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  • 我的勇者新手矿区活动指南
    我的勇者新手矿区活动指南

    《我的勇者》矿区探险活动再度开启,这可是获取血源矿与宝石材料的重要渠道。对于刚入坑的萌新来说,怎样合理安排体力和兑换资源,是提高这次活动收益的关键。这篇攻略会从基础玩法、模式挑选、代币兑换先后顺序,再到具体的体力分配计划,给你一套清楚好用的行动指引,助力你在两周的活动里高效攒齐成长需要的各类素材。 我的勇者新手矿区活动指南 一、活动基础认知与玩法选择 矿区探险的主要产出包括血源矿、宝石材料、炼金材料以及魔女典籍,每次挑战需要消耗40体力。建议每日优先完成五次带有12%奖励加成的随机关卡,之后剩余的体力推荐全部投入到效率更高的守护矿点模式中。护送矿车模式由于耗时相对较长,并非效率优先的选择。活动的奖励和难度都与玩家自身的小秘境层数相关联,组队时则会综合计算双方的层数。 二、核心资源兑换及宝石挑选策略 活动代币兑换时要注意优先级。萌新玩家最该优先换的是魔女典籍和演变之灵。宝石材料怎么选得看自己的发展阶段:宝石套装等级没到七级前,建议都换随机红色宝石;套装七级到十级期间,优先换自选红色宝石,剩下的还是换随机;套装十级之后,如果没有特别需要的45级宝石,继续换随机红色宝石还是主要选择,缺橙色材料的时候也可以根据情况换橙色宝石。要注意的是,不建议兑换凝结卷轴和电池,炼金材料也应该等宝石聚合都满级了再考虑。 三、体力分配与活动周期规划 矿区活动为期两周,是消耗体力的高性价比之选。活动期间,建议把所有体力和电池都集中投入这里。活动开始前一天,可以把体力预存到840点(注意不要超过1120点的上限)。活动期间,每天使用体力要按照固定顺序来:先完成五个资源副本的双倍奖励任务(总共消耗50体力),接着打完五次矿区随机关卡(消耗200体力,如果有勇者契约的话就是400体力),剩下的体力全部用来守护矿点。需要格外注意的是,有勇者契约的玩家每天体力消耗很大,得提前算好体力和电池的存量,防止资源过早用完。商城里用钻石每天第一次购买40体力的性价比比较高,而且活动周期横跨两个月,也可以购买两次月限购的体力,大家可以根据自己的情况来安排。

    2025-12-19

  • Steam喜加一:MMORPG游戏《黑色沙漠》再度开启限免活动
    Steam喜加一:MMORPG游戏《黑色沙漠》再度开启限免活动

    近日,由韩国开发商Pearl Abyss研发的MMORPG游戏《黑色沙漠》,再次于Steam平台推出限时免费领取活动。活动时间从即日起持续至北京时间2025年12月18日下午4点,在此期间玩家可直接免费将游戏收入库中。需要注意的是,该游戏在Steam平台锁国区,国区账号无法直接参与领取。 今年是《黑色沙漠》在Steam平台开展限时免费领取活动的第六年,自2020年起,这款游戏每年都会在Steam上推出限免活动。 Steam商店的链接在此,点击即可进入。 《黑色沙漠》这款大型MMORPG网络游戏,凭借自研引擎呈现出顶级画面,带来如电影般的视觉享受;角色塑造方面自由度极高,从骨骼到肌肉都能进行精细调整。独特的战斗系统搭配精心设计的技能,打击感与音效完美融合,让玩家仿佛置身真实战场。无缝衔接的广阔大地图涵盖沙漠、森林、洞穴、山峰等多样场景,处处充满神秘与危险,供玩家尽情探索。海量任务与丰富职业体系,能让每位玩家找到适配自身的战斗风格;钓鱼、料理、炼金等多样生活玩法,更为冒险旅程增添了别样趣味。

    2025-12-19

  • 最受期待之作!《影之刃零》TGA预告片播放量力压群雄
    最受期待之作!《影之刃零》TGA预告片播放量力压群雄

    国产动作游戏在2025年TGA颁奖礼上斩获观众人气桂冠。该作发布日预告片的观看量一路飙升至470万次,以压倒性优势超过颁奖礼上的其他所有作品;截至发稿时,其在B站的预告片播放量更是达到了571.8万的惊人数字。 它的领先优势几乎达到两倍:在TGA 2025上,其他任何作品的预告片都无法企及这样的成绩。这一排名是由外媒Playground根据预告片在开发商官方频道、平台持有方(PlayStation、Xbox、Nintendo)以及The Game Awards和IGN官方频道的总观看量综合计算得出的。 以下是2025年TGA最受关注预告片观看量的前十名: 《影之刃零》—— 470万次 《漫威对决》(死侍角色宣传片)—— 播放量达270万次 《生化危机:安魂曲》—— 260万次 《街头霸王》(真人影视化预告)—— 260万次 《星球大战:旧共和国的命运》—— 累计达250万次 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》—— 230万次这个表述本身已经很简洁明确啦,不太需要大改。如果想换种说法,可以试试: - 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》创下230万次(相关数据,比如“游玩量”“下载量”等,若原文没明确,可保留“230万次”) - 230万次!这是《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》的(对应数据项) - 关于《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》,有230万次的(数据记录) 不过如果没有更多上下文,最稳妥的还是保留原句核心信息,比如:《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》—— 累计达230万次 或者 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》相关数据为230万次 《全面战争:战锤40000》—— 达成200万次相关记录 《神界》—— 170万次 《古墓丽影:催化剂》—— 130万次 《控制:共鸣》—— 120万次

    2025-12-19

  • 我的勇者最新可兑换礼包码集合
    我的勇者最新可兑换礼包码集合

    在游戏《我的勇者》里,礼包兑换码是获取免费资源、助力角色成长的关键方式。官方时常会通过社区、直播以及版本更新等渠道推出新的兑换码,这些兑换码里有的是限时可用的,也存在少量长期有效的福利码。 我的勇者近期可用礼包兑换码汇总 一、限时活动兑换码 这类兑换码一般会和节日或版本活动相关联,建议您在有效期内尽早使用。 1.冬季小屋装饰礼包 礼包码:冬天了给小屋添砖加瓦 兑换奖励:小屋币5000枚、蛙蛙主题地板、蛙蛙主题墙壁 有效期限:自本通知发布之日起,至2026年1月31日23时59分结束。 2.往期礼包码 礼包码:万圣节快乐 礼包码:我的眼睛就是尺 礼包码:刷宝升级交易换粉钻 说明:以上为过往活动发布的兑换码,其当前有效性需以游戏内实际兑换结果为准,建议优先尝试输入。 二、长期有效通用兑换码 以下是过往公布的长期兑换码,一般未设定严格的失效时间,新老玩家都可以尝试输入领取。 1.系列通用码 礼包码:myhero 礼包码:myhero66 礼包码:myhero77 礼包码:myhero88 礼包码:myhero99 2.直播相关礼包码 礼包码:直播hero666 礼包码:直播hero6666 礼包码:直播hero8888 礼包码:直播hero9999 3.其他长期福利码 礼包码:古辛一锤八十 三、兑换码使用方法 所有礼包码都需通过游戏内的设置界面进行兑换,具体的操作路径如下。 1. 打开游戏进入主界面后,找到屏幕右上角那个齿轮样式的【设置】图标并点击它。 2. 在设置菜单栏里,找到【礼包码】这个选项并点击选择。 3.在输入框里精准输入上面提到的兑换码,检查确认没有错误后,点击兑换按钮就能领取对应的奖励了。

    2025-12-19

  • 逆水寒敦煌主题版本与偶像玩法更新深度解析
    逆水寒敦煌主题版本与偶像玩法更新深度解析

    逆水寒即将迎来重磅更新,敦煌新世界的画卷正缓缓铺展。这次版本不仅推出了满是西域风情的全新大地图,还围绕“演唱会偶像”主题,上线了多款典藏宠物与华美国潮战袍。 逆水寒敦煌版本及偶像主题更新解析 一、全新偶像主题宠物与获取途径 本次更新以演唱会偶像为核心主题,带来了数只外观设计别具一格的典藏级宠物。 1.歌神偶像系列宠物 典藏级福宝宝“典·星小甜”即将亮相,它配备了专属的偶像唱跳休闲动作。玩家通过典藏繁育,有机会得到它的偏色款“典·星小炫”。与此同时,赛博朋克风格的典藏小兔宠物“典·樱闪”也将一同登场,它的偏色款是“典·紫电”,互动动作包含拨弄吉他弦这一设计。 2.扭蛋机新增宠物 乐乐扭蛋机即将新增典藏品质的皮皮鼠宠物“典·雪雪鼠”,它的偏色版本是“典·冬冬鼠”。而摇摇扭蛋机将更新卓越品质的鹰类宠物“彩彩鹰”。这些新宠物让玩家拥有了更丰富的收集选择。 二、敦煌新地图与野外生物 全新地图“敦煌”预计会在12月底的跨年版本里正式推出,这意味着游戏世界迎来了又一次重要的拓展。 1.地图上线时间 根据官方规划,敦煌地图将在跨年版本更新中正式上线,届时玩家就能开启对这片承载深厚历史底蕴的西域奇境的探索之旅。 2.地图专属野外宠物 在敦煌的广袤天地间,玩家不仅能捕捉到比格犬“小黑米”“小黄豆”“小椰灰”等野外宠物,还可通过探索解锁独特的“小驯鹿”。这些可爱的宠物让地图探索之旅变得更加有趣。 三、国潮演出战袍与角色模型升级 本次更新在角色外观和视觉表现上进行了大规模革新。 1.三套国潮演出战袍 本次更新推出了三款风格迥异的演出主题时装,分别是尽显酷帅不羁气质的“说唱战甲”、散发优雅帅气魅力的主唱“华服”,还有能展现掌控舞台气场的“舞担战袍”。这些时装的设计巧妙融合了浓郁的国潮风格与鲜明的舞台元素。 2.全局角色模型与材质提升 游戏对全体玩家角色、侠缘及重要NPC的模型进行了再度优化升级,着重强化了肌肤的水润质感表现。时装方面,布料物理效果、光影层次与细节呈现均将实现全面提升,角色发丝也会更显柔顺丝滑,从而为玩家带来更具沉浸感的视觉体验。

    2025-12-19

  • 外媒高度赞誉TGA:无愧于游戏界奥斯卡称号!这是写给电子游戏的深情情书
    外媒高度赞誉TGA:无愧于游戏界奥斯卡称号!这是写给电子游戏的深情情书

    一年一度的TGA颁奖典礼已顺利落下帷幕,今年《光与影:33号远征队》斩获了包括年度游戏在内的九项大奖。 近日,国外媒体Polygon发布文章对TGA(The Game Awards,游戏大奖)给予称赞,称本届TGA总算对得起“游戏界奥斯卡”这一称号,整场活动切实展现出它本应有的模样——一封致电子游戏的情书。 以下为文章原文: 2025年TGA颁奖典礼已于近日落下帷幕,整场活动时长约三个半小时。相较于往年,本届在流程设置、获奖者的发言时长把控以及整体的呈现形式等方面都有了显著调整,这一系列变化也在观众和玩家社群中激起了热烈的讨论。 在颁奖环节里,不少获奖者都有比较充足的发言时长。像配音演员珍妮弗·英格丽诗,凭借在《光与影:33号远征队》里的演出拿到最佳表演奖,她的获奖感言没被提示牌或是音乐打断。之后,Sandfall Interactive也上台领取年度游戏奖,整个流程的节奏相对完整。 此前几届TGA曾因流程安排问题引发争议。2022年,最佳表演奖得主克里斯托弗·贾奇的领奖演讲时长较长;该场活动中还出现了无关人员上台插话的情况。2023年,尼尔·纽本在领取最佳表演奖发表感言时,遭到现场提示牌和背景音乐的打断。2024年的颁奖礼则因多个奖项被快速念出、部分获奖者没能登台领奖而受到指责。 2025年的TGA与以往相比有着明显的不同。此前出现过的“请尽快结束”提示牌完全不见了踪影,获奖者得以拥有足够的时间来发表获奖感言。整个活动的制作水准相当高,在新作发布环节之间穿插了多段精彩程度堪比特技表演的演出——比如一群穿着农民服饰的演员借助钢索被吊起,为拉瑞安工作室新作《神界》那支风格诡异的首支预告片烘托气氛。本届TGA的“中场秀”由Evanescence乐队负责表演,这场演出也是为了宣传网飞平台的《鬼泣》动画第二季。值得一提的是,现场没有再发生有人闯入舞台的意外状况,主持人基斯利脚上穿的是红底鞋而非之前常穿的运动鞋,而深受观众喜爱的猪小姐更是两次登上舞台,而非像以往那样只出现一次。 真正让2025年TGA“实至名归”的,并非木偶嘉宾、舞台特效或是基斯利那双时髦的鞋子,而是这场活动重新将重心聚焦于游戏本身以及创造它们的创作者,同时还带来了一连串令人振奋的重磅公布——比如《生化危机9:安魂曲》里昂角色的全新展示、前Respawn开发者打造的新射击游戏惊喜亮相、《街头霸王》电影演员阵容的曝光,还有全新《洛克人》作品的正式官宣等。当然,明星嘉宾依旧会到场,但他们的发言时长不会再盖过真正的获奖者。 当然,这场颁奖礼并非毫无瑕疵。基斯利还是像拍卖师那般迅速揭晓多个奖项结果,部分重要奖项(比如最佳独立游戏)依旧被安排在30分钟的前瞻环节里,而非主舞台。不过总体来看,今年的TGA总算配得上“游戏界奥斯卡”的名号,整场活动真切地展现出它本应是一封献给电子游戏的情书。 没错,这依旧是一场持续三个半小时的“广告”。但它是一场品质精良的三个半小时广告,而基斯利好像终于明白,一场出色的游戏颁奖礼的关键,从来不是请来多少好莱坞明星站台,而是切实尊重并颂扬那些杰出的游戏,以及把它们呈现给玩家的创作者们。 对此你怎么看?你认为外媒说的有道理吗?欢迎在评论区留言。

    2025-12-19

  • 网传《半条命3》将作为SteamMachine的首发护航游戏,有望于明年春季正式推出
    网传《半条命3》将作为SteamMachine的首发护航游戏,有望于明年春季正式推出

    尽管多方可靠信源的爆料已让《半条命3》成了游戏行业“公开的秘密”,但它的开发商Valve一直对此默不作声。最新消息表明,这款备受期待的游戏之所以迟迟没有得到官方宣布,和当前全球内存短缺危机引发的硬件定价难题有直接关系。 据一位可靠的内部消息人士透露,《半条命3》拟作为Valve新一代游戏硬件“Steam Machine”的首发护航游戏,整套系统(含游戏)当前的目标发布时间窗口为2026年春季。不过,该计划正遭遇重大挑战。 来自Insider Gaming的可靠内部人士Mike Shaw证实,Valve目前仍在敲定Steam Machine的最终定价与确切发售时间,这一决策直接关系到《半条命3》的公布时机。Shaw援引消息源表示:“《半条命3》会作为Steam Machine的首发游戏推出。但由于PC内存价格的影响,他们尚未确定产品价格,这在某种程度上导致其他相关信息的公布都被搁置了。” 更深层的忧虑在于,若RAM供应持续处于紧张状态,其价格或许会进一步呈现指数级攀升,这将直接对Steam Machine的最终生产成本与市场定价产生影响。这种不确定性不仅有可能使得硬件本身的推出时间被迫延后,还必然会连带导致《半条命3》的发布计划随之推迟。所以,在硬件定价情况尚未清晰之前,Valve单独宣布《半条命3》的相关消息“几乎没有什么意义”。 据了解,给出该消息的人士之前曾精准透露过《麦登橄榄球》这类体育游戏的相关信息。至于游戏本身,之前有消息说《半条命3》在今年早些时候就已经进入开发的最后阶段,还会运用半开放世界的设计,它的物理引擎效果据说会是“革命性”的,不过这些具体情况还需要官方来最终确认。

    2025-12-19

  • 鸣潮偏谐系统机制解析指南
    鸣潮偏谐系统机制解析指南

    在《鸣潮》的战斗体系里,偏谐机制是3.0版本新增的关键玩法内容。很多漂泊者在实际战斗时,仅留意到敌人血条下方多了一条彩色的进度条,却对其真正的功能作用并不了解。接下来,小编将为大家带来一份关于鸣潮偏谐机制的介绍指南,希望能给各位提供一些帮助。 鸣潮偏谐机制介绍指南 偏谐值介绍 偏谐机制的本质,是在敌人血条的下方额外添加了一条隐藏的进度条。 在战斗过程中,只要对敌人造成命中,就会积累偏谐值,具体包含以下情况: 普通攻击 重击 共鸣技能 攻击节奏越快,偏谐值的增长速度也会随之加快。一旦进度条被完全填满,敌人身上便会浮现出“失谐”裂痕。 此时触发一次谐度破坏: 伤害类型为白字 伤害倍率为当前攻击力的150% 结算后偏谐值清空 敌人进入约3秒的偏谐免疫期 免疫期内无法再次灌条,这段时间应优先释放爆发技能,而不是继续平A。 偏移标记选择 部分角色在积累偏谐值的过程中,能够为敌人施加“偏移”标记。 以琳奈为例: 在战斗前通过技能页切换形态 可选择附加“震谐·偏移”或“集谐·偏移” 两种偏移互斥,同一目标只能存在一种 需要注意的是: 战斗中重新切换形态会清空敌人身上的偏移标记 偏移类型最好在进场前就确定 转场、换人时要避免误清标记 震谐偏移侧重单体追加伤害,集谐偏移侧重团队增益,选择时需依据阵容定位来决定。 干涉窗口收益 当敌人触发谐度破坏后,当前的偏移状态会立刻转化为对应的干涉效果,这正是偏谐机制的核心输出阶段。 不同干涉效果如下: 震谐·干涉: 角色每5秒触发一次额外追击 伤害冷却独立 更适合单体或首领战 集谐·干涉: 全队对该敌人的伤害可叠加层数 同时攻击的角色越多,层数越高 例如莫宁与琳奈同时在场,最多可叠到10层 干涉窗口的持续时长大约是8秒,该窗口结束后标记就会消失。所以大招以及共鸣爆发类技能,最好集中在这8秒内释放,这样能避免增益效果被浪费。

    2025-12-19

  • "“仿佛被世界温柔救赎!”加藤小夏忆起《寂静岭f》首次直播瞬间"
    "“仿佛被世界温柔救赎!”加藤小夏忆起《寂静岭f》首次直播瞬间"

    为《寂静岭f》女主角深水雏子担任配音与动作捕捉的演员加藤小夏,今年十月开启的首次游戏直播,曾是让她满心忐忑的一场冒险。她坦言自己“既不是玩家也不是主播”,甚至带着悲观的预想,觉得这场直播最后可能要以“一场道歉发布会来收尾”。可没想到,这场面对500万观众的“游戏初体验”直播,却得到了远远超出她预期的热烈回应。 加藤小夏从今年十月起,开设了名为“那个来自《寂静岭f》的人在玩游戏”的频道,开启《寂静岭f》的实况直播。目前该系列直播已更新到第11集,人气始终居高不下,首播视频播放量突破500万次,后续每集也都有数十万次的观看量。 加藤在采访中坦言自己当时极度紧张,可实际结果却和她预想的完全不一样。“我本来真的以为最后得开个道歉发布会才行,”她跟媒体说,“但没想到有这么多人都很积极地接纳了我——我感觉像是被整个世界拯救了一样。我特别想大声喊一句‘谢谢!’” 尽管语言障碍使得国际观众难以全然领会直播的细节,但频道简介里那句“我有一根铁管”,已然精准勾勒出《寂静岭f》的部分核心氛围。直播期间,加藤和观众之间还衍生出一个亲切的“内部梗”:她起初打趣地把积极鼓励自己的观众称作“肯定机器人”,后来这个称呼慢慢成了她对粉丝们的爱称。 关于对游戏本身的看法,加藤用“太可怕了”“吓死人”和“真的很美”来描述,准确抓住了《寂静岭》系列那种标志性的、把恐怖与诡异美感相融合的特点。 从最初担忧公开亮相会出糗,到后来被全球玩家的暖心支持所环绕,加藤小夏的直播历程不仅顺利推动了游戏的传播,更演变成一场振奋人心的跨界交流。

    2025-12-19

  • 这也太难顶了!《33号远征队》的全新Boss直接让一众硬核玩家心态崩了
    这也太难顶了!《33号远征队》的全新Boss直接让一众硬核玩家心态崩了

    角色扮演游戏《光与影:33号远征队》现已推出1.5.0版本更新,为游戏终局玩法“无尽楼”新增了数名极具挑战性的全新Boss。此前开发团队Sandfall Interactive所承诺的“面向后期玩家的高难度Boss战”已正式实装,其超高难度在玩家社群中迅速激起了热烈讨论。 本次更新除了新增可玩场景“维尔索的草稿”、优化本地化内容以及角色服装外,核心亮点在于为无尽楼加入了“专门面向后期玩家打造、挑战性更强的标志性Boss变体”。而主线游戏里原本难度就极高的Boss“西蒙”,其“异途的星”版本凭借残酷的机制调整,成为了玩家们讨论的热门话题。 社交媒体上,许多玩家分享了自己在应对新版西蒙以及新增的“红环跳水平台”挑战时遭遇的挫败经历。在Reddit这类论坛里,满是“震惊”“卡关”之类的相关讨论。 一位玩家分享道:“我接触过不少被贴上‘硬核’标签的游戏,可这款真的快把我逼到崩溃边缘了……之前专家难度下打西蒙,我试了不到10次就过了,欧斯基欧更是第二次挑战就拿下。但无尽楼里这四个Boss简直是降维打击般的存在,尤其是西蒙,我从没碰到过这么离谱的难度设计。” 另一位玩家在题为“这DLC是在开玩笑吗?”的帖子里详述了自己的遭遇:“我耗费了数不清的时间,好不容易才‘战胜’了欧斯基欧。最后那场战斗足足持续了约1.5小时,绝非戏言。可到了结尾,就因为没把控好一个渐变攻击的时机,一切就戛然而止了?没有替补队伍,也不能复活?这难道意味着我得再花1.5小时走一遍完美流程,才能得到下一次尝试的机会,而且还很可能再次失利?” 尽管如此,不少玩家依然对这次更新的内容质量赞不绝口。这次的免费扩展内容,是开发团队为了庆祝游戏拿下“年度游戏”奖项以及达成销售里程碑而推出的,被看作是送给玩家社区的一份“感恩回馈”。游戏总监Guillaume Broche在此之前就曾透露,这次更新会围绕着可爱的搭档埃斯基耶展开,带来“些许欢乐与几分惊喜”。 《光与影:33号远征队》的本次更新已正式推出,全体玩家都能免费体验,一同接受全新极限挑战的试炼。

    2025-12-19

  • 还有意外之喜!《生化危机9》可能会让另一位老角色回归
    还有意外之喜!《生化危机9》可能会让另一位老角色回归

    在TGA 2025活动期间,卡普空官方宣布,里昂·肯尼迪将作为《生化危机:安魂曲》的第二位可操控角色,与格蕾丝·阿什克罗夫特并肩展开冒险。不过粉丝们注意到,预告片中似乎还藏着另一个和浣熊市渊源颇深的熟悉声音——那是曾在《生化危机2》中出现的小女孩雪莉·柏金,她之后还在《生化危机6》里和杰克·穆勒有过合作登场。 一位红迪用户发现了两者的相似点,通过把预告片片段和《生化危机6》里雪莉·柏金的对话进行对比,不少粉丝确定和里昂对话的就是雪莉。而且,她的音色和《生化危机6》中给雪莉配音的演员的声线十分接近,即便考虑到配音阵容或许会有部分变动的情况。 支持该理论的另一个论据与《安魂曲》的配音演员相关。种种迹象显示,里昂这一角色将再次由马修·默瑟担任配音——就像他在《生化危机6》以及动画电影《生化危机:诅咒》《生化危机:复仇》里的演绎那样,而不是由曾在《生化危机2重制版》《生化危机4重制版》和《生化危机:无尽黑暗》中为该角色配音的尼克·阿波斯托利德斯来配音。 卡普空此前也多次安排同一位配音演员为不同角色配音。不过考虑到系列迎来30周年,且这部作品的剧情和浣熊市有关联,雪莉的回归就显得相当合理。从本质而言,雪莉的回归完全能成为开启系列历史新篇章的重要事件,甚至说不定会为里昂的冒险故事画上句号。

    2025-12-19

  • 前《马拉松》总监状告索尼索赔2亿美元诉讼请求遭驳回
    前《马拉松》总监状告索尼索赔2亿美元诉讼请求遭驳回

    近日,美国特拉华州衡平法院已正式驳回前《马拉松》游戏总监克里斯托弗·巴雷特针对Bungie公司及其母公司索尼提起的2亿美元高额诉讼。该案件的驳回并非基于事实层面的判决,而是因为原告方选错了起诉的法院。 这起诉讼于2024年12月12日启动,巴雷特状告Bungie与索尼存在“不当解雇”行为,声称对方试图通过这种方式逃避因Bungie被收购后相关协议所产生的数千万美元应付报酬。在此之前,已有媒体报道指出,Bungie内部调查发现巴雷特对工作室多名女员工存在不当行为,至少有八名女性员工进行了投诉,涉及的内容包括发送暧昧信息、对她们的外表发表评论以及进行“真心话大冒险”式的对话。 巴雷特方面坚持认为,自己被当成了“替罪羊”,公司解雇他实际上是为了逃避支付相关款项的借口。而索尼和Bungie则一直声称,解雇是依据多名员工的报告,“有充分正当理由”实施的,并表示会对相关指控进行坚决抗辩。 根据2025年12月10日发布的最新法庭指令,该案件目前已由特拉华州衡平法院裁定驳回。相关指令文件表明,法院曾在2025年10月13日要求原告方阐述不应以缺乏管辖权为由驳回此案的依据。最终,法官对主张将案件留在衡平法院的各类观点逐一进行了否决,认为尽管争议涉及股权奖励、并购协议或支付计划等事项,但其本质仍属于金钱给付纠纷,这类纠纷通常归普通法院管辖。 另外,针对巴雷特依据《家庭与医疗休假法》所提出的复职申请,法官指出,虽然从理论层面来看存在可行性,但法院予以批准的概率极低,并且金钱赔偿大概率已经是足够的补救办法了。 此次驳回并不自动代表纠纷就此结束。依据法庭的相关指令,巴雷特有权按照州法律的转移规定,把案件转至特拉华州高等法院进行后续审理。至于案件接下来会如何发展,目前仍需进一步关注。

    2025-12-19

  • 《生化危机9》制作团队为塑造里昂煞费苦心,力求呈现中年魅力男性形象
    《生化危机9》制作团队为塑造里昂煞费苦心,力求呈现中年魅力男性形象

    近日,《生化危机9:安魂曲》的开发团队在接受外媒采访时,披露了这款新作的一些新细节,同时也谈到了他们对里昂这一角色的创作态度,以及将如何与新玩家展开互动。 《生化危机9》制作人熊泽正人(Kumazawa Masato)表示,玩家不必熟悉所有前作剧情也能很好地体验本作故事,只要知道里昂是浣熊市事件的幸存者且被卷入其中,就能顺利沉浸到游戏世界里。 总监中西晃史(Nakanishi)也提到了里昂的角色成长,他指出开发团队经过精心打磨,力求将里昂塑造为一位“富有魅力的中年男性”。在新作里,里昂不仅外形颇具吸引力,还具备一种冷峻且带点讽刺意味的幽默感。 有一点是毋庸置疑的,里昂不单外形俊朗,个性也十分洒脱。他属于那种甘愿为了救助他人而奉献自我的人,却从不因此自视甚高,内心始终怀揣着热忱。我期盼大家能够领略他身上那种唯有历经岁月沉淀的成熟男性才具备的冷幽默与含蓄讽刺。 从玩家对TGA预告的热烈反响不难看出,这一设计无疑是成功的。许多玩家对里昂年龄增长后的造型赞赏有加,觉得新作里的他散发出以往未曾有过的成熟韵味。相比从前,他更为沉稳自信,这份独特气质甚至打破了大众对该年龄段角色的固有认知,成为游戏里备受瞩目的亮点之一。

    2025-12-19

  • 百合题材AVG新作《橘香仲夏》预计于明年第二季度推出
    百合题材AVG新作《橘香仲夏》预计于明年第二季度推出

    近日,百合题材视觉小说游戏《橘香仲夏》的官方发布消息称,该作计划于2026年第二季度在Steam平台上线。目前,Steam商店页面已正式公开,同时包含约3小时流程的Demo试玩版也已在Steam上架,对这款游戏感兴趣的玩家可以前往下载体验。 Steam商店链接:点击访问 《橘香仲夏》以都市职场为舞台,带您走进看似光鲜却压力重重的游戏行业深处。您将化身一名在“996”模式下奔波的疲惫打工人,在真实的行业生态里,与三位各有魅力的角色相遇。这远不止是一个简单的恋爱故事——当现实的重压与内心的向往相互缠绕,游戏将通过多分支的叙事脉络,和您一同探寻关于“前行”“释怀”与“放下”的人生课题。生动的动态CG、贴合角色的配音以及细腻的美术风格,将为您完整铺展这段融合了行业揭秘与情感起伏的温暖旅程。 游戏截图:

    2025-12-19

  • 《影之刃零》邀请顶尖武术大师参与制作动作战斗场面极具震撼力
    《影之刃零》邀请顶尖武术大师参与制作动作战斗场面极具震撼力

    近日,《影之刃零》的开发团队灵游坊接受了Epic游戏商城的专访,分享了动捕技术在打造富有张力的战斗体系方面所起到的作用,同时也讲述了如何借助武术这一载体,向全球玩家传递游戏的叙事内容与玩法设计。游戏开篇设定中,主角“魂”的生命只剩下短短数月,他不得不进入由东方美学构建的“影境”世界,为了洗清自己弑杀组织首领的冤屈,踏上了一条自我救赎的道路。在这场证明清白的旅程里,他慢慢发现了隐藏在阴影之下的更大阴谋。 游灵坊创始人兼CEO梁其伟谈道:“对于《影之刃零》,我想从两个方面来阐述。首先是风格上的定位,这款游戏把中国武术文化和当下的流行元素,像蒸汽朋克、赛博朋克以及动漫文化结合到了一起,是一款动作RPG作品,我们也借此打造出了‘功夫朋克’这一新的风格概念。”“其次是玩法设计层面,有人觉得它和《艾尔登法环》这类魂系游戏相似,也有人认为它是《忍者龙剑传》那样的砍杀游戏,其实这两种说法都有道理,但又都不够全面。” “《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。” 武侠是中国独有的幻想题材类别,核心表现形式围绕武术格斗展开。这类作品往往依托现实的历史背景进行设定,不过其中的战斗呈现方式却带有明显的夸张色彩。就像《卧虎藏龙》《十面埋伏》这类武侠电影得依靠威亚来完成超现实的动作场景一样,游戏里的角色也能够突破人体本身的极限。梁其伟称:“我们正致力于塑造具有自身特色的武侠风格,并且借助这种风格重新解读角色在游戏里的战斗模式和动作展现形式。” 这支超过150人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。 梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻5引擎功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。 “如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。” 尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。 但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。 “我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。” 为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。 进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。” 灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。 现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。 敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。 动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。” 设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。” 《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。” 在设计大型战斗环节时,《影之刃零》的开发团队会以角色的“宏观背景故事”作为切入点——就像Bob Wu提到的,首先要明确角色的“目标与存在意义”。接着,团队会把这些背景设定融入《影之刃零》所构建的黑暗武侠世界语境里:为了传递灵游坊想要讲述的故事,这个角色的战斗机制应当具备哪些特质?这一过程自然少不了游戏设计师与武术编导的密切配合,武术编导会针对中国古代兵器及战斗形式提供诸多专业建议。 Bob Wu表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。” 设计团队透露,《影之刃零》中绝大多数内容都运用了动作捕捉技术,就连部分怪物的动作也不例外。“只要角色或怪物具备四肢,我们在初期制作阶段就会优先采用动作捕捉,”梁其伟介绍道。以开门动作为例,看似平常的一个动作,却可能因开门的方向、角度以及角色所处位置的差异,需要制作多达15种不同的动画版本。要是玩家选择直接推开门,而非转动门把手开门,所需的动画数量还会进一步增加。这些细化的动作会被拆解成适配各种游戏情境的微小片段,最终巧妙地融入《影之刃零》的各个场景之中。 梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过100种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。 武术大师的参与起着关键作用,他们的付出渗透在每个细微之处。梁其伟提到,武术大师的奔跑姿态和普通人不一样,即便和《荒野大镖客2》这类西方游戏里的角色相比也有差别。身形壮硕的汉子力量固然强劲,可奔跑时体态会稍显笨拙。但武术追求轻盈,带着一种“反重力”的韵味,这种特质极难把控。要是做得不到位,玩家很容易就能察觉——毕竟游戏里有不少这样的基础动作,它们还是各类动作之间的衔接环节。 Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。 我向动作演员与武术编导询问:“想让这套连招极具力量感,特别是踢飞敌人、准备处决的瞬间,关键在于什么?”Julius Li回忆说,“他们告诉我:‘踢击前必须先扭胯。’随即他们做了现场演示——那份力量感着实震撼人心。这不过是我们日常碰到的众多例子中的一个,而这类出于本能的动作与认知,早已经深深融入武术人的文化观念与行为习惯之中。 正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。 梁其伟表示:“要是我们一直沿用旧有的方式,就绝无可能创作出能超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,毕竟这些都是大家已经体验过的内容了。一旦把自己局限在现有的游戏体验框架里,我们就永远无法做出让人们感到新鲜、从未有过的游戏。不过值得庆幸的是,中国武术和剑术的‘冰山’之下,还藏着很多在游戏里从未被呈现过的宝藏。我们接下来要做的,就是把这些宝藏挖掘出来,精心打磨之后再展示给大家。” 梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。 梁其伟表示:“他借助功夫这一载体来传递哲学理念、塑造人物形象并叙述故事。功夫不过是承载某种普世内涵的媒介。时隔半个世纪,我们当下所做的,在某种程度上与他是相通的。我们把武术和电子游戏当作媒介与载体,传递的却是玩法、故事、画面、技术,还有对风格、角色、剧本等诸多方面的热爱。就算玩家不了解中国文化或功夫,也能领会这些内容。” Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。

    2025-12-19

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