心操作:走一下A一下不长期站桩远程怪物会锁定站位攻击 2. 后期:刷齐一套装备后,可根据流派切换:远程适合拉扯Boss,近战如双刀、长柄清群怪效率高,能快速升级,但需注意Boss技能闪避 3. 开荒神器:火枪普攻触发流核心,适配前期输出需求 装备获取途径 1. 冒险关卡:第三章掉落神话装备含暴龙装备,召唤暴龙协助第四章开始掉落套装,装备数量越多,套装效果越强 2. 扫荡功能:已通关关卡可扫荡,1秒完成,消耗多余体力获取大量装备/材料,卡关时优先扫荡高收益关卡 3. 挑战副本:右下方“挑战”入口,猎神秘境随机掉落白色-紫色装备过渡用,首领等级解锁掉落高阶强装紫色及以上,强度远超普通关卡。 4. 锻造与熔铸:铁匠铺用火种锻造顶尖散件最高橙色,套装精华分解套装、打首领获取可定向打造高强度套装,3件同品质低强度装备可熔铸为1件更高品质装备 (三)装备培养与搭配 1. 属性优先级:防御部位衣服、裤子、鞋子,优先固定防御,攻击部位武器、副手、戒指、项链、头盔,优先固定攻击鞋子必带移动速度,尽量通过回火再追加1条移动速度,提升操作手感 2. 强化与淬炼:强化时建议优先提升攻击类装备部位,生命类部位可留至后期再升级;淬火和精炼操作能够为装备增添额外属性,神语加持则可以解锁特殊效果,这些都是高阶装备打造过程中必不可少的环节;宝物升星方面,优先使用相同类型的碎片进行升星更为合理,若使用不同碎片升星,性价比会非常低。 3. 装备处理:重复/无用装备可传递给其他角色,无需重复刷取 六、英雄选择与搭配 核心英雄推荐 1. 寒冰游侠:召唤6只雪鹰输出,雪鹰爆炸带易伤,3只以上触发屏障,输出+生存拉满,适合所有流派搭配,新手必选 2. 春芽:技能带治疗雨范围伤害+回血、减速、定身,结束时触发屏障,生存能力极强,适合攻坚高难度Boss或续航不足的流派。 3. 大圣:炸弹流核心,技能适配炸弹冷却缩减,高频投弹输出爆炸 (二)搭配原则 根据关卡特点选择英雄:清群怪选召唤类寒冰游侠,打高血Boss选续航类春芽,攻坚特殊关卡选流派专属英雄 七、体力与资源获取攻略 体力获取3大方式 1. 绑定珍珠购买:点击体力数值直接购买,每日最多5次,未用完次数可储存上限20次,次日累计使用。 2. 部落集市礼包:右上方“特惠”→“部落集市”,150珍珠购买30体力,每日限购1次 3. 月卡加成:商城月卡将体力上限从30提升至50,每日上线自动恢复50体力 资源获取与利用 1. 绑定珍珠:通过签到、活动、副本奖励获取,优先用于购买体力、关键道具 2. 石币/银币:部落资源建筑产出、副本掉落、绑定珍珠购买,主要用于天赋升级、科技研发。 3. 稀有资源火种:副本掉落、活动奖励、首领挑战获取,用于装备锻造与套装打造 八、提升战力,轻松满星的方法 1. 氪金优先级:特权卡扫荡不限次数>寒冰游侠6元>资源卡>秘典,零氪玩家可跳过氪金,专注日常玩法与资源积累。 2. 天赋升级:优先用银币和圣水升级天赋,提升战力见效最快。 3. 符文与宝石:无脑装备当前品质最高的,远程流派优先堆攻击、攻速,近战堆防御、暴击。 4. 避开误区:不随意更换流派,明确核心玩法后集中资源培育,不把碎片浪费在不同宝物的升星上;体力优先用在遗迹、高阶副本这类高收益玩法上,不浪费在低等级关卡里。 九、游戏优缺点与游玩体验 优点 流派玩法丰富,普攻流、召唤流等强度在线,操作门槛低 装备养成体系完善,无绝对废装备,资源利用率高 微氪性价比高,6元英雄、特权卡能大幅提升游戏体验,零氪也能正常推进。 缺点 远程武器清群怪效率低,近战武器打Boss风险高 天赋升级依赖石币/银币,后期资源缺口较大
2026-02-28
真没想到,就汽车行业要不要采用一体化大压铸技术这件事,车圈里竟然吵翻了天。 事情的缘由是长城汽车董事长魏建军在欧拉5的发布会上提到,自己没有像特斯拉那样采用大压铸技术。原因在于他们经过研究后发现,无论怎么核算,这项技术的成本都不低,而且维修起来非常麻烦,还会使得保费居高不下。 在他看来,这项技术会堆高消费者的用车成本,所以全球老牌车企都没有选择大压铸的技术路线。 魏总此言一出,立马就在网上引起争议。 毕竟大伙儿印象里,大压铸可是电车带来的新技术,马斯克也没少吹这玩意儿的优点:能让生产效率大大提高,还能增加车身安全。 而且这技术也不只是特斯拉在用,像小鹏、小米、极氪这些车企,也都在宣传自家的大压铸技术有多厉害,甚至在发布会上还热衷于比拼压铸机的吨位——你用6000吨的,我就上8000吨;你提到9000吨,我就要把目标定到10000吨。 结果现在,有人突然说这玩意儿其实没啥用?那新势力们自然有话要说了。 这不,理想的材料技术负责人,最近刚好也对这个问题发表了一些看法。 朋友说了挺长一段话,我把完整内容截了图给大家看。大致意思是,一体式压铸在维修方面确实比不上钣金,但多数情况下,车企不用一体压铸主要是因为成本问题,而非维修性,况且国外车企也会采用大压铸技术,像沃尔沃EX90就用了。 这么一听下来,脖子哥都有点懵圈了。这二位大佬发言给我的感觉是,貌似观点差不多,但又像是在各说各的。。。 其实,自打大压铸上车后,圈子里对于它的质疑,就没有停下来过。去年,脖子哥也专门聊过这事儿。(传送门在此) 大家争论的核心在于,马斯克当年光顾着吹大压铸的优点,但其实这玩意儿缺点也不少。用大压铸到底是利大于弊,还是弊大于利?现在还真不好定论。 来,我们细嗦一下。 汽车生产里,冲焊和压铸,是两种金属零件常见的制造工艺。冲焊是把钢板咔哒一下冲出个形状来,再把几个冲好的零件放一起焊接成大零件。 而压铸是把金属材料熔化,直接倒入模具,把熔化的金属压成零件的形状。就和倒模一样一样的。 所谓的大压铸,真就是字面意思——“大”一点的压铸。传统压铸,吨位1千吨已经很高了,而大压铸动不动,就给你上到6千吨,甚至是1万吨。 这样就能压出一些超大零件,这样带来的一大好处就是高效。 像特斯拉Model Y的整个后地板,以前这么大的零件得把70多个小部件焊接起来,生产要花1到2个小时;现在通过压铸工艺,3到5分钟就能完成,还减少了700多个焊点,生产效率提升得非常明显。 除了高效,大压铸一步成型,累积误差也会更小,同时大压铸设备更少,占地面积也会更小。这些都是大压铸带来的优势。 按理来说,大压铸生产效率这么高,生产成本应该更低吧。但是,这个新东西可能没法帮你省钱。 首先,材料成本上,大压铸得用铝,铝的单价是钢材的两倍甚至三倍多。 压铸零件供应商文灿股份曾做过测算,白车身采用焊接工艺制造的成本约为6300-8100元/台,若采用压铸工艺,成本大概在7000-8750元/台,成本并未出现明显下降。 其次,大压铸的模具巨大无比,而且因为零件特征又多,模具制造的精度要远高于冲压模具。 福布斯曾做过一项统计,大压铸产线的投入成本是传统冲压方案的2到3倍。更棘手的是,由于压铸金属需要极高的温度,大量热量会改变模具材料的内部应力状态,进而大幅缩短模具的使用寿命。 冲压模具打500万个零件没啥问题,而压铸模具,10-15万基本就要换了。 再加上压铸的良品率也没法和冲压比,冲压件的良品率普遍在95%以上,而大压铸的大概是70%-80%,这也会进一步造成成本上升。 当然,最难搞的,也是在消费者这里争议最大的维修经济性。 几年前,无锡有位特斯拉Model Y车主倒车时不慎撞墙,致使车辆后避震塔顶受损。这辆车购买时花费28万元,可维修费用却高达20万元,关键问题出在一体压铸零件损坏——这类零件无法通过钣金修复,只能整体更换。 咱从中保研的数据也能看出个一二来。 在中保研碰撞测试里,Model Y的“耐撞性与维修经济性”这一项是最低的P较差,其中的细分项“可维修性”与“维修经济性”均是P。 相比之下,没有大压铸零件的Model 3在中保研前后撞过两次,这一项成绩都是M一般,好过Model Y。 而和Model Y前后脚参加测试的,尺寸、定位都很接近的大众ID.4,没上大压铸,这几项都是G优秀的好成绩。 脖子哥也向业内人士打听了一圈,大压铸不好修,基本是业内共识,所以车企都是把大压铸件放在车身靠里的位置,尽可能避免在碰撞中受损。 像小米还专门给后地板这个压铸件,做了三段式防撞设计,就是为了能实现在一般的中低速碰撞中,只更换防撞梁和溃缩区,不更换后地板。 显然,厂家们也知道这玩意放到后端市场是真不好修,能呵护一点是一点。 总而言之,大压铸在上车这么多年后,行业内外对这项技术也是越来越看明白了,大家发现这玩意儿并没有老马吹的那么神话。 特斯拉之前说,车的后底板成本降低了40%,但像是维修、保费等无形的成本会怎么变,人也没明说。 围绕大压铸的这场争论,其实本质上,是不同车企所处的定位不同导致的。 单纯从技术发展的维度来看,大型一体化压铸技术意味着更先进、生产效率更高的制造工艺,同时借助铝材替代钢材,还能达成车身减重的效果。理想汽车作为新能源汽车新势力,需要这类创新技术来展示自身的技术实力,而且理想车型的售价相对较高,足以承担这项技术带来的成本压力。因此我们可以看到,目前市场上通常是20万元以上的车型,才会应用大型一体化压铸技术。 而长城的基本面是平价车型,这部分消费者可都是精打细算型的,如果你这技术没让消费者感到受益,那就大可不必了。 这有点像之前的增程,圈内人和消费者的看法很不一样。一边是业内大咖狂喷,另一边消费者却在嘎嘎一通买,两边都有自己的理由。 但这种争吵其实也蛮无聊的。新玩意儿推出的时候,难免会有两面性。 说到底,技术并没有好坏,只不过咱老百姓更看重的是,这技术有多大用,以及实不实惠。
2026-02-28
发布于 2025-11-17 15:26:04
发布于 2025-11-17 15:26:04
发布于 2025-11-17 15:26:07
发布于 2025-11-17 15:26:08
发布于 2025-11-17 15:27:03