2025年12月12日,令全球玩家瞩目的TGA颁奖典礼如期举办。爪印工作室开发的多人在线开放世界捉宠RPG游戏《伊莫》现身此次游戏盛典,既发布了全新PV,为全球玩家呈现出奇幻的艾德尔大陆景致,又正式启动了二测招募活动,在国内外游戏领域激起了强烈反响。 作为一款以“联结”为核心差异化玩法的游戏,《伊莫》为玩家打造了一片满溢想象力的冒险疆域。玩家将在辽阔的艾德尔大陆上遇见并收集名为“伊莫”的奇妙生物,与它们缔结伙伴情谊,借助联结之力获取其独特能力,用于战斗与自由探索,以全新维度的视角和体验,解锁艾德尔大陆的奇幻魅力。 在最新发布的PV里,艾德尔大陆的多元生态与丰富玩法得到了集中展示。各式各样的伊莫和新生态环境纷纷登场,拟真的材质表现与生动的动作设计让玩家仿佛置身其中。在冒险的旅程中,玩家将与伊莫联结合体,借助伊莫的各种能力,解开世界上的谜题,取得每场战斗的胜利,解决遇到的所有问题!不再受限于人类的速度、视野和能力,能够亲身感受理性与野性并存的蓬勃生机。不仅可以清晰地听见风掠过草叶时的细语,更能体会到褪去爆裂的火焰在血液里温柔流动的感觉。通过与伊莫“联结”合体,以全新的视角和能力去感知这片神秘的大陆。除此之外,更多全新玩法也会在最新PV中呈现。 自今年6月于XBOX发布会上首次亮相后,《伊莫》的发展态势十分引人注目。其首支宣传PV在B站的播放量迅速突破800万,成功登上站内相关榜单的榜首位置。该游戏在多个平台的预约榜单中快速攀升至前列,全球预约量仅用一个月时间便突破了百万大关。IGN等众多海外知名媒体也纷纷对其进行报道。而在之后开启的首轮测试中,游戏更是凭借创新的玩法设计与高品质的内容表现,赢得了玩家们的大量好评。 在持续深耕产品的同时,《伊莫》的宣发动作不断加码,先后亮相科隆游戏展、小红书Redland线下活动、TGS等多个重要场合,借助线下试玩让更多玩家近距离感受游戏魅力。今年9月启动的“全球伊莫共研计划”更凸显了开放研发的姿态,面向玩家征集伊莫设计方案,部分优秀作品已正式植入游戏,进一步拉近了与玩家的距离。 我们始终坚信,优质的游戏离不开与玩家的共同成长。爪印工作室相关负责人称,TGA作为全球游戏行业的关键平台,是《伊莫》向世界展现中国原创游戏实力的宝贵机遇。此次新PV发布与二测招募同步开启,不仅是为了让更多玩家感受艾德尔大陆的奇幻风采,更期望借助玩家的反馈不断完善产品,打造真正获得市场认可的高品质佳作。 目前,《伊莫》第二轮测试预约已通过官方网站正式启动。随着二测日期的临近,更多全新的伊莫形态、充满趣味的玩法以及精彩的剧情故事将陆续揭晓,这场连接人与自然、突破想象边界的大世界冒险,正等待着全球玩家一同开启。
2026-02-19
现在我们评判一款游戏算不算成功,总是爱用“拿下了多少销量、让公司营收增长了多少、玩家日活又刷新纪录……”这类话来称赞它。 但如果有这样一款游戏,官方渠道没有多少销量,也没让公司赚到钱,甚至入不敷出导致服务器关闭。这样的游戏还算成功吗? 以当下的标准来看,这无疑是一款失败得不能再失败的产品。 但古语有云:不以成败论英雄。这句话放在23年前的《流星蝴蝶剑.net》身上,相信没有人会反驳。 2002年,《流星蝴蝶剑.net》问世,凭 “武侠版CS” 的独特定位红极一时。 即便你未曾亲历《流星蝴蝶剑.net》横扫网吧的黄金岁月,也多半听说过这个IP一波三折的命运轨迹:有时口碑不俗却叫好不叫座,有时开发进程戛然而止中途夭折,有时又被资本捆绑沦为换皮圈钱的快餐产品……每一次变故都让人扼腕叹息,也让无数老玩家心中积郁着难以释怀的遗憾。 那么,这款富有传奇色彩的游戏是如何诞生的,为何口碑逆天却命途多舛?时隔二十余年,为何始终没有能与之匹敌的替代品? 让我们一起乘坐时光机,一起看看那些年,流星划过的天空。 最难的路 聊《流星蝴蝶剑.net》前,还是有必要了解他的缔造者——蔡浚松。透过他的个人经历,我们更能读懂这款传奇游戏诞生背后的艰辛与不易。 1995年,一个偶然的机会让蔡浚松从美国回到中国台湾省,进入西基动画公司工作。受美国科技教育的长期影响,当时的蔡浚松觉得美国动画在人文底蕴方面有所欠缺,心中怀揣着创作具有中国文化特色动画的理想,不过他从未想过自己日后会踏入游戏行业,而且一旦进入这个领域就再也没有离开过。 进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。 不久后,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文,就此开始了他的3D动作游戏远征。 蔡浚松(左二)和曹约文(中) 千禧年初,电脑刚在国内普及,集成显卡仍是主流配置,3D动作游戏彼时还是主机玩家的专属娱乐。 在这样的硬件环境下,PC 端想做出质量拔尖的3D动作游戏,难如登天,连技术成熟的欧美厂商都鲜有尝试,更何况还是刚刚起步的中国,能坚持单机开发的公司已是寥寥无几。 蔡浚松靠自己的人脉关系与人格魅力,从零开始组建团队,耗时三年,完成了第一个3D动作冒险游戏——《般若魔界》。 这款以佛教文化为背景的作品,因题材相对冷门,未能在市场上收获预期反响。 经过内部谈论,蔡浚松随后开发了一款回归主流的2D游戏——《般若魔界之帝国魔域传》,然而,该游戏没有采用当时流行的回合制,而是选择了一种需要控制走位的及时动作的回合游戏。 很遗憾,这款款游戏同样没有没有获得正面的市场反馈。 两度折戟之后,公司高层判断,游戏题材还是应该回到大家熟悉的东方文化,武侠是最佳切入点,而金庸笔下的武侠世界,更是此类题材的天花板。 为此,曹约文亲赴中国香港对接金庸,成功拿下《笑傲江湖》的游戏改编授权,选用更贴近国人心境的武侠主题重启创作。 2000年正值国产单机游戏的黄金时期,蔡浚松抓住机遇,在昱泉国际内部成立了“泰坦工作室”。这个由40人组成的初创团队,以金庸IP为核心基础,打造出了第一部商业武侠游戏作品《笑傲江湖》,其创新的3D全景视角在当时令市场为之惊艳。 这款游戏让蔡浚松一战成名,成为当红的制作人。发售当月便创下100万套的销量佳绩。玩家为购得游戏,凌晨6点便在9点开门的门店前排队。 乘胜追击之下,蔡浚松同时制作和监督5个以上不同的游戏项目,《笑傲江湖系列》相继推出了续集、外传和网络版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风云2》等等作品以极快的速度推出。 然而,快速的产量并没有带来预期的销量。这类核心玩法相近、仅换皮改编的武侠游戏,很快让玩家产生审美疲劳。 蔡浚松意识到,没有创新玩法的游戏,只会让玩家逐渐厌烦。市场需要一个新鲜的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网络版》那种类似MMORPG的模式。 察觉到这一问题的症结后,蔡浚松决心跳出同质化困境,他的下一个目标,正是《流星蝴蝶剑.net》。 一代经典 蔡浚松想做一款不一样的游戏。 “流星蝴蝶剑的杀手故事+CS的玩法规则+《刀魂》的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀+《侍魂》的操控。” 这个天马行空的设想,除了团队的人员外,没人相信他能成功。 昱泉高层直接投了反对票,他们认为彼时的网络环境与技术条件,根本无法支撑这款游戏的正常运转。更是直截了当地告诉蔡浚松,如果他坚持要做这样一个“怪物”,公司不会再给他任何支持。 万幸的是,蔡浚松始终未曾放弃,凭借一腔孤勇与执着,还是争取到了一次试错的机会。 但真正进入开发阶段后,现实的艰难远超预期。 公司高层的持续施压、核心技术人员的短缺,再加上层出不穷的技术难关,让当时的 “泰坦小组” 陷入绝境,每一步都走得十分艰难。 蔡浚松和他带领的泰坦工作室主要成员 最终,在蔡浚松带领的代理下,一个7人的核心团队(不计入美术外包)昏天暗地的加班,硬是花了6个月的时间,从无到有,真就把《流星蝴蝶剑.net》创造了出来。 除了理想与热爱,已经想不到为何泰坦团队“冒着天下大不为”的风险,支撑他们完成这个史无前例的壮举了。 而后的故事,大家也都知道了,凭借 “武侠版CS” 的独特体验,《流星蝴蝶剑.net》风靡全国网吧,成为了一代人的经典回忆。 硬核搓招 要知道,2002年推出的《流星蝴蝶剑.net》,在当时的游戏市场堪称颠覆常规的存在。 它不仅是当时极为稀有的3D格斗武侠作品,更开创性地融入多人对战网络玩法。除单人剧情模式外,还涵盖自由乱斗、暗杀、团队协作、攻城破点等多元对战形式,玩法维度远超同期作品。 当然了,更为让人着迷还是他的武侠内核。 和同期其他网游相比,《流星蝴蝶剑.net》最特别的地方,它把格斗游戏的搓招系统完美融入战斗中,真正构建了一个可沉浸、即时交互的真实武林。 它的出现,直接打破了当时武侠游戏圈普遍存在的回合制桎梏,一改节奏拖沓、剧情冗长、交互薄弱的沉闷风气,说是让武侠网游有了全新的打开方式也毫不为过。 当时市面上大多数武侠游戏都是回合制或者简单的动作游戏,而《流星蝴蝶剑》将即时动作的优势展现得淋漓尽致。 在《流星蝴蝶剑.net》这款游戏里,存在着十多种不同类型的武器。每一种武器都具备一套完备的招式系统,而每一个招式都得依靠特定的指令组合才能够施展出来。举例来说,剑这种武器的招式“流星赶月”对应的指令组合是“↓→↑A”,枪这种武器的招式“回马枪”对应的指令组合则是“→↓←A”。 这些组合指令,就像真正的武林秘籍一样需要玩家勤学苦练,高手之争比的就是招式熟练度,反应速度、判断能力、以及心理素质。 这份独特的竞技乐趣与策略深度,即便放在全球范围也极具开创性,在国内更是独树一帜。 严谨且千变万化的招式设计,搭配飞檐走壁的轻功自由度,完美契合了玩家对武侠世界的向往和想象。这般超前的创作思路,即便历经二十余年,也难有作品能在体验的真实性上与之匹敌。 《流星蝴蝶剑.net》的硬核搓招机制,更是让这份向往变成让玩家欲罢不能的体验。 为打出一套华丽连招,无数玩家在网吧里对着出招表反复练习,哪怕手指发酸、也甘愿在 “受虐” 中享受突破的快感。 在网吧中,高手之间的对决往往能引来一群人围观,甚至会受到网吧老板的网费打折的优待。 更有人调侃,当年同学在早读课上背诵出师表的时候,我们这群玩家却在背“出招表”。 短暂光芒 按理说,一款热度如此之高的游戏,销量和营收本该水涨船高。但现实却截然相反,《流星蝴蝶剑.net》的商业表现堪称 “叫好不叫座”。 游戏初成时,昱泉秉持保守态度,不确定这款创新作品能否被市场接受,便先放出试玩版探路 ,仅开放一个服务器、两把武器,却意外迎来日均2万人涌入的火爆反馈。 这份超预期的热度,让昱泉加速了宣发与销售节奏。 当时的销售模式仍沿用传统单机思路,以实体光盘形式在线下商店售卖。可当完整版正式上架后,买单的玩家却寥寥无几。 后续昱泉虽多次调整策略,不仅下调游戏售价,还推出不同价位套餐,却始终未能撬动付费转化。 核心问题也显而易见,彼时玩家更习惯通过盗版渠道,享受免费的局域网对战乐趣。 于是2003年出现了极具反差的一幕,《流星蝴蝶剑.net》在网吧持续爆火,当选国内最热门的国产游戏,而开发商昱泉国际却因此净亏损高达2.11亿台币。 迫于无奈,蔡浚松被迫停止了《流星蝴蝶剑.net》的更新,2003年9月,昱泉国际放弃抵抗般的宣布游戏本体免费,试图靠卖季卡月卡求生存,最终也告失败。 正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。 官服虽然没了,但联机的需求还在,于是《流星蝴蝶剑》在国内的活动转入地下。玩家纷纷转战第三方对战平台“浩方”上。平台中的 “彩虹六号” 专区,成了玩家们心照不宣的秘密基地。 续作之殇 《流星蝴蝶剑.net》的续作之路同样也充满了坎坷。 2004年,昱泉国际推出xbox主机移植版本《铁凤凰》,为了迎合西方玩家的审美,开发团队对游戏进行了大幅度的改动,加入了大量魔法特效等元素。 虽然《铁凤凰》曾在E3展摘得“最佳游戏创意奖”,可当时的发行商却选择了近乎“零宣发”的消极运营方式——既没有提前进行市场预热,也缺乏后续的推广动作,只是把游戏悄悄放上货架便撒手不管,最终导致这款游戏发售后销量十分低迷。 2008年,蔡浚松毅然决定要再重启流星项目,并带着《流星Online》亮相了当年的ChinaJoy,受到了大量关注。 然而,由于昱泉国际的战略调整,最终该项目被卖给了完美世界。在完美世界的手中,《流星Online》并未得到足够的重视,最终不了了之。 2013年,空中网与蔡浚松合作开发了《新流星搜剑录》。这款游戏在画面表现和动作系统上进行了升级,试图重现《流星蝴蝶剑.net》的辉煌。 但由于游戏的操作门槛较高,内容相对单一,以及运营策略的问题,多次测试后成绩始终不理想。后来腾讯接手运营,也未能扭转颓势,最终项目宣告终止 。 经典难续 岁月流转,从当初各大厂商纷纷打出复刻经典的旗号,到现在《流星蝴蝶剑.net》依旧只是小众玩家圈子里独有的“自娱自乐”。就算不想承认,它的黄金时代也早已过去,往后恐怕也难有同类型的新品能再续昔日辉煌。 这背后的原因并不复杂,核心在于《流星蝴蝶剑.net》的基因,与当下游戏市场的主流逻辑格格不入。 老玩家心中的 “原味流星”,是一款纯粹的武侠格斗游戏。它以高难度操作、无数值养成的公平竞技为核心,武器连招需反复打磨,走位、骗招等 “意识” 层面的博弈更要长期积累。 这种硬核特质本身就自带小众标签,筛选掉了追求轻松体验的玩家,也让游戏始终难以突破圈层。 经过20年简化网游的洗礼,新时代玩家更青睐简单易上手、能快速收获爽感的游戏。他们不愿花费大量时间练习基础操作,更倾向于即时反馈的快乐。 后来,延续了《流星蝴蝶剑》内核的《永劫无间》调和了“硬核”与“易上手”之间的冲突,采用吃鸡玩法,赢得了许多武侠爱好者的认可。这里就不多加赘述了,免得你们觉得我在打广告(笑)。 结语: 《流星蝴蝶剑.net》的故事,像极了它的名字,流星璀璨,蝴蝶易碎,一瞬耀眼,唯剑之光芒自印心间。 它存在的最大意义是在于对后续游戏开发的启发和推动上,为后来的武侠游戏开发者们提供了宝贵的经验和借鉴,激发了他们对武侠游戏创新的思考。 至今,不少武侠游戏在战斗机制、轻功设定、场景搭建等层面,仍能窥见《流星蝴蝶剑.net》的印记。它宛如一粒种子,在中国武侠游戏的沃土中扎根生长,为这一领域的演进输送着生生不息的动力。 在咱们这代玩家心里,《流星蝴蝶剑.net》早就不是一款游戏那么简单了。它更像是一种情怀,装着我们回不去的青春。 那些在网吧里练习搓招、在对战平台上与高手一决高下的日子,如今已是我们心中难以忘怀的美好时光。 即便岁月流转,游戏的热度逐渐消退,可每当回忆起《流星蝴蝶剑.net》,心中依然会涌起一股热血,那份对武侠世界的痴迷,对这款游戏的执着,在我们心里,从来就没变过。
2026-02-19
你是否还记得小时候看到NES、超级任天堂或是Mega Drive上的电影改编游戏时,想象力是怎样不受约束地肆意驰骋,幻想着游戏里或许会包含的所有能玩的场景呢?要是你的答案是“记得”,那你大概也会记得实际玩起来的体验往往是仓促赶工、代码写得粗糙的劣质品,几乎看不出和原作有什么联系。 在另一条时间线上,英国开发者Mike Tucker与Matthew Cope于2016年以Bitmap Bureau(曾推出《Xeno Crisis》《Final Vendetta》)的名义,组建了一支名为“未来抵抗军”的团队。他们肩负着这样的使命:回溯至90年代初期,打造出当年孩子们心心念念的16位电影改编游戏,再于2025年返回未来,修正过往的偏差,挽救整个世界。觉得这设定有点绕?那等你搞清楚“爸爸是谁”,恐怕会更摸不着头脑。 《终结者2D:NO FATE》正是那款游戏:预言要对LJN及其天网般摧毁电影授权的记忆说“hasta la vista”。它细致重现了卡梅隆的视觉盛宴,将其打造成命中注定的2D游戏冒险。 在 Nintendo Switch 底座模式下拍摄 Bitmap Bureau的价值在于它始终瞄准那些从未问世的超级任天堂和Mega Drive游戏。《终结者2D》的整体设计仿佛诞生于平行时间线,像是电影1991年上映时真正的16位伴侣。 游戏设有两种初始游玩模式,还有Boss Rush、无限模式等多个需解锁的奖励内容。故事模式中穿插着大量源自电影片段的过场动画,同时搭配文字来推进剧情。该模式流程较长,是因为包含了电影事件发生前后的关卡:先是莎拉·康纳从墨西哥贩毒集团手中营救被绑架的约翰,之后又闯入赛博达恩研究所。这一情节设计,其实与电影开头约翰对朋友所说的内容相呼应——他的母亲因试图取回自己认为藏在赛博达恩实验室里的东西而被捕。 之后你会跳跃到未来战争,扮演成年约翰对抗机器,而尾声确保了在阿诺“竖拇指”告别之后还有高潮结局。由于Bitmap Bureau在这些原创关卡中不受电影蓝本限制,它们反而成为最出色的部分:设计更自由、更大胆创意,充满巨型机械Boss。 在故事模式里,玩家只有一条初始生命和四次续关机会,不过能通过收集特殊图标来补充续关次数。得益于较为充裕的初始血量以及地图中随处可见的补血道具,游戏的默认难度其实意外地低——特别是和Bitmap Bureau那以高难度著称的《Xeno Crisis》对比时。经验丰富的玩家或许尝试几次就能通关,但要是把难度从“没问题”调整到“再见宝贝”,敌人数量会增多,物品的分布会重新排列,时间限制也会变得更严格。 在 Nintendo Switch 底座模式下拍摄 完成故事模式后会解锁新路径、新关卡和可玩角色,由选择节点触发。你会在家人面前杀死迈尔斯·戴森吗?还是安装阿诺的头骨芯片最终拿到迷你枪?这个设计极大提升了重玩价值,尤其替代路线都非常精彩,据我们统计总关卡数至少达到16个。 街机模式虽然同样容易通关,但要求一条命无续关。它也更短,删除了前奏关卡和过场动画,专注电影相关部分,带来紧凑刺激的体验。如果你卡在特定关卡,练习模式可以提供帮助。 配乐部分做得相当出色,把经典的终结者音乐主题巧妙地融入到全新的混音版本里,画面呈现效果也让人眼前一亮。它对原作电影特色的还原度特别值得肯定:粉丝们估计会从头乐到尾,看着影片用大气的2D风格把每个场景和细节都重新展现出来。哪怕是那些最不起眼的小细节都复刻得十分到位,比如涵洞爆炸后滚出来的燃烧轮胎,还有T-1000被液氮冻成碎块时那句“再见宝贝”。能做到这么用心的复刻,真该给它颁发一个电影授权还原类的奖项才对。 在 Nintendo Switch 底座模式下拍摄 不过精灵动画在部分细节上稍显生硬。多数敌人的外观设计尚可,中弹后倒地的动作也比较流畅,但体型与人相近的护卫犬却显得十分怪异。莎拉·康纳的膝盖弯曲幅度偏小,行走姿态有些僵硬。尽管未来战争场景里高大的猎杀者和炮艇视觉效果出色,但标志性的T-800内骨骼,我们还是希望它能更具存在感与威慑力。这种好坏不一的表现,从合格线到优秀水准都有涉及,好在游戏操作的流畅性掩盖了画面上的不足,所以这只能算是小瑕疵。让人意外的是,艺术团队能完美呈现T-1000熔岩形态下的死亡全过程动画,可部分精灵的动作,嗯,还是难免有些机械感。 关卡逐段构建自电影场景,全程充满动作。没有收集彩色钥匙卡的琐碎操作:全是射击、投弹、冲撞、拳击和驾驶。大部分玩法类似《魂斗罗》,带八方向射击和实用滑铲攻击,但不同角色在不同场景有不同动作。 当莎拉从监狱逃脱时(这是游戏里难度较高的关卡之一),她身上只有光着的脚、一根警棍和一套开锁装置;不过当她在赛博达恩总部的军事化区域安置炸弹时,就能抓敌人来当人盾,还能用滑铲踢飞掉落的碎片去攻击靠近的敌人。在有名的“你的衣服、靴子还有摩托车”场景里,你要操控裸体的阿诺,在简单的清版关卡中痛打飞车党,背景音乐直接用了电影的原声(别忘了把点唱机毁掉!)。在其他关卡里,你会扮演约翰在涵洞飙车,之后再切换成拿着霰弹枪的施瓦辛格射击铁丝网。 电影内容如此丰富,我唯一遗憾的是没能在巨型90年代街机厅躲避T-1000。好吧,还有施瓦辛格形象版权未能获取(但有些聪明变通)。 有意思的是,《终结者2D》对电影场景的还原竟细致到这种地步,反倒不太像大家印象里的常规游戏了。它的每一关都显得零散又别致,巧妙的玩法设计让各关卡都有独特之处——可整体流程却格外线性。大部分关卡通关时间不到三分钟,熟悉布局后更是一眨眼就结束了。有些隐藏物品藏在主路线之外,不管是躲在墙后避开激光攻击,还是触发陷阱让T-1000困在机器组装线里,探索学习的过程都挺有意思的。 在 Nintendo Switch 底座模式下拍摄 同时,它更像一系列可爱的电影片段而非传统意义上的完整游戏。过于严格遵循原素材限制了规模,更类似街机奖励游戏的合集而非完整 articulated 的关卡系列。
2026-02-19
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 停办两年后,暴雪嘉年华回归,舅舅党称将会公布星际IP新作 11月6日,停办整整两年的暴雪嘉年华正式官宣回归——2026年9月12日至13日,这场全球玩家翘首以盼的游戏盛会将重返美国加利福尼亚州阿纳海姆会议中心。 从宣传海报呈现的内容来看,《魔兽世界》的萨尔处于核心C位,《暗黑破坏神4》的莉莉丝、《守望先锋》的铁拳、《星际争霸》的经典机枪兵,还有《炉石传说》的卡牌元素都一一登场,由此基本可以确定这五款游戏将推出新内容。 根据目前已公开的信息,本届嘉年华会保留经典环节,像开幕盛典、开发者深度座谈会都在其中,同时还新增加了暗月马戏团主题活动、趣味竞赛以及新游试玩体验等项目。值得注意的是,官方着重指出:开幕式上将会公布一项“重大”内容。 对此,多位“舅舅党”推测,这项重磅消息极有可能是暴雪秘密研发中的星际IP全新作品。 更耐人寻味的是,在嘉年华宣传片的最后一幕,画面悄然闪回了《星际争霸》经典CG片段,引发老玩家集体回忆杀与无限遐想。 但目前尚不确定这个星际新作,是传说中的FPS端游项目,还是暴雪外包给韩国公司的衍生作品。 知名星际解说黄旭东针对此事直言:“宣传片就在这儿,结尾的暗示确实不少,不过我现在心里有点发慌——万一最后出来的是nexon相关的内容,韩国那边的人要是过来问我们有没有手机可怎么办?这都多少年了,那些‘死去的回忆’又要涌上心头了。” 另外,此次暴雪嘉年华的门票定价也刷新了历史纪录。其中早鸟票售价就达到249.99美元,标准票为289.99美元,额外的慈善之夜活动门票是499.99美元,而额外的暗月马戏团夜间活动门票则为89.99美元。 如果你想要参与全部的嘉年华活动,需要花费1129.96美元,约合人民币8050元。 只能说,考迪克在位期间都没想出,这个将暴雪嘉年华分成本体+DLC售卖的敛财好点子,微软还是太全面了。 全球同步更新!《暗黑破坏神4》国服定档12月12日 11月4日,《暗黑破坏神4》国服正式官宣回归,确定将于12月12日正式上线,并承诺后续版本将与全球同步更新。 为确保上线时的稳定运行,官方计划组织至多三轮面向全体玩家的免费压力测试,具体时间安排在11月7日至9日、14日至17日以及21日至24日。所有玩家都能无门槛参与,参与测试的玩家将获得绝版外观奖励。 值得注意的是,若首轮测试运行顺利、达到预期目标,后续测试或将取消,并将直接向参与首测的玩家发放全部奖励。 另外,如果你有国际服账号的话,则能领取一份特别的回归福利。 从宣传海报来看,这个福利大概率就是按照玩家购买的国际服版本,发放相对于的白金币奖励。 对此,国服玩家倒不关注这个回归奖励,又或是测试奖励,反倒对《风暴英雄》的回归日期与《暗黑破坏神4》的和谐程度感兴趣: —不敢想象会和谐成什么样子 —买暗黑4能不能助力风暴回归 —这得和谐成啥样啊,原版有些情节真的过于可怕了 又双叒破纪录了!《梦幻西游》电脑版同时在线人数突破358万 11月2日,《梦幻西游》官方称电脑版同时在线人数突破358万,创造了全新里程碑。 《梦幻西游》电脑版同时在线人数再创新高,主要由两个因素造成,一个是畅玩服上线了首部资料片“化境飞升”,大量新内容带动玩家上线热情。 XMinioServerNotInitializedServer not initialized yet (truncated...) XMinioServerNotInitialized (server): Server not initialized yet, please try again. - XMinioServerNotInitializedServer not initialized yet, please try again.2025/1217/CphJqSbtjmafxqF.png!a-3-854x.pnggame-img/game-img/2025/1217/CphJqSbtjmafxqF.png!a-3-854x.png1881FACC712E7C5537b62f02de360c6949659e1d2fb72852efb5d74e5dcbc7d4e665920a1c72a29e"/>另一个方面是官方从玩家的实际游戏体验出发,对原有的游戏玩法内容进行了诸多优化,具体包括在小地图上新增摊位和组队地点的标识、让战斗行动条能清晰显示角色的出手顺序,还增添了仓库检索、合成旗次数提醒等便捷功能。 对此,很多玩家觉得,主要还是玩《梦幻西游》真能赚到钱,大家都在五开、十开,这才带动了人数的增长: —20年前260万是五开,现在是十五开 —在线人数除以5大概是玩家人数,真实玩家应该不到100万了,不过也很厉害了,网易一天挣一个小目标没问题的 —五开和摆摊的人占大头 经典代言人回归!韩庚再战《天下:万象》 10月,网易推出的首款3D大型多人在线角色扮演游戏《天下》宣布将全面升级为支持三端互通的《天下:万象》,同时开启了预约活动。到了11月5日,官方又发布了一则重要消息:曾伴随玩家在《天下》世界度过十五年时光的经典代言人韩庚,将以老朋友的身份回归大荒,正式担任《天下:万象》的代言人。 根据《天下》系列一贯的宣发规律,代言人的正式公布通常标志着项目已步入最终冲刺阶段。韩庚的再度加盟,基本表明《天下:万象》的核心内容已打磨完善,距离正式上线的时间应该不会太久了。 虽然官方目前依旧未公布上线时间,但从舅舅党的消息来看,大概率会在今年年底上线,大家可以期待一手了。 此外,这次韩庚的回归,也点燃了部分老玩家的怀旧情绪: —一眨眼十几年就过去了,08年那时候还在读六年级就入坑了,初二开的幻龙决,哭着闹着求我妈把“帮我”保管的压岁钱拿出来买了这个 —那时候庚宝代言鸡哥的时候老激动了,朋友问我最近玩什么游戏呢,我会自豪的说“天下贰,韩庚代言的 —韩庚版玉玑子,怀念啊,多少年了 《桃花源记2》暖冬新服“笔落惊鸿” 11月7日开服 好玩不坑钱的免费回合网游《桃花源记2》新服“笔落惊鸿”于11月7日中午12:00正式开服。 玩家加入新服,不仅可以感受到新服热闹的开区氛围,还能轻松结交到来自五湖四海的萌新伙伴哦!升级冲榜、结交伙伴、团战副本等各类精彩内容等你开启! 《桃花源记2》是回合制经典IP《桃花源记》系列最新产品。游戏内置无忧成长系统,新人上手0难度,轻松度过新手期。游戏无商城,极品全掉落,道具可交易。
2026-02-19
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 难受!魔兽12.0定档元宵节,完美错过春节假期 11月27日凌晨,暴雪官方宣布,《魔兽世界》12.0版本“至暗之夜”确认将于北京时间2026年3月3日7:00全球同步上线。 购买英雄版或史诗版礼包的玩家不仅能提前3天进入新版本,还可于12月4日率先体验备受期待的家宅系统,亲手打造属于自己的专属居所。 考虑到部分风景绝佳的黄金地段,是需要抢的,预购玩家无疑在这波福利中赢麻了。 暴雪同时明确表示,12.0版本将推出众多核心内容更新:全新可玩种族哈籁尼尔、恶魔猎手新专精“噬灭”、一系列新地下堡与地下城,以及三个全新团队副本都将登场。 此外,角色等级上限将突破至90级以上,全职业天赋树迎来系统性优化,并新增“顶峰天赋”机制;狩猎玩法、奥术秘社等全新活动也将同步上线。 相较此前因内容单薄而饱受诟病的11.0“地心之战”,12.0可谓诚意十足、量大管饱,迅速点燃了全球玩家的期待。 但让国服玩家郁闷的是,继军团再临Remix完美避开国庆假期后,12.0版本又敲定在元宵节当天上线,再次与春节长假擦肩而过,想好好肝一波的玩家也只能提前请假了。 《天下3》双版本蓄势待发,《云·天下:万象》已开启下载 11月27日,网易经典3DMMO《天下》端游全面升级之作《天下:万象》的云端版本《云·天下:万象》正式上线。 依托云游戏技术,玩家无需再为动辄数十GB的客户端下载与安装烦恼,最快仅需30秒即可进入大荒世界,且角色数据与端游实时同步,无缝衔接。 此次云端版本还搭载了专属高精度捏脸系统,建模渲染效果较当前端游更为细腻、自由度更高,支持玩家深度定制角色外观。 与此同时,《天下:万象》的手游版本也已悄然开启内测。 该版本在操作逻辑上借鉴了《剑网3:无界》的设计思路,支持玩家自定义一键连招以优化技能栏布局,并针对端游中的各类核心玩法提前完成了移动端适配。 此外,官方此前公布的《天下贰·经典版》与《天下3》年度服【弱水三千】也计划于年底陆续上线。 不过,真正承载“三端互通、逆天改命、全面升级”愿景的《天下:万象》完整形态,目前仍未公布确切上线时间,仍需大家耐心等待。 做砸了!骑砍2全新海战DLC被喷:预告骗 作为一代玩家心中的“有生之年”系列作品,《骑马与砍杀2:霸主》自2020年推出以来,就因优化不到位、BUG频繁出现以及宣传内容与实际体验差距过大等问题,一直备受争议。 令人意外的是,时隔五年,在其最新DLC《战帆》发布之际,这一“传统”竟再度上演。 在宣传阶段,官方高调宣称该DLC将为游戏带来“根本性变革”。 玩家能够组建专属于自己的舰队,在一套“完全实现”的海战系统里指挥海上作战,还能参与前所未有的海上围城战。与此同时,游戏的世界地图进行了全面重制,新增了“北方王国”区域,该区域包含有人定居的岛屿、连绵的海岸线以及广阔的可探索海域。 然而,DLC发售后的实际体验却令人大失所望。所谓“根本性变革”远未兑现,其内容深度甚至不及部分民间MOD。 在海战领域,上手难度堪称极高。玩家必须熟悉海量专业参数,才能对船只进行基础操控;战斗中的损耗也格外惊人,而此前宣传的“海上围城战”并未像预告里那样形成独立系统,攻防结果依旧严重依赖后续的陆战环节,因此被不少人戏称为“预告欺诈”。 考虑到《骑马与砍杀》系列一直有着“付费测试”的开发传统,当前版本存在的问题在未来或许能通过不断更新慢慢得到修复。对于提前预购了DLC的玩家而言,虽说很难称得上物超所值,但要是从长期支持的角度来看,也还不至于亏得太厉害。 当然,如果你还没买这个DLC,可以过段时间再说了。 奇怪的联动增加了!《刺客信条:影》联动《进击的巨人》,免费更新故事章节 11月25日,育碧宣布《刺客信条:影》与人气动画《进击的巨人》展开联动,免费为玩家新增大量故事章节,上线即可体验。 根据活动设定,玩家需先解锁弥助作为可玩角色,随后依照任务指引前往神秘的地下礼拜堂,协助角色艾达营救她的朋友,并对抗强大的敌人。 但抽象的是,虽然说联动的是《进击的巨人》,且在CG动画中也确实有巨人登场,实际游戏内容却令人大失所望。 玩家全程几乎无法与巨人正面交锋,仅有的互动局限于被巨人追着逃跑、重复攀爬解谜,以及清理少量普通敌人,整体流程单调乏味,缺乏应有的紧张感与沉浸感。 正因如此,不少人都觉得,虽然此次联动免费,但若真投入时间去完整体验,恐怕只会白白浪费人生中宝贵的几个小时。 《传奇之梦》黄金版新区“热血比奇”11月28日开服 《传奇之梦》黄金版新区“热血比奇”11月28日开服! 新区主打“全民减负”,角色升级全面降低肝度,战斗更畅爽更激情,同时通过优化诸多功能和玩法,让所有玩家能够丝滑上手,打金打宝轻而易举! 新区对角色升级机制进行了系统性优化!全新推出【分身修炼】功能,低等级角色可开启2倍或3倍修炼模式,让“晚进服就落后”的困扰成为过去!同时,新区移除了幻境地图,这一调整不仅减轻了三职业升级的肝度,还平衡了各职业的升级效率,所有玩家都能随心选择心仪职业,畅享热血体验。 在提升游戏激情与趣味性上,新区还准备了不少“新花样”。玩家参与抽奖就能拿到对应的道具,这能显著提高打怪和经验获取的效率,让大家不用再忍受单调乏味的“开荒”阶段!另外在道具合成环节也做了优化“减负”,极大降低了中后期玩家获取转生石的难度!
2026-02-19
当指尖再次触碰到熟悉的登录界面,当赛场的呐喊穿越漫长岁月回响在耳畔,陪伴无数玩家走过二十载春秋的《街头篮球》,终于在这个特殊的时刻,为所有热爱它的人筑起了一座名为“时光堡垒”的回忆之所——“20周年档案馆”专题活动正式温情上线,邀请你循着数据留下的痕迹,重新奔赴那场与青春有关的约定。无数老玩家热泪盈眶:“原来那些年挥洒的热血,从未被时光抹去。” 这次“20周年档案馆”,是FS送给玩家最真挚的“时光馈赠”。玩家只要挑选熟悉的游戏大区,唤醒沉睡的游戏角色,那些沉淀在时光中的赛场回忆就会逐一涌现:是首次得分时的欣喜,是和队友心有灵犀配合的致胜时刻,是熬夜奋战开黑的坚持,更是跨越屏幕的并肩情谊。 2二十年时光流转,足以让青涩少年洗尽稚气,让懵懂岁月凝结为回忆,而FS游戏中的热血与热爱,始终未曾消减分毫。此次档案馆活动,不仅将玩家的成长轨迹、战绩荣光、社交片段悉心整理归档,更准备了专属纪念徽章与稀有游戏道具作为回馈——当这些镌刻着“20周年”印记的奖励被解锁时,它们所承载的早已不只是游戏内的数值增益,更是一份跨越二十载的认可与羁绊,是“我们曾共同为热爱拼尽全力”的最佳见证。 活动上线后,社交平台很快就被“FS20周年”的怀旧热潮所覆盖。有的玩家分享出自己十几年前的角色截图,感叹“原来我已经陪伴它这么长时间了”;有的玩家喊上朋友,邀请当年的队友一同查询数据,回味“无兄弟,不篮球”的热血时光;还有玩家评论道:“这个档案馆,存放着我的整个青春。” 打开档案馆的瞬间,感觉一下子就回到了高中的电脑教室。有老玩家写了长长的感想,“那时候节衣缩食攒点卡,就是为了给游戏角色买一套新球衣;下课铃声一响就往网吧跑,和同桌抢挨着的座位,喊‘传球’‘防守’的嗓门比谁都高。 如今我已毕业步入职场,再难有大把时间沉浸赛场,但每当翻看档案里的对战记录与队友名单,那些热烈的时光便瞬间涌上心头。现在,玩家还能借助豆包AI生图功能,定制专属于自己的20周年纪念合影。 原来并非我淡忘了当年那份炽热的热爱,只是被生活的琐碎暂时蒙上了一层尘埃。FS的20周年档案馆,像一把钥匙打开了记忆的匣子,让我得以与青春岁月里的自己重逢,也唤醒了那些和兄弟们一起熬夜奋战、一起欢呼雀跃的珍贵片段——尽管如今联系渐渐少了,但看到游戏里那些共同的回忆印记,便深知我们之间的情谊从未褪色、从未走远。这份纪念徽章我定会好好珍藏,它早已不只是一枚普通的游戏道具,更是镌刻着我整个青春时光的纪念章。 从最初相遇时的好奇与试探,到多年以后带着温情回望,《街头篮球》早已经不只是一款简单的娱乐产品,它更是无数人青春岁月里共同的记忆符号,让这份跨越了时光的热爱能够不断延续、持续升温。不管你现在是否依旧活跃在篮球赛场之上,这场和青春的重逢之约,都值得你去奔赴。
2026-02-19
经过漫长的等待,《暗黑破坏神IV》国服已于12月12日准时上线。在今日的TGA颁奖典礼上,暴雪向全球玩家宣布了《暗黑破坏神IV》即将推出的全新扩展内容“憎恨之王”,玩家将在该扩展中直面憎恨魔神墨菲斯托。值得一提的是,包括国服在内的全球玩家从今日起就能立即解锁全新职业圣骑士——这一在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中都备受喜爱的经典职业。 整个庇护之地即将被憎恨的感知所吞噬,谁能在这滔天洪流中觅得生机?《暗黑破坏神IV》全新扩展内容“憎恨之王”现已正式揭晓,第11赛季也将于12月12日12:30同步开启。点击下方按钮购入游戏,即刻投身庇护之地的战场,与黑暗同盟展开对决。 国服狂欢版礼包定价488元,内含《暗黑破坏神IV》基础游戏本体,以及“憎恨之躯”“憎恨之王”两大扩展内容;此外还将额外附赠2151件外观道具,具体涵盖1-10赛季通行证的全部1943件外观、30套商城热门畅销外观(总计199件),以及全球版基础游戏终极包所包含的所有9件外观奖励。该礼包性价比极高,堪称不容错失的选择。 常见问题 Q:预约奖励、测试奖励、平台活动奖励何时发放? A:上述奖励会在游戏正式上线(12月12日)后10个工作日内陆续发放。 Q:1-10赛季通行证奖励如何发放? A:购买相应礼包后,奖励发放为追赶机制,玩家可在游戏内商城免费领取。即: 第11赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第3、8、9、10赛季通行证外观, 第12赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第3、6、7、8、9、10赛季赛季通行证外观, 第13赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第3-10赛季赛季通行证外观, 第14赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第1-10赛季赛季通行证外观。 Q:老玩家回归奖励如何领取? A:在国际服购买过任意版本《暗黑破坏神IV》的玩家(Steam、Xbox、PS玩家需在活动开始前登录过游戏,免费试玩和游戏通行证玩家不满足条件),都能通过账号验证领取1600白金币,详细规则可前往活动页面查看:https://d4.blizzard.cn/h5/20251212/lwjhg/ Q:我需要购买《暗黑破坏神 IV》基础游戏才能游玩“憎恨之躯”或者“憎恨之王”吗? A:没错。您得先购买《暗黑破坏神 IV》的基础游戏,才能游玩“憎恨之躯”的相关内容,还有后续推出的“憎恨之王”扩展内容也需要以此为前提。 Q:我可以购买多个预购版本吗?我会因此获得更多奖励吗? A:多次预购不会获得额外奖励。如需升级所购版本,可在商城补差价升级至其他版本。 Q:我要如何装备可立即解锁的预购奖励? A:购买完成后,能立即解锁的物品会在你下次登录《暗黑破坏神IV》时发放。游戏内的宠物可解锁,并且能和职业护甲套装一起在衣橱里进行装备;游戏内的坐骑也可解锁,之后你可以通过查看坐骑收藏来装备坐骑。 Q:预购的高级战令合集适用于哪一赛季? A:若您尚未兑换过高级战令或加速战令,则可在任一赛季中兑换此高级战令合集,包括当前赛季。 Q:不购买扩展内容也能获取更新吗? A:没错!除扩展内容之外,基础游戏会持续更新,并对赛季角色和永恒角色开放。 Q:我该如何兑换《魔兽世界》的住宅物品? 购买后,物品会在下次登录游戏时发放,到手就能用。要获得《魔兽世界》的住宅装饰物品,得购买《魔兽世界》“至暗之夜”英雄或史诗礼包,同时得有《魔兽世界》游戏时间才行。这些装饰物品预计在《魔兽世界》11.2.7内容更新上线时方可使用,并且在“家宅系统抢先体验”阶段就能用了,之后也都会显示在你的“住宅收藏”里。 《魔兽世界》的装饰物品需玩家拥有《魔兽世界》游戏时间(该游戏时间需另行购买)。这些物品预计会在《魔兽世界》11.2.7内容更新里“家宅系统抢先体验”开启时可供使用。 Q:游戏是否联网? A:游玩本游戏需要网络连接和战网账号。 Q:90天经验获取/金币获取/低语古币20%加成增益如何生效? A:购买对应的礼包后,首次登录游戏时增益就会开始生效。增益的剩余时间按照自然时间计算,不管是否在线都不会影响。多次购买该礼包的话,增益效果无法叠加。 Q:游戏支持Mac系统、Steam、Xbox以及PS吗? A:目前游戏仅支持windows系统。
2026-02-19
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 《暗黑破坏神4》国服首测超预期,但社区总监却离职了 11月8日,《暗黑破坏神4》国服官方发布公告表示,首测阶段大量玩家涌入,服务器在承载能力、稳定性和整体表现上都符合预期,测试目标顺利达成。鉴于此,官方决定取消原本安排在11月14日至17日以及21日至24日的两轮后续压力测试,游戏将按照计划于12月12日正式开启公测。 为让更多参与首测的玩家能顺利领取奖励,官方同步优化了获取条件:移除了“击杀世界Boss”的限制,并将等级门槛从25级下调至20级。这一调整显著降低了奖励获取难度,体现出对玩家体验的重视。 总之,《暗黑破坏神4》国服的未来前景一片大好。 然而,就在国服捷报频传之际,暴雪方面却传出一则令人担忧的消息。 11月13日,《暗黑破坏神》系列的社区总监Adam Fletcher对外宣布了离职的消息。在此之前,项目总管Rod Fergusson、首席设计师Adam Jackson已先后离开,游戏总监Joe Shely也逐渐淡出开发一线,而Adam Fletcher的离开,意味着《暗黑4》核心团队又失去了一位重要成员。 对此,网友都觉得《暗黑破坏神4》这个项目太费设计师了,还不如让网易接手得了。 逆水寒国际服公测即霸榜! 11月7日,《逆水寒》手游海外版正式全球上线,并同步登陆Steam平台,开放国际服服务器。现在,老外们终于也能踏入这个“会呼吸的江湖”,亲身体验中式武侠的魅力了。 从市场反馈来看,《逆水寒》手游海外版的表现十分出色。上线首日就登上全球多个国家和地区App Store免费榜的首位,Steam平台的预约量超过千万,在欧美主要市场的角色扮演类游戏中保持领先位置,很可能会创下国产武侠MMO出海的全新纪录。 可比较让国服玩家关心的“中国特色”,却没有那么原汁原味。 比如说,这款游戏的英文名是《Sword of Justice》,直接翻译过来就是《正义之剑》,它的职业设定更是带着种不土不洋的混搭感,像Bloodstrom对应的译名有“血河”和“血流风暴”、Ironclad能译作“铁衣”或“铁甲舰”、Celestune则对应“神相”与“天籁之音”…… 不过,好在游戏本体品质扎实,且海外版采用的是最受玩家怀念的“宿命相逢”版本,可视为官方怀旧服。 因此,不仅海外新玩家热情高涨,许多国服老玩家也纷纷回归,在世界频道里对起“悄悄问官人,奴家美不美”等经典暗号,重温当年的江湖记忆。 只能说,《逆水寒》手游的出海之路,才刚刚开始,官方后续需要调整优化的,还有很多。 年度最佳韩游出炉!21年经典IP新作拿下“三冠王” 在2025年韩国游戏大奖颁奖礼上,韩国游戏公司恶魔猫旗下手游《洛奇Mobile》斩获最高荣誉——年度大奖。 同时,该作也在技术创作单元的"策划/剧本"类别与"音效"类别双双获奖,最终成就"三冠王"殊荣。 作为拥有21年历史的经典IP,《洛奇Mobile》并未止步于情怀复刻,而是以契合现代移动平台的感性表达与精致美术风格,成功将原版PC网游独有的浪漫冒险氛围重新诠释。 评委会一致认为,该作不仅忠实传承了IP内核,更构建了一个兼具日常感与奇幻色彩的温暖新世界,让老玩家重温旧梦,也令新用户轻松融入。 同时,该作的市场表现,也同样印证了其长线生命力。 游戏上线初期便收获了不错的热度,而在发售后六个月推出的首个大型赛季更新“光之神话!圣骑士”,更是让口碑与营收双双爆发——不仅登上Google Play畅销榜榜首,还在Apple App Store稳居第二,一举打破了业界对传统韩系MMO手游“高开低走、后劲不足”的固有认知。 《GTA6》又双叒跳票了!网传R星过分压榨员工加班 11月7日,Rockstar Games(R星)正式宣布《GTA6》发售日期再度延期,原定于2026年5月26日的上线计划被推迟至2026年11月19日。 母公司Take-Two首席执行官施特劳斯・泽尔尼克随即表态称,他对新档期“充满信心”,并强调“《GTA6》不会再延期”。 然而,与延期公告几乎同步曝光的,是一场引发轩然大波的内部人事风波:就在公告发布前一周,R星突然解雇了三四十名资深开发者。 官方方面表示,这些员工是由于“在公开场合传播和讨论公司机密信息”才遭到解雇的。不过被解雇的员工却对此进行了反驳,他们声称自己只是在一个仅限R星员工和工会代表加入的私密Discord群组里,就工作环境、加班文化等相关议题展开讨论,并没有泄露任何项目机密。 他们指控R星此举实为打压工会运动,甚至有员工透露,管理层正试图通过强制“加班”的方式,来赶《GTA6》的工期。 英国独立工人联盟(IWGB)已代表31名英国籍及3名加拿大多伦多被裁员工,向劳动法庭提交法律索赔,要求R星恢复其职位,并补发解雇期间的全额薪资。 目前,双方立场尖锐对立,若劳资矛盾持续激化,IWGB不排除发起罢工或大规模抗议行动。 因此,《GTA6》能否如期在2026年11月19日发售,依旧是个未解之谜。 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”11月14日火爆开启 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”将于11月14日14:00盛大开服!本次怀旧版新区,依然以高清复古为基础,主打真怀旧,纯激情!所有怪物都有极品装备掉落概率,真正装备全靠打。 传奇之梦怀旧版,对游戏内怪物的爆率进行了大幅调整提升,无论是何种怪物,都有机会掉落极品装备,每一张地图都能让玩家感受到打宝的乐趣与惊喜;游戏内采用全金币消费模式,即使是小玩家,只要投入时间也能获得显著成长,所有玩家都能体验到游戏的全部内容,彻底打破付费与非付费玩家之间因固定付费产生的差距。 铭文系统独具特色,同一把武器能玩出不同花样,通过武器鉴定,玩家可解锁数十种策略组合,无论是打宝、升级、PK还是团战,各类策略选择一应俱全;全新推出的隐藏地图玩法,不仅带来高难度的副本挑战,更有打宝惊喜等你发现,神秘冰龙已在神龙巢穴现身,静待勇士们前来探索;沙巴克玩法全面升级,新增沙巴克藏宝阁地图,趣味满满,福利丰厚。
2026-02-19
在刷新TGA历史最多提名游戏的纪录后,《暗黑远征33》再添一项新里程碑,成功登顶该颁奖典礼12年历程中获奖数量最多的游戏宝座。作为Sandfall Interactive的首部作品,这款游戏在收获13项提名后,最终将9座奖杯收入囊中,其中便包含分量最重的年度最佳游戏。此外,《远征33》还包揽了最佳叙事、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳表演(詹妮弗·英格利希)以及最佳角色扮演游戏等多个奖项。 在《远征33》问世前,《最后生还者:第二部》一直是TGA单晚获奖数最多的纪录保持者。这款由顽皮狗打造、围绕复仇主题展开的冒险动作游戏,不仅在2020年的TGA颁奖典礼上一举拿下七项大奖,还曾于2017年将“最受期待游戏奖”收入囊中。而其他在TGA上表现亮眼的作品还包括:各获五项大奖的《战神:诸神黄昏》与《博德之门3》,以及在各自发行年份分别斩获四项大奖的《守望先锋》和《宇宙机器人》。 当然,《远征33》并非2025年TGA的唯一赢家——尽管看起来确实差不多了。其他获奖作品还有《黑帝斯2》、《空洞骑士:丝之歌》、《大金刚:香蕉狂欢》、《战地6》、《毁灭战士:黑暗时代》、《午夜之南》以及《无人深空》。 《远征33》同样被GameSpot评选为年度最佳游戏。 2025年TGA:所有重要公告
2026-02-19
武侠是深植于国人血脉中的情怀,金庸先生的作品更是将这份情怀推至极致。这一题材不仅在影视圈佳作不断涌现,在游戏领域也同样蓬勃发展,孕育出了众多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>)的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际察觉到武侠题材蕴含的市场潜力,渴望借此拓展更广阔的发展空间,因此也联系到金庸先生,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术研发的《笑傲江湖之日月神教》正式推出。作为被业界称作“3D武侠单机开山之作”的游戏,它不仅精准还原了金庸原著的核心内涵,还开创性地加入了全程语音过场动画,凭借这些优势,最终销量成功突破百万份,一跃成为当时游戏市场上的现象级爆款产品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内精心打造了三十余张风格各异的场景地图,每一张都以真实地理风貌为原型进行细致打磨。此外,《笑网》的轻功系统极具特色,游戏中不存在绝对无法抵达的区域,只要你敢于想象,并且拥有高超的轻功技巧;不妨试想一下,在皎洁的月光下悠然弹奏《笑傲江湖》曲,伴着晚风,凭借轻功飞檐走壁,无论是悬崖绝壁、皇宫内院,还是亭台楼阁,皆可涉足;与心仪之人在西湖之畔泛舟,或邀三五好友于群山之巅漫步——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统丰富且立体,涵盖特殊的好感度任务,这类任务会直接影响后续的探索流程,以及部分武功秘籍和稀有道具的获取;而生活技能的完善度,即便与后续同类作品相比,也毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 在此之前,这一系列引擎已经成功为多款热门网络游戏提供技术支撑,比如Angelica初代引擎曾打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等广为人知的经典游戏作品,而Angelica 2.0版本则被应用在了《赤壁》《口袋西游》等游戏的开发制作中。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更令人惊叹的是,完美世界还把这款游戏推到了登上央视“新闻联播”的高度。2012年10月1日,《笑傲江湖》在新闻联播中获得了长达4分15秒的重点报道,一时间吸引了无数关注。而在此之前,能获此殊荣的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。 随着后续版本的持续更新,游戏内的付费项目越来越多,玩家之间的战力差距慢慢拉大到仅凭操作和技术已经无法弥补的地步。充值玩家常常能依靠数值上的优势,一剑就把普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最后变成了没有实际作用的空架子。不花钱就难以继续游玩的普通玩家,自然也就快速流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外正式宣布了子公司拆分方案,计划从中拆分出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家具备独立研发能力的公司。这些新成立的公司不仅拥有了自主与投资方对接的权利,其核心战略方向也毫无意外地集中在了当时正处于风口的手游领域。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。
2026-02-19
“战国情劫”称号任务 可前往喇叭沟村后方的马陵道接取或完成 在坐标(2537,1894)的位置,寻找NPC田夕并接取对应的剧情任务。 在途中就能顺路解锁“百酿酒仙”的称号 按照下图指引接取任务并完成任务,就能把事情办妥。 收集齐5种不同的酒,将它们合成为五名佳酿,完成后把成果交还给任务发布者,就能获得“百酿酒仙”的称号。
2026-02-19
说到国内的横版格斗网游,除了拥有八百万勇士的DNF之外,真正能让人留下深刻印象的,大概也就只有《疾风之刃》了。 当年它凭借快节奏的连招和自成一派的动漫画风,被不少玩家看作是DNF的接班人,有人甚至直接就叫它“3D版DNF”。 回顾《疾风之刃》的发展史,我们不难发现在2013年2月韩服公测时,这游戏便已露出锋芒。 这款游戏凭借动漫风格的独特画风和天马行空的连招设计,上线首日便引爆韩国本土市场,搜索热度稳居前三,网吧占有率更是直接登顶;紧接着国际服乘势推出,收获了全球玩家的广泛好评,不到一年时间累计下载量就突破2000万,营收超过11.4亿,一举成为当时最受瞩目的动作网游新品,没有之一。 如此亮眼的表现,也让腾讯看到了《疾风之刃》的潜力。 事实上,早在2011年《疾风之刃》刚对外曝光不久,腾讯就主动联系开发商商谈代理事宜。到了2012年的年度发布会上,腾讯更是高调宣布获得国服代理权,并把这款游戏列为首个实现游戏与动漫双平台联动的重点项目,当时的宣传阵势相当大。 可让人没想到的是,这场声势浩大的代理合作,却意外走向了反面。 当韩服热火朝天地推进首测、二测,持续积累热度时,手握代理权的腾讯却出人意料地选择“蛰伏一年”,拖到了2013年7月才开启国服首次封测,而直到2014年12月3日才开启不限号测试。 也就是说,当国服公测时,距离国际服的上线已过去了近两年。热度最好的时机早已错过,玩家对其的期待也在漫长等待中被消磨掉大半。 可面对如此“天崩”开局,《疾风之刃》还是凭借3D无锁定视角、独特的连技系统,以及极具张力的动漫风格,在国服掀起一阵“疾风”热潮——开测当天人气爆棚,服务器瞬间挤满。 可惜的是,上线后的《疾风之刃》没能延续开局的势头,运营逐渐乏力。 一方面,国服走上了DNF的老路,频繁推出礼包和消费活动来拉收入,逐渐滑向“不花钱寸步难行”的局面,让不少玩家感到疲惫和排斥。 另一方面,当时国内网游的市场风向已经转变。 纯横版动作刷图的游戏不再吃香,大部分玩家的注意力都被《剑灵》这类带有动作元素的MMORPG,以及《英雄联盟》这样的MOBA新宠所分散。 更让核心玩家失望的是,官方在公测前承诺的“同步韩服更新节奏”并未兑现。 版本长期滞后,内容更新缓慢,许多从韩服或国际服转回国服的玩家满怀期待而来,失望而归。 最终,2023年5月30日,这款承载着无数回忆的动作神作遗憾退场。 《疾风之刃》国服虽已停运,但仍有不少玩家对其念念不忘。有人转头去找其他动作网游填补空缺,有人远赴国际服继续战斗,但更多人选择留在贴吧论坛,默默等待以期望其能复活归来。 2025年7月4日,17173平台推出“停运游戏复活许愿”活动,号召玩家为自己心中难以忘怀的“白月光”游戏投票。在这场活动中,《疾风之刃》的名字被玩家们反复提及,很快便攀升至榜单前列,成为众多老玩家最渴望重逢的经典游戏之一。 有道是,念念不忘,必有回响。 2025年9月12日,国服运营商凤侠互娱宣布,这款承载着千万动作玩家青春记忆的硬核之作,正式重启,并有了全新中文名——《疾风:燃烬》。 消息一出,全网沸腾,无数玩家直呼:爷青回! 加入17173《疾风:燃烬》玩家群,让我们一起玩吧!QQ群:838209050 一代人心中的3D动作网游之王,如今热血回归 奇怪的是,哪怕距离公测已过去12年,服务器也停运了两年多,《疾风之刃》在老玩家心里“3D动作网游之王”的位置却一直没变,始终让人惦记。 说到底,还是这游戏的底子太硬,别人抄不来,也替代不了。 正如前文所述,哪怕是放在今天,《疾风之刃》的美术风格依旧是独一档的存在。 它既非美漫那种写实厚重的暗黑风格,也不采用日式二次元的小清新路线,而是独树一帜的高饱和、强对比的高燃漫画风格。技能释放时,不仅有震撼的光影特效,还会自动触发镜头推进、慢动作特写,再搭配角色的怒吼与背景音效,完全可以称之为一部“能够互动游玩”的热血动漫作品。 快节奏的动作体验,是《疾风之刃》的核心竞争力。 这游戏的打击感就三个字——快、准、狠!出手动作干脆利落,没有多余的后摇,连招衔接丝滑,每个职业还都有独特的机制。 比如说拳刹,可以攒连招段数,把大招压到最后一击爆发,打出成倍输出。这种设计逼着玩家练手法、记节奏,打出一套完美连招的成就感,比单纯堆装备数值要爽得多。 在一些职业的设计上,《疾风之刃》也是做出了与众不同的新意。 就拿手持魔枪的战斗法师“控魔师”来说,它打破了传统法师的站桩输出模式,巧妙融合了魔法与射击元素。搭配上干脆利落的出招动作,以及特效拉满的光影呈现,一登场便收获大量粉丝,至今仍让不少人记忆犹新。 此外,游戏中独有的ChainComboAction连技系统,允许玩家依据实际的战斗场景、自身的天赋加点以及套装带来的效果,打造出极具个人特色的连招组合。玩家既可以利用无敌帧来规避那些足以致命的机制,也能够直接BOSS带有霸体效果的强力大招,从而让战斗体验的爽快感得到进一步增强。 而PVP则是整套动作设计的高光体现。 天平机制显著缩小了装备上的差距,让比赛的胜负更多取决于玩家的操作水平。浮空、硬直、连击压制、技能预判等环节紧密相连,对局中的每一秒都充满了策略博弈。这里不存在无法的技能,也没有绝对的压制局面,局势的逆转常常发生在瞬息之间。顶尖玩家之间的较量,比拼的是快速反应能力、丰富的实战经验以及灵活的临场判断。 这种紧张感和公平性,别说放在当年,即便是在当下,也实属罕见。 如今,《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统延续,没有另起炉灶,而是选择带玩家返回最初的科尔诺斯大陆,将经典地图、副本、BOSS逐一重现。 更不必说,玩家们魂牵梦绕的——剑斗士那凌厉无匹的斩击、控魔师独有的枪械魔法、次元之女缔结的御灵契约、天武僧迅捷如风的高速连打、道士行云流水的符咒连招,都将以经典模样再度归来。技能的核心机制、招式的出手节奏、连段的内在逻辑,也会围绕当年黄金时代的战斗手感展开还原与精细调校。 当然,老玩家们心里都明白,当年这些职业和转职本就是分批推出的,版本迭代也经历过多次调整,强弱平衡、系统设计都是逐步成型的。 所以这次重启,职业之间如何定调?战斗机制、养成体系又会沿用哪个版本?这些问题的答案不仅引人期待,也得看官方接下来怎么走。 好在从官方目前释放的信号来看,这一回是想踏踏实实做一次“听得懂玩家说话”的运营。 自9月12日首曝以来,贴吧、论坛等老玩家聚集地,陆续出现了大量的讨论声音。有人回忆停服时的遗憾,也有人提出具体而真诚的建议……而这些也都被官方看在眼里,记在心里。 在这里,我们也是希望《疾风:燃烬》在国服正式重启上线后,可以交出一份让大部分玩家都满意的答卷。 目前,游戏正式开启首测招募。现在前往《疾风:燃烬》官网参与测试招募活动,就有机会获得测试资格。对这次重启感兴趣的小伙伴,不妨去亲手验证他们“想长线运营,以玩家为本”的诚意究竟如何?
2026-02-19
暑期档结束后,怀旧游戏市场热度有所下降,9月更像是一个承前启后的“备战月”。一方面,暑期档的余温还在,部分热门产品仍在持续运营;另一方面,许多厂商都选择在国庆档发力,计划于10月推出新品。 就让我们回顾一波,在9月,怀旧市场又出现了哪些大新闻吧! 《植物大战僵尸3》国服上线,创意满分但有点费钱 9月26日,获得EA正版授权的《植物大战僵尸》系列第三部主线作品的国服正式推出。这款新作在保留IP原有经典体验的前提下,开展了创新性的设计与共创,玩家熟悉的“玉米卷”机制得以回归,同时新增了元素进化、坚果防线等全新玩法。 就游戏本身而言,本作的质量尚佳。 玉米卷机制的回归,使植物能在特定时刻借助大招扭转局势;新推出的元素进化机制,则可让场上植物获得元素能力,与其他元素植物触发“元素反应”——像火葵能强化所有火系植物,电地刺能通过连线带来额外伤害等。 但本作的商业付费设计备受争议,在新手引导关卡就毫不掩饰地展示至尊月卡的特权。 一些强大的橙色植物,玩家不仅需要去卡池抽成品或碎片进行合成,还得先购买相对应的卡池代币,才能开抽。 对此,很多粉丝也是无法接受,觉得吃相有点难看了。 三天狂赚1700万的首款命运IP手游,国服定档10月16日 2025年9月19日,由Bungie授权开发的移动科幻RPG射击游戏《命运:群星》国服正式定档,游戏将于10月16日全平台上线,支持iOS、Android和MuMu模拟器平台。 要知道在8月28日,《命运:群星》国际服公测时,它曾冲上111个国家及地区的iOS游戏免费榜TOP20,并在公测3天全平台收入超1700万,出乎很多人的意料之外。 对此,许多人将《命运:群星》的销量奇迹归因于其IP在海外市场的强大影响力,众多《命运》系列的忠实粉丝更将其视为怀旧服,纷纷投入其中。 虽然《命运:群星》设定在原作剧情前的平行时间线,玩家将扮演新生的负光者“狼”,探索圣城时代初期的未知世界,开启全新篇章,但其核心玩法仍延续了原作的刷宝、射击与协作PVE模式。 正因如此,这款游戏确实为海外玩家带来了诸多熟悉感,让他们愉快地踏上了刷刷刷之旅。 不过,鉴于国内市场这一“群众基础”暂不明朗,目前尚不确定在10月16日《命运:群星》国服上线时能吸引多少粉丝,还有待后续观察。 时隔9年,《逃离塔科夫》登陆Steam,老玩家却遭“二次收费”背刺 经过长达九年的抢先体验阶段,掀起搜打撤热潮的硬核军事模拟射击游戏《逃离塔科夫》近期上线了Steam商店页面,并公开了游戏1.0版本正式发布的时间,即2025年11月15日。 这本是件好事,能让更多搜打撤爱好者通过Steam平台见识这款“老祖宗”游戏的真实面貌。不过很快有人发现,要是之前已经在Battlestate Games平台买过这款游戏,即便能把个人账户和Steam绑定,还是得再买一份Steam版本的《逃离塔科夫》才行。 也就是说,老玩家还得再掏一份钱,才能在Steam跟好友开黑。 而在9年前,Battlestate Games曾在感谢玩家购买游戏本体时,发布感谢信声称日后若上线Steam正式版,将会直接发Key给所有支持他们的老玩家,不需要额外购买。 目前,这个背刺老玩家的行为在国内外都掀起了不小的节奏,Battlestate Games也没有出面解释,是否会完成他们在9年前的承诺。 前暴雪国服负责人锐评《流放之路2》宣发太低调 9月11日,《流放之路2》正式开启预购抢先体验,玩家只需要购买相对应档次的预购礼包,就能进入游戏体验与国际服同步的第三赛季。 要知道在8月29日,《流放之路2》国际服刚上第三赛季时,从平日的1万人在线猛增至35.3万人,涨幅高达30倍,人气十分火热。很多主播与知名玩家都表示,这是一个十分值得爽刷的优秀赛季。 但让人意外的是,《流放之路2》的国服人气似乎没有达到大家想象中的“现象级”。 对此,前暴雪国服负责人张栋直接锐评:《流放之路2》其实全面超过《暗黑破坏神2》重制版的,就是鹅的宣传太低调了。 只不过,很多抱着“爽刷”目的入坑的萌新,体验下来还是感觉《流放之路2》的刷图门槛略高。 估计是调研到了国服玩家的想法,加上腾讯的大手持续发力,开发商GGG目前也在持续调整游戏的中后期玩法难度,未来相当可期。 3D版DNF归来!曾创下2000万下载成绩,停服两年后国服宣布重启 9月12日,曾创下2000万下载成绩,年营收破11.4亿元的动作网游《疾风之刃》在停服两年后以《疾风:燃烬》为名官宣回归。 2025年7月4日,17173平台发起了“停运游戏复活许愿”活动,号召玩家为自己心中的“白月光”游戏投票。在这次活动中,《疾风之刃》的名字被玩家们反复提及,很快就攀升至榜单前列,成为众多老玩家最渴望重逢的经典游戏之一。 有道是,念念不忘,必有回响。 《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统续作,旨在带领玩家重归最初的科尔诺斯大陆,把经典地图、副本、BOSS逐一再现。经典的五大职业——剑斗士、控魔师、次元之女、天武僧、道士的技能机制、出手节奏、连段逻辑,也会围绕当年黄金时代的战斗手感展开还原与调校。 9月16日,《疾风:燃烬》放出了限量删档不计费测试的消息。 这场测试将于2025年10月15日启动,持续至10月29日,玩家能够借助填写问卷、参与夺宝、发布留言等多样化活动来争取测试资格。此外,官方还提到游戏目前还在优化打磨的阶段,此次测试所呈现的内容并不能等同于最终的游戏品质,如此看来,《疾风之刃》若要实现真正意义上的“复活”,显然还有一段距离要走。 杀鸡给猴看?暴雪广发律师函,多家魔兽私服提桶跑路 上周,暴雪公司在美国加州中区法院提起诉讼,针对全球规模最大的《魔兽世界》私服“乌龟服(Turtle WoW)”提出了多项侵权指控,具体包括未经授权便使用暴雪的代码、美术以及品牌素材,此举侵犯了《魔兽世界》的商标权与版权。 出人意料的是,这场官司尚未开庭,暴雪的法务部门便迅速采取行动,向北美地区运营的多家《魔兽世界》私服广发律师函,并成功迫使三个私服团队停止运营。 乌龟服的主要运营范围集中在俄罗斯及东欧地区,未受美国加州法律的直接约束,暴雪针对它的诉讼大概率会以无果告终。不过,在这种“杀鸡儆猴”的策略影响下,估计到今年年底,所有总部设在美国和加拿大的私服都将面临关停的结局。 暴雪此次雷厉风行的行动,也引发了外服玩家的广泛猜测:或许他们之前的怀旧服MAX就要上线了,并且部分玩法与私服存在重叠,所以先扫清一波“竞争对手”? 也有人觉得,暴雪设计师终于发现他们做的怀旧服还没私服好玩,于是在恼羞成怒的情况下,把别人全给告了。
2026-02-19
《暗黑远征33》在2025年游戏大奖颁奖典礼上表现亮眼,拿下了除两项之外的全部提名奖项,其中就包含年度最佳游戏这一顶级荣誉。 Sandfall Interactive旗下那款广受玩家喜爱的角色扮演游戏,在与《死亡搁浅2:海滩》《大金刚狂欢》《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》以及《天国降临:拯救2》的竞争中脱颖而出,最终斩获年度最佳游戏奖。 导演Guillaume Broche在热烈的掌声中领取了年度最佳游戏奖,他首先感谢了Sandfall Interactive的“了不起的团队”——团队的大部分成员都穿着戏服来到了颁奖典礼现场。此外,Broche还特意提到要感谢游戏行业里的“无名英雄”,他说:“就是那些在YouTube上制作游戏开发教程的人,毕竟我们一开始根本不知道该怎么制作游戏。” Broche还向《最终幻想》的创作者坂口博信表达了个人感谢,他表示“正是坂口博信激励我走上了游戏开发者的道路”。在演讲的尾声,Broche宣布了《暗黑远征》DLC将意外上线的消息。 《暗黑远征》还揽获了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳独立游戏、最佳独立游戏首秀以及最佳角色扮演游戏奖。Jennifer English则凭借其在游戏中塑造的角色拿下了最佳表演奖。 《暗黑远征》仅在两个类别中获得提名却未摘得奖项,分别是最佳音频设计(此奖被EA旗下射击游戏《战地6》收入囊中)以及玩家之声奖(该奖项由《鸣潮》斩获)。即便如此,对于Sandfall Interactive这样一个规模相对较小的团队而言,这依旧称得上是一项卓越的成就,特别是考虑到《暗黑远征》还是他们推出的首部作品。 《暗黑远征》4月推出时,恰逢与Bethesda的《上古卷轴4:湮没重制版》正面交锋,两款作品均在首发当日加入Game Pass阵容。起初外界担忧《暗黑远征》会因此陷入不利局面,然而它迅速积累起超高人气,截至10月前已达成500万份的销量成绩。 我们针对《暗黑远征33》的评测给出了9/10的优异分数,评语写道:“《暗黑远征33》并未对自身的灵感溯源加以遮掩,依靠精良的战斗机制以及既扣人心弦又满含悲怆的剧情,成功跻身于顶尖角色扮演游戏的行列之中。”
2026-02-19
聊起《武魂》这款游戏的年代感,那确实是相当久远——第一批玩家接触它的时候,中国国足还在征战世界杯,不少人还在用“猫”拨号上网,如今网游的主力军00后们当时才两岁、穿着开裆裤呢……单看这些时间参照,就能想见它有多古老了。 《武魂》的横空出世,彻底拓宽了那个年代玩家对网游世界的认知边界,成为无数人接触的首款网络游戏。即便游戏官服早已停服多年,甚至在二十余年后的今天,这款游戏的各类私服依旧层出不穷,且保持着相当高的人气。部分私服还会复刻当年官服的运营模式,每逢周日准时开展各类精彩赛事,让人恍惚间仿佛穿越回了昔日那个充满热血与激情的武侠江湖。 但私服毕竟不是官方,有很多不尽人意的地方。当往事成为追忆,现在的玩家如果想重温过去,难道真的只有玩私服一种方法了吗? 回不去的老江湖 在那个网络还未完全普及、QQ都算稀缺社交工具的年代,《武魂》凭借公平的竞技环境和独特的武侠设定,迅速俘获了大批玩家的心。彼时的游戏圈还没有五花八门的氪金套路,没有充值就能碾压的“RMB大神”,所有人踏入江湖时都站在同一起跑线,靠操作、默契和一点点运气闯荡武林。 《武魂》的设定在当时极具特色,游戏分为三大门派:正派、邪派以及魔教,每个门派都能学习专属武功,且可在剑法、拳法以及棍法中选择其一钻研。 游戏之所以叫“武魂”,自然和各类精妙的武功、内功心法分不开:打怪过程中会掉落各种武功秘籍,玩家收集后就能习得对应招式。 三大流派各有优劣:棍法攻击力最强,但毫无防御力;拳法防御力最佳,可攻击力是三者中最低的;剑法则是攻守兼备的中庸之选,适配多数玩家的操作习惯。三大职业,设计平衡,彼此制约,一碗水端平,各有拥护者。 游戏里除了作为主攻方向的流派武功外,还存在不少实用的辅助类武功。以正派为例,有个名为不动冥王功的技能,和慕容复的斗转星移颇为相似,能够把自身受到的伤害反弹给对方;玩家们十分青睐的梯云纵,在玩家之间通常被称为“步”,学会之后可以明显增强自身的防御力;另外还有个被大家称作“泡”的技能,释放出来会形成一个大气泡,它实际上是金刚护体神功,能把敌人造成的伤害转化为内力来抵御,从而达成不掉血抗伤害的效果。 主动武功可划分为近战、远程与AOE三类,大龙技能作为AOE招式的经典范例,释放时特效华丽夺目,在众多技能中尤为突出。另外,游戏还设有十分完善的声望体系,玩家从最初的江湖新人起步,逐步成长为后起之秀、江湖高手,最终登顶绝世武皇,每一次声望等级的提升,都象征着其在江湖中的地位进阶,越往后解锁的称号也越具分量。 门派职位也分三六九等,从最初的门主、副门主,到护法、左护法、内堂主、外堂主,再到最基础的小香主,大大小小的职位,构成了完整的门派体系。更有意思的是,游戏里卖传送符和药水的NPC,名字都是当年最火的当红小生,满满的时代印记。 老玩家肯定对游戏里那条大云龙印象深刻,它在当年几乎能做到一击必杀,全服不少顶尖高手组队联手围剿,才好不容易把它打败,而它掉落的龙系装备,更是众多玩家心心念念的顶级装备。另外还有聚灵魔,那时候玩家们每天都会用天仙水洗脸来提升内力和血量,再搭配反射类武功,靠着反伤聚灵魔的方式刷经验升级,那段时光虽然简单但满是乐趣。 游戏的赛事体系也相当完善,每周都会举办门派之间的比赛。比赛并不复杂,比如采取车轮战擂台模式,双方各出五人应战。虽然规则简单,实则门道十足,对战的核心在于心理博弈,要学会诱敌出招,再趁对方招式落空的间隙,迅速绕到侧翼发起进攻,非常考验玩家的走位和战术思维,每一场对决都充满变数。 除了一对一的车轮战,十对十的门派团战也极具趣味。双方阵营各有一根图腾柱,必须守护好己方图腾柱,一旦图腾柱血量降至一滴,就算作战失败,所以哪怕团队最后只剩一人,也不能只靠走位拖时间,让团战的策略性和紧张感直接拉满。现在想来,这可能就是最早期的“夺旗模式”。 个人赛的玩法更是花样百出,“武林盟主”争霸赛是全服务器顶级高手的对决,会根据剑法、拳法、棍法三大流派,评选出剑仙、拳王、棍神;还会按照正派、邪派、魔教三大阵营,决出正派霸主、邪武至尊以及混世魔王,各类冠军头衔让玩家的好胜心彻底被点燃,也让江湖的竞争氛围愈发浓厚。 相信每个人对自己玩的第一款网络游戏,都有着极深的感情,对于玩家而言,《武魂》早已不只是一款有趣的游戏,更是一段无法复刻的青春。 可惜快乐永远是短暂的,当越来越多的玩家对《武魂》食髓知味,官服就突然无法登录,那段热血岁月戛然而止。 官服停运后,许多老玩家转而投入私服的怀抱,却常常收获失望。大部分私服的GM都抱着捞钱的念头,开服时许下各种福利承诺,可等玩家充了钱,要么篡改数据,要么卷款消失。有人接连玩过几十款私服,扔了不少冤枉钱,却始终寻不回官服那份纯粹的感觉。从官服时期全民公平竞技、玩家间和睦共处的氛围,到私服里的混乱不堪、信任全无,曾经的老武魂在时代的变迁中慢慢没了声息,那些一起插科打诨、刷秘籍、守宗门的兄弟,也各自散落在天南海北,只有在深夜闲聊时,才会不约而同地叹一句“回不去了”。 涅槃重生的新江湖 就在无数老玩家以为武魂情缘只能于回忆里找寻时,《武魂之战Online》作为老武魂重置版应运而生,它既守住了老玩家心中的江湖底色,又完成了全方位升级,让旧江湖焕发全新生机。 在画面表现上,《武魂之战Online》彻底告别了老版本的复古模糊画质,实现了高清化全面革新。研发团队在保留经典场景和角色设定的基础上,对画面进行精细化打磨,人物建模的纹理、技能特效的流畅度、地图场景的光影氛围都有质的飞跃。 由此,当年只能脑补的轻功画面,如今能以1080P高清3D视角呈现:角色施展轻功时衣袂随气流飘动,在春季踏过青苔,在冬季踏雪而行,天气也会随着现实季节而变化,总总画面都让武林沉浸感拉满,经典的大云龙场景,也在高清化后尽显磅礴气势。 玩法层面,游戏在保留经典内核的同时,极大拓展了内容边界,推出了诸多趣味活动: “鬼魔血战”作为一场大型活动,参与者在活动专属地图中对怪物造成的累计伤害将转化为积分,系统会依据积分排名发放不同等级的功勋奖励,这些功勋可用于兑换包括顶级披风在内的众多珍稀道具,而顶级披风正是许多玩家梦寐以求的好物;与此同时,“阵营据点”玩法则围绕三派势力争夺中立据点展开,形成了“占领据点 - 守御阵地 - 获取收益”的完整闭环机制,该玩法不仅十分考验各阵营成员之间的协作配合能力,还对玩家的即时对战技巧提出了较高要求,并且也是玩家获取史诗宠物等稀有道具的关键渠道。 游戏里的每日“地牢挑战”副本,玩家通过击杀怪物获取积分,挑战用时越短、消灭的怪物数量越多,能拿到的额外积分就越高,表现出色的玩家可以登上排行榜,每天还能领取大量声望和武功秘籍。而重视热血战斗与竞技排名的玩家,也能参与“风沙坪混战”——这里没有等级压制,声望和罪恶值也不会发生变化,是能让大家尽情体验武斗乐趣的无级别战场,并且同样设有丰厚的奖励。 考虑到老玩家大多已步入职场,被工作和家庭琐事牵绊,《武魂之战Online》贴心适配了玩家当下的游戏节奏,新增内置挂机彻底解放双手。挂机功能可自动群怪、自动使用道具、自动拾取物品、自动疗伤,还支持掉线自动重连,既不耽误角色养成,又能兼顾生活,让老玩家不用再为熬夜爆肝发愁。 战斗宠物系统是新版的一大亮点,数几十种宠物涵盖输出、防御、辅助等定位,每只宠物都有专属技能和成长体系。骷颅擅长嗜血、蛮兽天妖能扛伤、鬼魔力量上佳,是打架中的好手,魔人则是会大量元素魔法,玩家可根据职业玩法搭配宠物,打造专属战斗组合,闯荡江湖时多了靠谱伙伴,也多了养成的成就感。 更难得的是,游戏守住了老武魂的公平内核,所有装备道具均可通过玩法获取。在氪金至上的游戏大环境里,这正是老玩家魂牵梦绕的江湖初心。 从黑网吧里不分昼夜的并肩作战,到私服里的相聚与别离,再到《武魂之战Online》的全新启航,武魂系列的变迁中,藏着一代人对青春的坚守。那些天各一方的老友,或许早已更换了联系方式,但只要聊起武魂,说起当年的江湖约定,心中的热血依然会再次沸腾。如今《武魂之战Online》的大门已经打开,找回昔日的兄弟,在全新的江湖里续写武魂的传奇,就能找回年轻时的自己。
2026-02-19
发布于 2025-11-17 15:26:04
发布于 2025-11-17 15:26:04
发布于 2025-11-17 15:26:07
发布于 2025-11-17 15:26:08
发布于 2025-11-17 15:27:03