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  • 怀旧周报:完美错过春节!魔兽12.0定档元宵节,网易《天下3》双版本蓄势待发
    怀旧周报:完美错过春节!魔兽12.0定档元宵节,网易《天下3》双版本蓄势待发

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【 热门怀旧游戏动态 】 难受!魔兽12.0定档元宵节,完美错过春节假期 11月27日凌晨,暴雪官方宣布,《魔兽世界》12.0版本“至暗之夜”确认将于北京时间2026年3月3日7:00全球同步上线。 购买英雄版或史诗版礼包的玩家不仅能提前3天进入新版本,还可于12月4日率先体验备受期待的家宅系统,亲手打造属于自己的专属居所。 考虑到部分风景绝佳的黄金地段,是需要抢的,预购玩家无疑在这波福利中赢麻了。 暴雪同时明确表示,12.0版本将推出众多核心内容更新:全新可玩种族哈籁尼尔、恶魔猎手新专精“噬灭”、一系列新地下堡与地下城,以及三个全新团队副本都将亮相。 此外,角色等级上限将突破至90级以上,全职业天赋树迎来系统性优化,并新增“顶峰天赋”机制;狩猎玩法、奥术秘社等全新活动也将同步上线。 相较此前因内容单薄而饱受诟病的11.0“地心之战”,12.0可谓诚意十足、量大管饱,迅速点燃了全球玩家的期待。 让国服玩家感到郁闷的是,继《军团再临》Remix版本完美避开国庆假期后,12.0版本又将上线时间定在了元宵节当天,再一次与春节长假擦肩而过,想尽情投入游戏的玩家也只能提前请假了。 《天下3》双版本蓄势待发,《云·天下:万象》已开启下载 11月27日,网易经典3DMMO《天下》端游全面升级之作《天下:万象》的云端版本《云·天下:万象》正式上线。 依托云游戏技术,玩家无需再为动辄数十GB的客户端下载与安装烦恼,最快仅需30秒即可进入大荒世界,且角色数据与端游实时同步,无缝衔接。 此次云端版本还搭载了专属高精度捏脸系统,建模渲染效果较当前端游更为细腻、自由度更高,支持玩家深度定制角色外观。 与此同时,《天下:万象》的手游版本也已悄然开启内测。 该版本在操作逻辑上借鉴了《剑网3:无界》的设计思路,支持玩家自定义一键连招以优化技能栏布局,并针对端游中的各类核心玩法提前完成了移动端适配。 此外,官方此前公布的《天下贰·经典版》与《天下3》年度服【弱水三千】也计划于年底陆续上线。 不过,真正承载“三端互通、逆天改命、全面升级”愿景的《天下:万象》完整形态,目前仍未公布确切上线时间,仍需大家耐心等待。 做砸了!骑砍2全新海战DLC被喷:预告骗 在众多玩家心中被视为“有生之年”系列的《骑马与砍杀2:霸主》,自2020年正式发售起,就因游戏优化不到位、BUG频繁出现,以及宣传内容与实际体验存在较大落差等问题,一直处于争议的漩涡之中。 令人意外的是,时隔五年,在其最新DLC《战帆》发布之际,这一“传统”竟再度上演。 在宣传阶段,官方高调宣称该DLC将为游戏带来“根本性变革”。 玩家能够打造自己的专属舰队,在一套“完全实现”的海战系统里指挥海上战斗,还能参与从未有过的海上围城战。另外,游戏的世界地图进行了全面重制,增加了“北方王国”区域,这个区域包含有人居住的岛屿、连绵的海岸线以及广阔的可探索海域。 然而,DLC发售后的实际体验却令人大失所望。所谓“根本性变革”远未兑现,其内容深度甚至不及部分民间MOD。 尤其在海战领域,上手难度堪称极高。玩家得熟悉海量专业参数,才勉强能驾驭舰船;战斗中的损耗更是异常严重,而且当初预告里提到的“海上围城战”,并没有像宣传的那样形成独立体系,攻防的胜负依旧高度依赖后续的陆地作战环节,因此被不少玩家调侃为“预告欺诈”。 考虑到《骑马与砍杀》系列一直有“付费测试”的开发传统,当前版本存在的问题,未来或许能通过不断更新慢慢得到修复。对于提前预购了DLC的玩家而言,虽然很难说得上是物超所值,但要是从长期支持的角度来看,还不至于亏得太厉害。 当然,如果你还没买这个DLC,可以过段时间再说了。 奇怪的联动增加了!《刺客信条:影》联动《进击的巨人》,免费更新故事章节 11月25日,育碧宣布《刺客信条:影》与人气动画《进击的巨人》展开联动,免费为玩家新增大量故事章节,上线即可体验。 根据活动设定,玩家需先解锁弥助作为可玩角色,随后依照任务指引前往神秘的地下礼拜堂,协助角色艾达营救她的朋友,并对抗强大的敌人。 但抽象的是,虽然说联动的是《进击的巨人》,且在CG动画中也确实有巨人登场,实际游戏内容却令人大失所望。 玩家全程几乎无法与巨人正面交锋,仅有的互动局限于被巨人追着逃跑、重复攀爬解谜,以及清理少量普通敌人,整体流程单调乏味,缺乏应有的紧张感与沉浸感。 正因如此,不少人都觉得,虽然此次联动免费,但若真投入时间去完整体验,恐怕只会白白浪费人生中宝贵的几个小时。 《传奇之梦》黄金版新区“热血比奇”11月28日开服 《传奇之梦》黄金版 新区“热血比奇” 11月28日开服! 新区主打“全民减负”,角色升级全面降低肝度,战斗更畅爽更激情,同时通过优化诸多功能和玩法,让所有玩家能够丝滑上手,打金打宝轻而易举! 新区在角色升级机制上进行了系统性优化!全新推出【分身修炼】功能,低等级角色可开启2倍或3倍修炼模式,让“晚进服就落后”成为过去式!同时,新区移除了幻境地图,不仅减轻了三职业升级的肝度压力,还平衡了各职业的升级效率,所有玩家都能随心选择心仪职业,畅享热血体验。 在提升游戏激情与趣味性上,新区还准备了不少“新花样”。玩家参与抽奖就能拿到对应的道具,这能显著提高打怪和经验获取的效率,让大家不用再忍受单调的“开荒”阶段!另外在道具合成环节也做了优化减负,中后期玩家获取转生石的难度被大幅降低了!

    2025-12-23

  • 《波西·杰克逊》的创作者雷克·莱尔顿透露,自己囤积了数十份尚未完成的小说手稿
    《波西·杰克逊》的创作者雷克·莱尔顿透露,自己囤积了数十份尚未完成的小说手稿

    《珀西·杰克逊》系列青少年小说的畅销作家里克·赖尔登十分热爱写作。到目前为止,他已经出版了五十多部奇幻冒险类作品,用现代的视角对希腊、罗马以及埃及神话进行了重新解读。曾担任中学英语教师的赖尔登表示,除了已经出版的这些作品之外,他从学生时期就开始搁置的故事数量,说不定比已经发表的还要多。 在Disney+改编剧集《珀西·杰克逊》第二季首映之前,赖尔登谈及了将这部备受喜爱的系列作品搬上荧幕所面临的特殊挑战。 "写作过程中最难的一步是把作品彻底完成,这话绝非玩笑,"赖尔登说道,"我从六年级起就想当作家,可连短篇故事都没能坚持写完过。常常写到一半就打退堂鼓,觉得太难便换个新故事写。我手头还留着不少那时候的半成品。重要的是得逼着自己把那些不满意的内容写完,之后再回头修改——这恰恰是决定能否成功的关键。" 赖尔登直言,在创作《珀西·杰克逊》的过程中,他把自己的一些特质融入了某个特定角色。“曾有作家提到,每个角色身上都带有作者人格的一部分。我和半血营的活动总监喀戎——那位半人马老师最有共鸣。我们都在引导青少年独立思考、自我成长,而不是直接给出答案。教育的本质恰恰就在于此。” 改编自《妖魔之海》的第二季目前已更新前两集。赖尔登格外期待观众能看到书中某个人气颇高的经典场景。 “塞壬女妖的情节意义重大,”他着重指出,“它是安娜贝丝和珀西关系进展的关键节点,早已是读者群体里的经典桥段。我们耗费了不少心血,力求在贴合原作的同时,也能带来耳目一新的感觉。” 随着新一季的播出,赖尔登期待观众能够感受到改编这部巨作背后所经历的艰辛过程。 "整个创作过程绝对会让人眼界大开,"他这样说道,"要是没亲身去过拍摄现场,根本没法真正体会到背后的工作量有多大。几周前我的文学经纪人去温哥华的片场探班,回来后感慨道:'直到现在我才真正明白,以前真是完全想象不到。'这种感受必须得亲自经历才能懂。" 《珀西·杰克逊与奥林匹斯众神》第二季的第1至2集目前正在热播中,新的集数会在每周三进行更新。

    2025-12-23

  • 网游时光机:曾两度登上央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年
    网游时光机:曾两度登上央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年

    武侠是深植于国人血脉中的情怀,金庸先生的作品更是将这份情怀推至顶峰。这一题材不仅在影视圈佳作不断涌现,在游戏领域也同样蓬勃发展,孕育出了许多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》( 点我回顾>> )的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际看准武侠题材的市场潜力,期望借此拓展更广阔的发展空间,因此也联系到金庸先生,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际推出了采用3D技术制作的《笑傲江湖之日月神教》。这款被誉为“3D武侠单机开山之作”的游戏,不仅精准还原了原著的核心内涵,还配备了全程语音的剧情过场,最终销量成功突破百万份,一举成为当时游戏市场上的热门爆款作品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内精心打造了三十多张风格各不相同的场景地图,每一处场景都以真实的地理风貌作为创作蓝本,经过细致入微的雕琢而成。不仅如此,《笑网》中的轻功系统也极具特色,在这个游戏里,没有绝对无法抵达的地方,只要你敢于想象,并且拥有高超的轻功技巧;不妨试想一下,在皎洁的月光下,你轻轻弹奏起《笑傲江湖曲》,迎着晚风,凭借轻功飞檐走壁,去往任何你心之所向的地方,无论是悬崖绝壁、皇宫内院,还是亭台楼阁;你可以和心上人一同泛舟于西湖之畔,也可以邀请三两好友漫步于群山之巅——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统设计得丰富且富有层次感,其中包含独特的好感度任务,这类任务不仅会直接影响后续的探索流程,还与部分武功秘籍和稀有道具的获取紧密相关;至于生活技能的完备程度,就算是和之后推出的同类型作品相比,也依然保持着相当高的水准,丝毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 此前,该系列引擎已成功支撑多款爆款网游,其中Angelica初代引擎打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等经典作品,Angelica 2.0则应用于《赤壁》《口袋西游》等游戏。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更值得一提的是,完美世界甚至把游戏推向了央视“新闻联播”这样的顶级平台。2012年10月1日,《笑傲江湖》在新闻联播中获得了长达4分15秒的重点报道,一时间吸引了无数关注。而在此之前,能享受到这种待遇的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。 随着后续版本的不断更新,游戏里的氪金项目越来越多,玩家之间的战力差距逐渐拉大,到了靠操作和技术都难以弥补的地步。氪金玩家常常能仗着数值上的优势,一剑就把普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最后变成了没有实际作用的空架子。那些不氪金就玩不下去的普通玩家,自然也就很快流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外正式宣布了子公司拆分方案,决定从中拆分出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家具备独立研发能力的公司。这些新成立的公司不仅拥有了自主与投资方对接的权利,其核心战略方向也顺理成章地集中在了当时正处于风口的手游领域。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。

    2025-12-23

  • 《终极角逐》第九赛季“龙腾崛起”更新融入中国元素
    《终极角逐》第九赛季“龙腾崛起”更新融入中国元素

    日前,NEXON官方宣布,其旗下子公司Embark Studio所开发的团队竞技类FPS游戏《终极角逐》,已正式推出第九赛季“龙腾崛起”的大规模版本更新。 本次赛季采用融合中国古代历史与现代都市景观的全新主题,推出了超大型巨城竞技场“FANGWAI CITY(方外都市)”。这座竞技场以古风宫殿寺庙与错落交织的市中心高楼相互映衬的结构,展现出壮丽绚烂的夜景,且各区域划分清晰,能让玩家在战斗场景中更直观地规划行动路线。 游戏新增了16名玩家(每队8人)对抗的全新模式“Point Break”(破局模式)。在该模式下,玩家将被划分为进攻方与防守方,围绕覆盖整张地图的阶段性目标展开不对称战斗。进攻方需要按顺序摧毁3个目标物来推进战线,防守方则要守护这些目标物进行拦截。作为目前已公布模式中规模最大的玩法,“破局模式”借助8人团队的大规模协作,为玩家带来更具策略性的对战体验。 游戏还实施了多项系统优化。其一,对《终极角逐》的核心机制——破坏效果进行了强化,让建筑物坍塌时的碰撞反馈更具真实感,并在新推出的“方外都市”和“摩纳哥”地图中率先采用。另外,所有游戏模式都能积累通用的“世界巡回点数”,帮助玩家清楚掌握赛季进展;“赞助商任务线”升级为可自主挑选喜爱的赞助商,同时对排位赛与竞技赛的奖励体系做了更清晰的调整。 为庆祝《终极角逐》第九赛季的更新,NEXON同期上线了全新的战斗通行证。这一季的战斗通行证里,有展现中国武术动作的表情、取材自神话人物的面具、旗袍款式的服饰,还有龙首形态的枪械皮肤等,这些外观道具都融入了丰富的中国传说元素与文化象征。

    2025-12-23

  • 网游时光机:23年无可替代!《流星蝴蝶剑》缘何成为武侠游戏的绝响?
    网游时光机:23年无可替代!《流星蝴蝶剑》缘何成为武侠游戏的绝响?

    现在我们评判一款游戏是否成功,总是习惯用“取得了多少销量,为公司带来多少营收增长,玩家日活又突破了纪录……”这类话语来称赞。 但如果有这样一款游戏,官方渠道没有多少销量,也没让公司赚到钱,甚至入不敷出导致服务器关闭。这样的游戏还算成功吗? 以当下的标准来看,这无疑是一款失败得不能再失败的产品。 但古语有云:不以成败论英雄。这句话放在23年前的《流星蝴蝶剑.net》身上,相信没有人会反驳。 2002年,《流星蝴蝶剑.net》问世,凭 “武侠版CS” 的独特定位红极一时。 即便你未曾亲历《流星蝴蝶剑.net》风靡网吧的黄金岁月,也多半听说过这个IP一波三折的命运轨迹:有时口碑斐然却票房惨淡,有时开发进程戛然而止,有时被资本左右沦为换皮捞金的产物……每一次变故都令人惋惜不已,也让众多老玩家心中满是遗憾。 那么,这款富有传奇色彩的游戏是如何诞生的,为何口碑逆天却命途多舛?时隔二十余年,为何始终没有能与之匹敌的替代品? 让我们一起乘坐时光机,一起看看那些年,流星划过的天空。 最难的路 聊《流星蝴蝶剑.net》前,还是有必要了解他的缔造者——蔡浚松。透过他的个人经历,我们更能读懂这款传奇游戏诞生背后的艰辛与不易。 1995年,一个偶然的机会,蔡浚松从美国回到中国台湾省,进入西基动画公司工作。受美国科技教育的长期影响,他当时觉得美国动画在人文内涵方面有所欠缺,一心想创作能体现中国文化的动画作品,只是那时他从未料到自己日后会踏入游戏行业,而且一旦开始就再也没有离开过这个领域。 进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。 不久后,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文,就此开始了他的3D动作游戏远征。 蔡浚松(左二)和曹约文(中) 千禧年初,电脑刚在国内普及,集成显卡仍是主流配置,3D动作游戏彼时还是主机玩家的专属娱乐。 在这样的硬件环境下,PC 端想做出质量拔尖的3D动作游戏,难如登天,连技术成熟的欧美厂商都鲜有尝试,更何况还是刚刚起步的中国,能坚持单机开发的公司已是寥寥无几。 蔡浚松靠自己的人脉关系与人格魅力,从零开始组建团队,耗时三年,完成了第一个3D动作冒险游戏——《般若魔界》。 这款以佛教文化为背景的作品,因题材相对冷门,未能在市场上收获预期反响。 经过内部谈论,蔡浚松随后开发了一款回归主流的2D游戏——《般若魔界之帝国魔域传》,然而,该游戏没有采用当时流行的回合制,而是选择了一种需要控制走位的及时动作的回合游戏。 很遗憾,这款款游戏同样没有没有获得正面的市场反馈。 两度折戟之后,公司高层判断,游戏题材还是应该回到大家熟悉的东方文化,武侠是最佳切入点,而金庸笔下的武侠世界,更是此类题材的天花板。 为此,曹约文亲赴中国香港对接金庸,成功拿下《笑傲江湖》的游戏改编授权,选用更贴近国人心境的武侠主题重启创作。 2000年正值国产单机游戏的黄金时期,蔡浚松抓住机遇,在昱泉国际旗下创立了“泰坦工作室”。这个由40人组成的初创团队,以金庸IP为核心,打造出了首部商业武侠游戏《笑傲江湖》,其创新的3D全景视角在市场上引起了极大的反响。 这款游戏让蔡浚松一战成名,成为当红的制作人。发售当月便创下100万套的销量佳绩。玩家为购得游戏,凌晨6点便在9点开门的门店前排队。 乘胜追击之下,蔡浚松同时制作和监督5个以上不同的游戏项目,《笑傲江湖系列》相继推出了续集、外传和网络版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风云2》等等作品以极快的速度推出。 然而,快速的产量并没有带来预期的销量。这类核心玩法相近、仅换皮改编的武侠游戏,很快让玩家产生审美疲劳。 蔡浚松意识到,没有创新玩法的游戏,只会让玩家逐渐厌烦。市场需要一个新鲜的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网络版》那种类似MMORPG的模式。 察觉到这一问题的症结后,蔡浚松决心跳出同质化困境,他的下一个目标,正是《流星蝴蝶剑.net》。 一代经典 蔡浚松想做一款不一样的游戏。 “流星蝴蝶剑的杀手故事+CS的玩法规则+《刀魂》的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀+《侍魂》的操控。” 这个天马行空的设想,除了团队的人员外,没人相信他能成功。 昱泉高层直接投了反对票,他们认为彼时的网络环境与技术条件,根本无法支撑这款游戏的正常运转。更是直截了当地告诉蔡浚松,如果他坚持要做这样一个“怪物”,公司不会再给他任何支持。 万幸的是,蔡浚松始终未曾放弃,凭借一腔孤勇与执着,还是争取到了一次试错的机会。 但真正进入开发阶段后,现实的艰难远超预期。 公司高层的持续施压、核心技术人员的短缺,再加上层出不穷的技术难关,让当时的 “泰坦小组” 陷入绝境,每一步都走得十分艰难。 蔡浚松和他带领的泰坦工作室主要成员 最终,在蔡浚松带领的代理下,一个7人的核心团队(不计入美术外包)昏天暗地的加班,硬是花了6个月的时间,从无到有,真就把《流星蝴蝶剑.net》创造了出来。 除了理想与热爱,已经想不到为何泰坦团队“冒着天下大不为”的风险,支撑他们完成这个史无前例的壮举了。 而后的故事,大家也都知道了,凭借 “武侠版CS” 的独特体验,《流星蝴蝶剑.net》风靡全国网吧,成为了一代人的经典回忆。 硬核搓招 要知道,2002年推出的《流星蝴蝶剑.net》,在当时的游戏市场堪称颠覆常规的存在。 它不仅是当时极为稀有的3D格斗武侠作品,更开创性地融入多人对战网络玩法。除单人剧情模式外,还涵盖自由乱斗、暗杀、团队协作、攻城破点等多元对战形式,玩法维度远超同期作品。 当然了,更为让人着迷还是他的武侠内核。 和同期其他网游相比,《流星蝴蝶剑.net》最特别的地方,它把格斗游戏的搓招系统完美融入战斗中,真正构建了一个可沉浸、即时交互的真实武林。 它的出现,直接打破了当时武侠游戏圈普遍存在的回合制桎梏,一改节奏拖沓、剧情冗长、交互薄弱的沉闷风气,说是让武侠网游有了全新的打开方式也毫不为过。 当时市面上大多数武侠游戏都是回合制或者简单的动作游戏,而《流星蝴蝶剑》将即时动作的优势展现得淋漓尽致。 在《流星蝴蝶剑.net》这款游戏里,共有十多种不同类型的武器可供使用。每一种武器都配备了一套完备的招式系统,而每一个招式的施展,都得依靠特定的指令组合才行。举个例子,剑的招式“流星赶月”对应的指令是“↓→↑A”,枪的招式“回马枪”所对应的指令则是“→↓←A”。 这些组合指令,就像真正的武林秘籍一样需要玩家勤学苦练,高手之争比的就是招式熟练度,反应速度、判断能力、以及心理素质。 这份独特的竞技乐趣与策略深度,即便放在全球范围也极具开创性,在国内更是独树一帜。 严谨且千变万化的招式设计,搭配飞檐走壁的轻功自由度,完美契合了玩家对武侠世界的向往和想象。这般超前的创作思路,即便历经二十余年,也难有作品能在体验的真实性上与之匹敌。 《流星蝴蝶剑.net》的硬核搓招机制,更是让这份向往变成让玩家欲罢不能的体验。 为打出一套华丽连招,无数玩家在网吧里对着出招表反复练习,哪怕手指发酸、也甘愿在 “受虐” 中享受突破的快感。 在网吧中,高手之间的对决往往能引来一群人围观,甚至会受到网吧老板的网费打折的优待。 更有人调侃,当年同学在早读课上背诵出师表的时候,我们这群玩家却在背“出招表”。 短暂光芒 按理说,一款热度如此之高的游戏,销量和营收本该水涨船高。但现实却截然相反,《流星蝴蝶剑.net》的商业表现堪称 “叫好不叫座”。 游戏初成时,昱泉秉持保守态度,不确定这款创新作品能否被市场接受,便先放出试玩版探路 ,仅开放一个服务器、两把武器,却意外迎来日均2万人涌入的火爆反馈。 这份超预期的热度,让昱泉加速了宣发与销售节奏。 当时的销售模式仍沿用传统单机思路,以实体光盘形式在线下商店售卖。可当完整版正式上架后,买单的玩家却寥寥无几。 后续昱泉虽多次调整策略,不仅下调游戏售价,还推出不同价位套餐,却始终未能撬动付费转化。 核心问题也显而易见,彼时玩家更习惯通过盗版渠道,享受免费的局域网对战乐趣。 于是2003年出现了极具反差的一幕,《流星蝴蝶剑.net》在网吧持续爆火,当选国内最热门的国产游戏,而开发商昱泉国际却因此净亏损高达2.11亿台币。 迫于无奈,蔡浚松被迫停止了《流星蝴蝶剑.net》的更新,2003年9月,昱泉国际放弃抵抗般的宣布游戏本体免费,试图靠卖季卡月卡求生存,最终也告失败。 正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。 官服虽然没了,但联机的需求还在,于是《流星蝴蝶剑》在国内的活动转入地下。玩家纷纷转战第三方对战平台“浩方”上。平台中的 “彩虹六号” 专区,成了玩家们心照不宣的秘密基地。 续作之殇 《流星蝴蝶剑.net》的续作之路同样也充满了坎坷。 2004年,昱泉国际推出xbox主机移植版本《铁凤凰》,为了迎合西方玩家的审美,开发团队对游戏进行了大幅度的改动,加入了大量魔法特效等元素。 虽然《铁凤凰》曾在E3展摘得“最佳游戏创意奖”的荣誉,但受限于彼时发行商近乎“零宣发”的消极运营策略——既缺乏前期的市场预热铺垫,也没有后续的持续推广动作,仅仅是将游戏悄然上架便置之不理,最终导致这款游戏在发售后遭遇了销量惨淡的窘境。 2008年,蔡浚松毅然决定要再重启流星项目,并带着《流星Online》亮相了当年的ChinaJoy,受到了大量关注。 然而,由于昱泉国际的战略调整,最终该项目被卖给了完美世界。在完美世界的手中,《流星Online》并未得到足够的重视,最终不了了之。 2013年,空中网与蔡浚松合作开发了《新流星搜剑录》。这款游戏在画面表现和动作系统上进行了升级,试图重现《流星蝴蝶剑.net》的辉煌。 但由于游戏的操作门槛较高,内容相对单一,以及运营策略的问题,多次测试后成绩始终不理想。后来腾讯接手运营,也未能扭转颓势,最终项目宣告终止 。 经典难续 时光匆匆流逝,从多年前各大厂商纷纷喊出复刻经典的口号,到现在《流星蝴蝶剑.net》依旧只是小众玩家圈子里独有的“自我狂欢”。就算不愿意承认,属于它的黄金时代也早就结束了,未来也很难有同类型的新品能重新再现那样的辉煌。 这背后的原因并不复杂,核心在于《流星蝴蝶剑.net》的基因,与当下游戏市场的主流逻辑格格不入。 老玩家心中的 “原味流星”,是一款纯粹的武侠格斗游戏。它以高难度操作、无数值养成的公平竞技为核心,武器连招需反复打磨,走位、骗招等 “意识” 层面的博弈更要长期积累。 这种硬核特质本身就自带小众标签,筛选掉了追求轻松体验的玩家,也让游戏始终难以突破圈层。 经过20年简化网游的洗礼,新时代玩家更青睐简单易上手、能快速收获爽感的游戏。他们不愿花费大量时间练习基础操作,更倾向于即时反馈的快乐。 后来,延续了《流星蝴蝶剑》内核的《永劫无间》调和了“硬核”与“易上手”之间的冲突,采用了吃鸡玩法,赢得了许多武侠爱好者的认可。这里就不多加赘述了,免得你们觉得我在打广告(笑)。 结语: 《流星蝴蝶剑.net》的故事,像极了它的名字,流星璀璨,蝴蝶易碎,一瞬耀眼,唯剑之光芒自印心间。 它存在的最大意义是在于对后续游戏开发的启发和推动上,为后来的武侠游戏开发者们提供了宝贵的经验和借鉴,激发了他们对武侠游戏创新的思考。 直到现在,不少武侠游戏在战斗机制、轻功设定、场景搭建等层面,都能窥见《流星蝴蝶剑.net》的痕迹。它宛如一粒种子,在中国武侠游戏的沃土中扎根生长,为该领域的发展输送着生生不息的动力。 在咱们这代玩家心里,《流星蝴蝶剑.net》早就不是一款游戏那么简单了。它更像是一种情怀,装着我们回不去的青春。 那些在网吧里练习搓招、在对战平台上与高手一决高下的日子,如今已是我们心中难以忘怀的美好时光。 即便岁月流转,游戏的热度逐渐消退,可每当回忆起《流星蝴蝶剑.net》,心中依然会涌起一股热血,那份对武侠世界的痴迷,对这款游戏的执着,在我们心里,从来就没变过。

    2025-12-23

  • 网游时光机:两度登上央视新闻联播的武侠网游,为何没能火过三年?
    网游时光机:两度登上央视新闻联播的武侠网游,为何没能火过三年?

    武侠是深植于国人血脉中的情怀,金庸先生的作品更是将这份情怀推至顶峰。这一题材不仅在影视圈佳作不断涌现,在游戏领域也同样蓬勃发展,孕育出了众多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》( 点我回顾>> )的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际洞察到武侠题材的市场潜力,期望借此拓展更广阔的发展空间,因此也与金庸先生取得联系,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术制作的《笑傲江湖之日月神教》正式推出。这款被誉为“3D武侠单机开山之作”的游戏,不仅精准还原了原著的核心内涵,还配备了全程语音过场动画,最终销量成功突破百万份,一举成为当时游戏市场的热门作品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内设置了三十多张风格各不相同的场景地图,每一处都依据真实的地理风貌进行了细致入微的刻画。不仅如此,《笑网》的轻功系统也极具特色,游戏里不存在绝对无法抵达的区域,只要你敢于想象,并且拥有高超的轻功技艺;不妨设想一下,在皎洁的月光下悠然弹奏一曲《笑傲江湖》,伴着轻柔的晚风,施展轻功飞檐走壁,去往任何你向往的地方——无论是险峻的悬崖绝壁、威严的皇宫内院,还是雅致的亭台楼阁;或是与心仪之人在西湖之畔泛舟,又或是邀约三两好友在群山之巅漫步……这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统丰富且立体,涵盖独特的好感度任务,这类任务会直接影响后续的探索进度,以及部分武功秘籍和稀有道具的获取;而生活技能的完备程度,即便与后续同类作品相比,也毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 在此之前,该系列引擎已为多款热门网络游戏提供了有力支撑。其中,Angelica初代引擎曾助力打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等广为人知的经典作品;而Angelica 2.0版本则被应用到了《赤壁》《口袋西游》等游戏的开发中。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更令人惊叹的是,完美世界甚至把游戏推到了登上央视“新闻联播”的级别。2012年10月1日,新闻联播用长达4分15秒的大篇幅报道,让《笑傲江湖》狠狠吸引了大众的目光。在此之前,获得这种待遇的游戏还是《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。 但随着后续版本的不断更新,各种付费项目越来越多,玩家之间的战力差距逐渐拉大,大到操作和技术都难以弥补的地步。付费玩家常常能依靠数值上的优势,一剑就把普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最后变成了没有实际作用的摆设。不花钱就玩不下去的普通玩家,自然也就快速流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外宣布了子公司拆分方案,决定从中拆分出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家具备独立研发资质的公司。这些新成立的公司不仅拥有自主与投资方对接的权利,其核心战略方向也明确指向了当时正处于风口的手游领域。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。

    2025-12-23

  • 怀旧周报:《暗黑破坏神4》国服首测表现亮眼,网易力推之作出海便登顶榜单
    怀旧周报:《暗黑破坏神4》国服首测表现亮眼,网易力推之作出海便登顶榜单

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【 热门怀旧游戏动态 】 《 暗黑破坏神4 》 国服首测超预期,但社区总监却离职了 11月8日,《暗黑破坏神4》国服官方发布公告表示,首测阶段大量玩家涌入,服务器在承载能力、稳定性以及整体表现等方面都符合预期,测试目标顺利达成。鉴于此,官方决定取消原本计划在11月14日至17日以及21日至24日开展的两轮后续压力测试,游戏将按照计划于12月12日正式开启公测。 为让更多参与首测的玩家能顺利领取奖励,官方同步优化了获取条件:移除了“击杀世界Boss”的限制,并将等级门槛从25级下调至20级。这一调整显著降低了奖励获取难度,体现出对玩家体验的重视。 总之,《暗黑破坏神4》国服的未来前景一片大好。 然而,就在国服捷报频传之际,暴雪方面却传出一则令人担忧的消息。 11月13日,《暗黑破坏神》系列社区总监Adam Fletcher宣布离职。此前,项目总管Rod Fergusson、首席设计师Adam Jackson已相继离开,游戏总监Joe Shely也淡出了开发一线,Adam Fletcher是又一位选择告别暴雪的《暗黑4》核心团队成员。 对此,网友都觉得《暗黑破坏神4》这个项目太费设计师了,还不如让网易接手得了。 逆水寒国际服公测即霸榜! 11月7日,《逆水寒》手游海外版正式全球上线,并同步登陆Steam平台,开放国际服服务器。现在,老外们终于也能踏入这个“会呼吸的江湖”,亲身体验中式武侠的魅力了。 从市场反馈来看,《逆水寒》手游海外版的表现十分出色。上线首日就登上了全球多个国家App Store免费榜的首位,Steam平台的预约量更是超过了千万,在欧美主要市场的角色扮演类游戏中一直保持领先位置,很可能会创下国产武侠MMO出海的全新纪录。 可比较让国服玩家关心的“中国特色”,却没有那么原汁原味。 比如说,这款游戏的英文名是《Sword of Justice》,直接翻译过来就是《正义之剑》,它的职业设定更是带着种不土不洋的感觉,像Bloodstrom(血河/血流风暴)、Ironclad(铁衣/铁甲舰)、Celestune(神相/天籁之音)这类名称就是例子…… 不过,好在游戏本体品质扎实,且海外版采用的是最受玩家怀念的“宿命相逢”版本,可视为官方怀旧服。 因此,不仅海外新玩家热情高涨,许多国服老玩家也纷纷回归,在世界频道里对起“悄悄问官人,奴家美不美”等经典暗号,重温当年的江湖记忆。 只能说,《逆水寒》手游的出海之路,才刚刚开始,官方后续需要调整优化的,还有很多。 年度最佳韩游出炉!21年经典IP新作拿下“三冠王” 在2025年韩国游戏大奖颁奖礼上,韩国游戏公司恶魔猫旗下手游《洛奇Mobile》斩获最高荣誉——年度大奖。 同时,该作也在技术创作单元的"策划/剧本"类别与"音效"类别双双获奖,最终成就"三冠王"殊荣。 作为拥有21年历史的经典IP,《洛奇Mobile》并未止步于情怀复刻,而是以契合现代移动平台的感性表达与精致美术风格,成功将原版PC网游独有的浪漫冒险氛围重新诠释。 评委会一致认为,该作不仅忠实传承了IP内核,更构建了一个兼具日常感与奇幻色彩的温暖新世界,让老玩家重温旧梦,也令新用户轻松融入。 同时,该作的市场表现,也同样印证了其长线生命力。 游戏上线初期便收获了不错的热度,而在正式发售半年后推出的首个大型赛季更新“光之神话!圣骑士”,更是成功引爆了口碑与营收——不仅登顶Google Play畅销榜榜首,还在Apple App Store稳居第二,一举打破了业界对于传统韩系MMO手游“高开低走、后劲不足”的固有印象。 《GTA6》又双叒跳票了!网传R星过分压榨员工加班 11月7日,Rockstar Games(R星)正式宣布《GTA6》发售日期再度延期,原定于2026年5月26日的上线计划被推迟至2026年11月19日。 母公司Take-Two首席执行官施特劳斯・泽尔尼克随即表态称,他对新档期“充满信心”,并强调“《GTA6》不会再延期”。 然而,与延期公告几乎同步曝光的,是一场引发轩然大波的内部人事风波:就在公告发布前一周,R星突然解雇了三四十名资深开发者。 官方方面发表声明表示,这些员工之所以被解雇,是因为他们“在公开场合传播并讨论了公司的机密信息”。不过,被裁掉的员工却对此进行了反驳,他们声称自己只是在一个仅限R星员工以及工会代表加入的私密Discord群组里,就工作环境、加班文化等相关议题展开讨论,并没有泄露任何项目机密。 他们指控R星此举实为打压工会运动,甚至有员工透露,管理层正试图通过强制“加班”的方式,来赶《GTA6》的工期。 英国独立工人联盟(IWGB)已代表31名英国籍及3名加拿大多伦多被裁员工,向劳动法庭提交法律索赔,要求R星恢复其职位,并补发解雇期间的全额薪资。 目前,双方立场尖锐对立,若劳资矛盾持续激化,IWGB不排除发起罢工或大规模抗议行动。 因此,《GTA6》能否如期在2026年11月19日发售,依旧是个未解之谜。 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”11月14日火爆开启 《传奇之梦》怀旧版 新区“霸业风云” 将于11月14日14:00盛大开服!本次怀旧版新区,依然以高清复古为基础,主打真怀旧,纯激情!所有怪物都有极品装备掉落概率,真正装备全靠打。 传奇之梦怀旧版,显著提高了游戏里怪物的爆率,任何怪物都有机会掉落极品装备,每一张地图都能让玩家感受到打宝的乐趣与惊喜;游戏内采用全金币消费模式,即使是小玩家,凭借投入的时间也能获得可观的成长,所有玩家都能体验到游戏中的全部内容,彻底消除了付费玩家与非付费玩家之间因固定付费产生的差距。 铭文系统独具特色,让同一件武器能衍生出不同的战斗流派。通过武器鉴定,玩家可解锁数十种策略组合,无论是打宝、升级、单挑PK还是团队混战,各类战术选择一应俱全;全新推出的隐藏地图玩法,不仅带来高难度的副本挑战,更藏有丰厚的打宝惊喜,神秘冰龙已盘踞神龙巢穴,静待勇士们前往探寻;沙巴克玩法全面升级,新增沙巴克藏宝阁地图,趣味玩法层出不穷,福利奖励更是拿到手软。

    2025-12-23

  • 50v50大型多人对抗玩法!《人间地狱:越南》实机宣传视频正式发布
    50v50大型多人对抗玩法!《人间地狱:越南》实机宣传视频正式发布

    近日,硬核战术射击游戏《人间地狱:越南》(Hell Let Loose: Vietnam)的首支实机宣传片正式发布,游戏宣布将于2026年登陆Steam、Xbox Series X|S及PlayStation 5平台,且已确认支持简体中文。 作为《人间地狱》系列的全新续作,《人间地狱:越南》把战场搬至20世纪60年代硝烟弥漫的东南亚丛林地带。该作由Expression Games采用虚幻引擎5打造,Team17承担全球发行工作,继续沿用前作具有标志性的50v50大规模多人对战玩法,着重突出真实感、团队配合以及战术落实。 在《人间地狱:越南》里,玩家能够选择加入美军或者北越军队,感受完全不一样的作战风格: 在美军阵营中,士兵能够操控武装直升机、PBR巡逻艇这类载具,以此达成空中火力压制以及快速机动部署的作战目标。

    2025-12-23

  • 腾讯95亿入股育碧:从仰望到平视,中国游戏走过29年
    腾讯95亿入股育碧:从仰望到平视,中国游戏走过29年

    不久前,育碧发布财报,证实腾讯已完成对其旗下子公司“Vantage工作室”的11.6亿欧元(约合95亿人民币)投资。 大家可能或多或少都知道,从去年年初开始,育碧就被出传面临着严重的危机:股价下跌百分之45,市值从2021年的127.1亿刀大幅缩水至17.1亿刀,跌幅高达百分之85。 与此同时,近几年来育碧发售的多款游戏的市场表现,似乎都没能达到预期。比如《星球大战:亡命徒》和《碧海黑帆》,哪怕是最新推出的《刺客信条:影》也在没发售的时候就陷入过舆论风波。 但要说《刺客信条:影》这样的游戏真的差吗?似乎也不尽然。作为一个从第二代AC就一路白金过来的老玩家,我并不觉得影真有网传的那么糟糕。但从市场表现来看,这款游戏的后劲却明显不足,半年时间也只收获了430万的销量,跌至五部曲的历史最低。 所以从各方面来看,腾讯的这次大额注资,都有点让人感觉奇怪。 那么, 为什么腾讯要花这么多钱来投一个“看似走下坡路”的大厂资产呢 ? 而这次的投资,对中国的游戏行业来说,又意味着什么? 中国游戏行业的黄埔军校 要读懂今天这笔95亿的交易,我们得从育碧最早进入中国市场的节点,也就是1996年开始说起。 当时的育碧刚刚在巴黎证券交易所上市,吉列莫特五兄弟手里握着8000万美元的融资款,正是野心勃勃、急需扩张全球版图的时候。 与此同时,当时的中国正处于改开后的高速发展阶段,是一个巨大的潜在消费市场,像EA这样的大厂也已经在96年的2月就设立了中国办事处。 但育碧和不少外企大厂不同的地方在于它们不仅看重中国庞大的市场潜力,也看重中国的人才储备与相对低廉的人才成本。所以当时的育碧更重要的工作,是在中国搭建一个生产基地。而这个想法,也和当时急需引进高新技术、推动信息化发展的上海市政府一拍即合。 法国前总统雅克·希拉克曾在中国访问时参观上海育碧办公室 最典型的例子就是在90年代,外资进入中国通常是以“中外合资”的形式,但为了吸引育碧,上海政府却“破例”批准育碧成立了独资企业。 报道出自上海报业集团旗下报刊《新闻晨报》 于是在1996年12月,距离EA设立办事处仅仅过去10个月,上海育碧电脑软件有限公司正式挂牌。所以从客观意义上,育碧并没有把中国仅仅当作一个销售游戏的窗口,而是把它纳入了全球工业化生产的版图之中。 这也意味着对于中国游戏市场而言, 育碧不仅是最早的开荒者之一,也是中国游戏行业的“黄埔军校”。 为什么说育碧是中国游戏工业的“黄埔军校”呢,其实一句话总结就是育碧是中国游戏行业工业化的启蒙导师。工业化的价值在于能把制作游戏从一种不可控的手艺活,变成质量可控、效率有预期的现代工业。 不过我们还是需要先重新理解一下 什么叫工业化 ,因为其实到现在不少玩家都会觉得工业化就是简单的批量生产。 但其实工业化的本质,其实是拆分和沟通的艺术,也就是把一个庞大、复杂的游戏项目精细拆分为成千上万个微小的模块,再用统一的标准来实现高速量产、高品质内容的目标。 “游戏工业化”的本质可能更接近于工厂的流水线 “统一标准”是最重要的生产准则 通俗一点说就是没工业化的时候,你找来一个厨师他既要切菜,又要掌勺,还要摆盘,如果这桌菜要3天做完,你可能会累死他。 而如果这桌菜要3小时做完,你可能就得找100个厨师,但大家挤在厨房里对每道菜的理解不一样,有人放盐,有人放糖,最后做出来的味道肯定就很不可控。 而育碧是怎么做的呢? 说白了就是把做菜这个事情分成了洗菜组、切菜组、炒菜组、摆盘组,并且规定了极其严苛的标准,比如土豆丝必须切成3毫米宽,油温必须控制在180度等等。 这样的结果就是哪怕是分布在全球各地的几千名普通厨师,也能在同一时间,高效地、稳定地做出一桌米其林水准的一桌菜。 落实到游戏里首先从L0(概念文档)到L3(可玩原型)再到L5(成品),育碧建立了一套通用语言,确保几千人对“好”的定义是一致的。 仅供参考,非代指实际游戏 为什么说好的定义一致很重要? 就像你去给餐厅打分,不同的人对5分的定义是不同的。有的人觉得差不多了就是5分,有的人觉得要特别特别好才能是5分,而 标准的不同就会导致认知的错位与资源被浪费。 比如美术资源,统一的标准能有效地避免需求和产出之间大部分无用地反复拉扯。 其次是自动化 ,育碧拥有庞大的自研工具库(如Anvil引擎中的Submit Assistant插件)强制检查所有资产的合规性,用工具去管人,而不是靠人管人。 这样做的好处就是能够大幅降低管理协作的成本,将管理者从没有尽头的审批和扯皮中解放出来,让他们专注于创意方向和项目规划。 最后是 全球的协同 ,比如上海做美术,成都做工具,蒙特利尔做叙事。 而这种“跨时区接力”,是育碧三十五年“自下而上”试错积累出来的核心壁垒,其他公司即便挖了人也难以复制。 其实 在育碧到来之前,中国游戏行业是一片实打实的蛮荒地,从人才、技术、市场环境到社会认知,几乎都处于未开发的原始状态。 而育碧来了之后,把这套流程带了进来,上海育碧也从承接集团的辅助性工作的小团队,很快发展成可以独当一面、独立研发游戏项目的工作室。 客观意义上呢,也为中国的游戏行业培养了一批先驱从业人员 ,比如开发组的第一个员工翁颖明。他不仅先后出任EA中国、神游科技的高管,还编写了游戏行业的相关教材。 而在2004年,上海育碧也迎来了他的高光时刻,《细胞分裂:明日潘多拉》是中国团队首次深度参与世界顶级3A制作,当时它的Xbox版本在Metacritic上拿到了93分的成绩。某种意义上,这也是中国游戏工业的第一次“成人礼”。 当然,除了工业化,育碧的发行业务,也给当时相当贫瘠的中国单机市场做了一些贡献。 在进入国内市场的时候,育碧依托自身在全球强大的分销网络,除了带来了自己的游戏,也把很多海外顶级大厂的作品一同带进了中国,比如《生化危机》《鬼武者》《使命召唤》等等。 而在引入游戏的同时, 育碧还做对了两件在当时看起来很有诚意的事。 第一个要点是本地化,也就是大家常说的汉化工作。在那个单机大作普遍没有中文的年代,育碧在这方面的表现确实没什么可挑剔的。我记忆最深刻的是1999年的《生化危机2》,当年正是经由育碧上海代理发行了PC简体中文国行版,而且这是真正意义上的全球首发,比当时的美版还要早10天呢。 第二呢,就是更适合中国市场的定价 ,育碧其实想得很清楚,用欧美的价格去卖给当时的中国玩家,那就过于抽象了。 比如《生化危机1》平装版定了48元,2代定了38元,虽然放在1999年算不上便宜,但相较欧美市场动辄四五十美元,也就是数百人民币的“天价”,其实已经算白菜价了。 那育碧图什么呢? 客观来说,在1999年那个国内盗版光盘横行、正版市场几乎为零的时代,育碧做这种事从收益上看,像是在赔本赚吆喝。 我们都知道买断制正版意识在国内的真正逆转与经济情况的发展有关,也和Steam的传播有关。 但如果从发展的角度来看,我觉得这更像是在拓荒和播种,他们想去播下一个正版意识的种子。 这让一部分玩家受到了影响, 有了对品质的追求,对版权的尊重和对游戏文化的重视,这也潜移默化的影响了后来的中国游戏市场。 不过,就在育碧被视为“启蒙导师”的高光时刻,时代的潮水却悄无声息地改变了流向。 随着2000年代初中国网游市场的爆发,坚持单机工业化的育碧和探索网游模式的本土厂商渐行渐远。 2000年初,上海育碧制作的四款原创游戏接连遭遇滑铁卢,其中有两款游戏是因为版权到期无法续约,而不得不终止开发。 另一款则是遭遇了无法突破的技术问题最后唯一一款完成开发的《特工狂花》,又因为战斗系统和射击玩法上都缺乏新意,导致质量平平,仅在中欧两个地区发售,而游戏的开发成本又高达3000万美金。 一系列的失利,让育碧失去了对上海育碧在游戏研发方面的信心,转而要求其把主营业务回归到辅助研发和游戏移植的老路上。 另一边的发行业务,也遭遇到了严重的打击。 一方面是2003年的政策调整与审查标准的持续收紧,使得上海育碧的游戏发行工作愈发艰难。为了摆脱困境,育碧曾尝试向网游领域转型,他们引进了在欧美市场大获成功的MMO游戏《无尽的任务》(EverQuest),然而由于未能适应国内市场环境,该游戏最终停止运营。2005年之后,上海育碧便开始逐步终止其在国内的游戏发行业务。 另一方面呢,其实也是基因的不匹配。最能说明问题的,就是当年育碧和盛大《传奇》的短暂合作,当时的陈天桥正处于“空手套白狼”的创业生死关头,拿下了《传奇》代理权,却没钱铺渠道,而育碧拥有当时中国相对完善的软件销售网络。 于是,双方一拍即合,盛大负责运营,育碧负责卖点卡,拿走一定的分成。这本该是育碧实现华丽转型的最佳跳板,但合作很快就崩了,为什么? 因为两个世界的逻辑是打不通的。 首先,育碧作为一家跨国大厂,财务流程严格且漫长,结款周期太慢,拖死了盛大这样的公司的现金流。 其次呢,当时的育碧的销售网络都是在正规软件的柜台,那都是卖给少量玩家的地方,和玩《传奇》的主要用户距离太远,大盘的用户其实都在网吧里。 没多久,盛大和育碧就分手了,其实也标志着育碧错失了中国游戏发展的黄金时期。也就是从这一刻起,中国游戏行业与育碧,走上了两条截然不同的道路。 传统3A大厂的集体困境 但说到底,当时的中国游戏产业与育碧分道扬镳,其实也并不只是育碧自己的问题。 在这背后,其实是传统3A大厂,乃至说“传统买断制3A”这一整个商业模式正在面临的集体困境。 其实说白了,就是想要有突破,就得去创新,而大胆的创新,往往会抬高成本,电影行业早就有过类似的案例。 比如95年的《未来水世界》,正是因为它试图挑战前所未有的水上拍摄技术和题材,导致投资成本失控,飙升至2亿美元——虽然勇气可嘉,但最终票房的惨败让环球影业血亏8000万。 而同样的情况,正在欧美游戏圈重复上演。 传统的3A大作商业化模式是一次性的买断制,而它的核心玩家群体其实相对固定,所以它商业价值的天花板是看得到的。 而在另一头,随着显卡技术的迭代,玩家对画面和机制的阈值越来越高,游戏的制作成本也在持续上涨。 从2014年《看门狗》的6800万美元开发投入,到《赛博朋克2077》超4亿美元的成本,再到网传《GTA6》可能达到10亿美元的天价预算——3A游戏不断攀升的开发成本,正大幅推高其盈利门槛。以一款成本1亿美元的3A游戏为例,在扣除平台分成、退款等各类支出后,至少需要售出600万份才能实现回本。 而如今许多游戏的预算远超1亿,回本销量要求可能达到1000万甚至2500万份以上。 所以这就好比投资,一个人拿着两个项目找你,一个是曾经成功过的、标准化的续作;一个是虽然有创新,但技术难度极大、且市场没验证过的新IP。 作为厌恶风险的资本,你会选哪一个呢? 所以某种意义上,这种情况确实带来了对创意的保守。 这种保守的直接结果就是游戏开发被迫从“艺术创意行为”变成了“工业生产行为”,这才是玩家觉得“罐头”越来越多的根本原因。 不是不想创新而是大船难掉头,所以,我们也能看到一个新的趋势,单纯的“传统买断制”已经难以为继,它迫切需要引入GaaS(服务型游戏)的长尾营收模式来对冲风险。 当然,这并不意味着GaaS(服务型游戏)就是完美无缺的救世主。即便是像开发过《光环》系列、且在《命运2》上深耕多年的知名工作室棒鸡,也曾针对3A级别的网游《命运2》的更新,提出过“稳定更新大于过度交付”这一颇具争议性的“火车站理论”。因此,未来的发展方向或许既不是固执地坚守买断制,也不是盲目地投身GaaS(服务型游戏)模式,而是要去探寻这两种模式之间真正的“融合点”。 传统3A大厂对过去那套3A模式有路径依赖,但在现在这个市场下一来玩家的选择更多了,二来商业化上过去那套模式已经越来越难覆盖日益膨胀的开发成本,而中国市场流行的GaaS(服务型游戏),也开始逐渐被玩家们接受。 中国厂商做GaaS(服务型游戏),是游戏在立项之初就已经考虑好了——在玩法、系统与商业化设计是高度耦合的,而不是做完游戏再加个商城。 其实育碧这几年也一直在向GaaS(服务型游戏)转型 ,比如《超猎都市》和《彩虹六号》,游戏内的商业化也一直在摸索,比如《幽灵行动:断点》的NFT道具与《刺客信条》系列里的各种皮肤。 但效果呢,不能说特别好。 一直以来育碧所习惯的是内容买断制,目标是几年磨一剑,交付一个完美的、静态的游戏。但GaaS(服务型游戏)交付的是动态的服务, 而这是育碧的短板,也是他焦虑的根源。 其实不仅是育碧,传统的3A大厂也都在GaaS(服务型游戏)化的道路上踩了不少坑。 索尼收购棒鸡也正是看中了它多年运营《命运》系列积累的GaaS(服务型游戏)经验,不过棒鸡连续好几个财报的糟糕表现,很难说索尼不是买了个“魔丸”回去。 但客观来说,育碧虽然目前陷入困境, 不过其实在我们的体感里它的价值被严重 低估 了。 为什么这么说呢? 如果我们剥离掉转型失败的滤镜,还是能意识到育碧依然是全球“内容工业化”的巅峰代表。 除了我们前面已经提到过的工业化,育碧对游戏行业的人才输送是很强大的,许多耳熟能详的欧洲游戏制作人和工作室都出身育碧。 像是制作过《96号公路》的Digixar,今年荣获TGA最佳提名的《33号远征队》,其核心成员也来自育碧,这意味着育碧拥有全球最顶级的造血能力。 其次,也是最值钱的,IP资产。 作为一家拥有近40年历史的老牌游戏大厂,其旗下IP的影响力与商业价值同样不可低估。除了标志性的《刺客信条》系列,《汤姆克兰西》《细胞分裂》《孤岛危机》和《看门狗》等知名IP也都具备强大的市场号召力。在当前老IP翻新的行业趋势下,育碧的核心研发实力其实并未褪色,只是需要一位能引领这家“大船”完成战略转向的关键掌舵人。 而谁既有钱帮他解燃眉之急,又有顶级的GaaS能力帮他补课,还愿意尊重他的创作独立性?那答案只有一个了, 给这个曾经是中国游戏行业老师傅的育碧伸出援手的,只能是腾讯。 向育碧伸出援手的,是腾讯 当然,其实这也不是腾讯第一次担任育碧的白衣骑士了。 腾讯最早向育碧提供支持,要回溯到2016年的“维旺迪收购案”。这里先给不太了解情况的观众简单补充下背景:“维旺迪”是一家颇为特别的公司,其前身是拿破仑三世时期创立的自来水厂,不过在1998年完全剥离自来水业务后,便开始向电子游戏与影视娱乐行业进军。 尽管维旺迪在游戏业务领域毫无经验,却对资本运作的门道了如指掌。比如在2016年5月,它就抢先对育碧的关联企业、手游行业的巨头Gameloft展开了恶意收购行动。最终的结果是Gameloft的董事会成员全部辞职,创始人家族也不得不被迫离开,这家曾在全球手游市场占据霸主地位的公司,就这样在转眼间更换了主人。 随后不久,维旺迪对育碧的持股比例就已经到了27.3%,按法国法律,一旦维旺迪的持股到达30%,维旺迪就能发起全面强制收购,占据绝对的主动权。 就在这个时候,腾讯出手购入了育碧5%的股份,帮助育碧抵御了这次围剿。在18年3月,维旺迪和育碧达成协议,出售维旺迪所持的育碧股票,并承诺5年之内不会再购入,在腾讯的帮助下危机总算被化解。 而第二次救火是在22年的9月,当时的全球游戏市场开始进入寒冬,育碧的股价也从高点回落,腾讯却选择了在“低点加仓”。 当时育碧的股价只有43欧元,而腾讯的出价是每股80欧元,算上育碧的隐藏股份,腾讯一共向育碧创始人的家族控股公司投资了3亿欧元,腾讯的持股比例也增至9.99%。 但为了保证育碧的独立性,腾讯承诺8年内这个比例不会提升。某种意义上,也是在向市场释放看好育碧长期价值的信号。 而第三次出手,就是2025年的这次了。育碧的股价再创新低,一度跌破至每股8元,腾讯投了11.6亿欧元,也就是约95亿人民币入股Vantage工作室,直接锁定了育碧的三大王牌IP。 那么问题来了,为什么育碧在众多追求者中,比如黑石、KKR这类的投资公司,最后选择了腾讯呢?除了一个无法令人拒绝的价格,以及之前的合作案例以外,更多的是安全感——也就是腾讯始终保持 “不过度干预”的策略 。 这其实不难理解, 腾讯的海外投资策略,一直以来都是这样的。 可能和国内大部分玩家的刻板印象不同的是,腾讯在海外的游戏厂商眼中,一直以来扮演的都是“天使投资人”的形象。 从2016年以86亿美元收购Supercell,到2025年豪掷11.6亿欧元驰援育碧,腾讯的投资版图已覆盖80余家海外游戏公司,但它基本不会去过度干预研发。 在我们看来,相较于营收规模,腾讯似乎更为看重海外厂商的研发实力以及产品所蕴含的IP价值。对于那些已取得成功的工作室,若其新项目仍需更多资金支持,且腾讯判断其具备发展潜力,便会继续追加投资。例如,在《NIKKE》与《剑星》的开发商Shift up,以及广为人知的拳头游戏身上,腾讯都进行了不止一次的投资。 这意味着腾讯并不是那种投完就跑或者急着收割的资本,更像是一个愿意陪跑的长期伙伴,这其实也能一定程度上解释了为什么越来越多的游戏研发团队愿意与腾讯合作。 那么, 腾讯为什么会选择不过度干预的策略呢? 我们觉得核心逻辑在于能力的互补,也就是双赢。 育碧乃至像育碧这样的厂商们有什么呢?全球顶尖的“内容工业化”资产,也就是顶级的IP、世界观构建能力、美术资产之类的储备。尤其是像《刺客信条》等IP历经20年打磨,其累积的文化厚度与全球认知度是行业内极难在短期内通过资金复制的稀缺资源。 而腾讯有什么?最值得说道的就是它的服务型的能力,比如移动端适配、长线数值运营、服务器架构,全球发行网络—— 这些东西乍一看好像没什么,但实际上这是腾讯在过去十几年,在无数游戏的生死迭代中,摸爬滚打出来的内功。 为什么很多欧美3A大厂一做手游或者服务型游戏就很容易做不好?就是因为没这一块的沉淀,而这也恰恰是育碧最稀缺的能力,腾讯的加入,可以给育碧在持续运营上很好的补强,尤其是腾讯还有新的团队对接育碧游戏在国内的发行运营,能够帮助已有游戏的推广。 比如他们今年7月成立的 K9合作部 ,就负责与育碧的战略合作相关工作,这也是为什么大家又一次看到彩6可以直播了。 而对于腾讯来说,育碧,这些写实类、叙事向的顶级IP,又能丰富腾讯的全球游戏版图,与腾讯既有的竞技类、社交类游戏形成互补。 引用腾讯总裁刘炽平的原话:“希望能推动这样(老牌)IP的长青化(Evergreen),对双方来说都是真正共赢。” 中国游戏产业的“新身份” 如果我们把视角再拔高到整个中国游戏产业,通过育碧和腾讯这次的牵手,其实还能发现一些更有意思的事情。 在过去的一年,我们看到了《黑神话:悟空》走向世界,看到了《三角洲行动》在全球的爆火,看到了《影之刃零》《湮灭之潮》这类有潜力的国产单机雨后春笋般的出现。 你会发现, 在这两年,中国游戏不再是刻板印象中的只懂做手游或是做数值网游,而是在向 做内容 的高地进发。 你也会发现,以前我们都还在喊“村里的第一个大学生”,现在各种高品质游戏的出现反倒成了习以为常的事情。 说到底, 中国游戏正在用一种更自信地态度走向了全世界。 我在游戏行业里的不少朋友,也开始有一种身份转换的感觉。从仰望外国大厂到平视外国大厂,从依葫芦画瓢地学习到走出自己的特色,甚至还能帮忙拉一把育碧这样的曾经中国游戏行业的“老师傅”。 你也会发现,无论是像育碧这样的大厂还是来自世界各地的独立游戏的开发商,也越来越贴近中国,尊重中国玩家。 我们在11月发的一期视频中就有提到 ,哪怕是远在欧洲的波兰,他们的开发者大会都在研究中国玩家,也知道怎么“讨好”中国玩家。 十几二十年前,我们还要自己找翻译,即便有中文都可能是繁体中文,到现在绝大部分的游戏都开始首发支持中文和中文配音。 据V社今年2月份的统计,Steam上的简体中文用户占比已经超越了50%,从消费端来看,中国市场已成为全球游戏产业不可忽视的一环。 而在积攒了二三十年来积累的研发能力和工业化水平之后,国产游戏在内容上也已经取得了长足的进步。同时可以预见的是,在未来的游戏世界版图里,中国的游戏产业也将呈现出更从容、稳健的风貌。

    2025-12-23

  • 怀旧周报:暴雪蓝贴意外透露?《暗黑4》国服进度已追平全球版本
    怀旧周报:暴雪蓝贴意外透露?《暗黑4》国服进度已追平全球版本

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【 热门怀旧游戏动态】 魔兽免费了?网传下一代Xbox主机专为Windows系统定制 10月28日,海外消息人士透露,微软正计划推出一款基于Windows系统深度定制的新一代Xbox主机。该设备不仅能无缝接入整个Xbox游戏库,还完整保留了Windows PC的核心功能。用户可自由切换至全功能Windows模式,直接运行Steam、Epic Games Store、战网等主流第三方游戏平台,真正实现主机与PC生态的融合。 同时,另一则震撼人心的消息传来:为提升平台竞争力,微软或将推出一项颠覆性政策——取消Xbox主机的多人游戏付费门槛。这意味着玩家在该设备上游玩《魔兽世界》等在线游戏时,无需额外订阅XGP或同类服务,也不会消耗游戏时长,甚至有可能免除月卡费用。 但这一福利的背后却暗藏代价:据爆料,原本由玩家承担的订阅成本,或将转由游戏开发者承担。为此,微软将大幅调整分成比例,在PC端,普通开发者的收入分成预计仅为12%,远低于行业传统。 所以,能上这个Xbox主机的PC网游,应该就只有跟微软关系比较铁的那几家了。 大量新玩家涌入! 《星际争霸2》国服回归日活破20万 10月28日,暴雪旗下经典即时战略游戏《星际争霸2》国服正式回归,不仅唤醒了大批老玩家的青春记忆,更意外吸引了众多新玩家入坑这款已上线15年的“老古董”。 据“星际老男孩”孙一峰与黄旭东透露,《星际争霸2》国服开服首日日活跃玩家数高达20万,创下近年来全球范围内的新纪录。 尽管具体数据尚待官方确认,但玩家们的感受却无比真实,排队登录成了现在星际国服的常态,服务器一度处于高负载状态,足见在线人数之多。 更令人惊喜的是,大量新人玩家主动涌入,不仅让游戏热度持续攀升,也为这款经典注入了新的生命力。: —最近合作看到好多真萌新了,还有不懂 glhf 我发问我什么意思的,基本算是我单刷了 —玩来玩去才发现,暴雪才是最经久耐玩且不坑人钱财的 —合作模式真的太关键了,萌新来玩儿星际除了战役就是合作模式,PVP的天梯玩法对于大部分人来说,太遥远了。 根据此前“舅舅党”的爆料,暴雪内部目前仍有两个尚未公开的《星际》IP相关项目正在推进。此外,也曾传出其与韩国游戏公司接洽,探讨外包开发《星际》衍生作品的可能性。 再加上现在国服回归的“文艺复兴”,种种迹象表明,这个沉寂多年的经典IP正迎来复苏契机,未必不能重回巅峰。 腾讯第一款自主研发的MMO 网游,喜迎 20周年庆 10月25日,腾讯旗下“幻想”系列的开山之作——《QQ幻想》迎来20周年生日。作为腾讯首款自主研发的大型MMO网游,这款承载了无数玩家青春记忆的经典作品,正式迈入第二十个年头。 为了庆祝这一具有里程碑意义的时刻,官方计划在11月7日到9日期间举办“腾讯幻想IP二十周年全国玩家见面会”,诚邀老玩家们相聚在一起,共同畅谈往昔的回忆与深厚的情怀。尤为特别的是,游戏还将与西双版纳国家级非物质文化遗产“傣族慢轮制陶技艺”展开合作,推出联名的文化体验项目。 此外,周年庆福利已全面上线。 游戏内开启“五倍经验、三倍爆率”限时升级增益效果,帮助玩家更高效地提升等级;登录游戏就能领取“二十周年生日大礼包”,里面有专属外观、稀有道具等丰富奖励;同时还有一系列怀旧主题活动同步上线,以此致敬二十年来始终未变的冒险初心。 比较尴尬的是,一些老玩家的《QQ幻想》账号因为长时间不登录已被清理掉了,还有一些玩家表示,Wegame版本的游戏会出现闪退BUG,让人想要怀旧也无从下手。 《剑网3》年度资料片公测上线!新流派“无相楼”登场 10月30日,《剑网3》的全新资料片“山海源流”正式开启公测!这次更新带来了重磅内容——全新江湖流派“无相楼”,所有满级角色都能百分百学习并体验该流派的武学体系,而且不需要转职,也不受门派限制,这大大增强了玩法的自由度和战斗策略的深度。 与此同时,版本还对多个门派的武学机制进行了系统性调整与重构,虽旨在优化战斗体验,但也因改动幅度较大,引发了玩家社区的广泛讨论,评价呈现两极分化。 不过,除了争议之外,也有值得关注的高光时刻。《剑网3》即将再次登上电视荧屏,其十六周年国风音乐会预计于11月1日17:10在CCTV6电影频道播出,这也使其成为又一场获得官方媒体认可的国风文化盛事!该消息一经公布,便迅速在全网引发热烈讨论。 —大家好!11月1日由我本人赞助的剑网3国风音乐会将在中央六套播出,时间是下午五点十分。钱不钱不重要,大家开心喜欢最重要,记得看哦!!!爱你们的花 —这么大事今天才告诉家里人!!!你好好搞音乐,游戏的事我下条再骂。 —诚邀各位股东前来观看我们投资的节目! 《激战2》全新DLC “永恒愿景”  10月31日国服正式上线 《激战2》 第六部DLC扩展“永恒愿景” 于2025年10月31日国服正式上线! “永恒愿景”的史诗冒险将通过4次重大更新逐步展开,从上线的首发内容,到后续根据每季度持续的重大更新至2026年。 玩家能够体验全新的精英特长,掌握飞鱼坐骑的新能力,解锁富有魔力的全新岛屿庄园地图,借助全新布置功能轻松打造专属的全新庄园并分享布置成果,跟随同步上线的剧情指引前往奇幻的卡斯特拉荒野展开探索,同时开启全新的奖励内容。 玩家将前往两个全新的开放世界区域,那里遍布魔法能量与奇特生物。在未来一年里,随着剧情推进,还会解锁两张额外的新地图。需要留意的是,《激战2》“永恒愿景”的故事更新模式将与“天界之谜”和“珍瑟荒野”存在差异。 在《激战2》永恒愿景中,玩家将体验全新特性、职业机制、治疗技能、通用技能和精英技能,为你的角色新增更丰富的玩法。 飞鱼坐骑也会获得升级和全新机制。悬浮、俯冲,在探索美丽而又危险的卡斯特拉岛屿时,用前所未有的速度翱翔。 2个全新的团队副本(包括挑战模式和传奇模式)会在明年的《激战2》永恒愿景重大更新中加入到游戏。另外,1个全新的汇聚和碎层副本(与其挑战模式)会在明年最后一次重大更新中上线。

    2025-12-23

  • 《魔兽世界》“熊猫人之谜”怀旧服的上线时间定在12月16日
    《魔兽世界》“熊猫人之谜”怀旧服的上线时间定在12月16日

    《魔兽世界》“熊猫人之谜”怀旧服将于北京时间12月16日上线,一场充满探索与求知的旅程即将拉开帷幕,那些尘封已久的奇迹和被深深掩藏的奥秘,正等待着你来一一揭开。 “熊猫人之谜”游戏内容 在全新区域中提升等级,挑战新地下城与团队副本,加入PvP战斗,深入探索潘达利亚的奥妙。 全新等级上限:保卫艾泽拉斯,升至90级的每一步都能解锁全新天赋,在全面重制的天赋树中获取全新的力量。 苍翠的新大陆区域包括:迷踪岛(对应等级1-10级)、翡翠林(85-86级)、四风谷(86-87级)、卡桑琅丛林(86-87级)、昆莱山(87-88级)、螳螂高原(88-89级)、恐惧废土(89-90级)以及锦绣谷(90级)。 地下城和团队副本:英勇的艾泽拉斯守护者可以勇闯潘达利亚的六个全新地下城、三个重制的英雄地下城,以及三个全新团队副本。 全新PvP竞技场和两个新战场:PvP第12赛季的大门将在12月18日开启。 日歌农场:在专属于你的农场上感受田园生活,你可以在此种植与收获庄稼。前往四风谷,开始获取阡陌客声望,即可获得一片用于开垦的农地。 场景战役:匹配系统新增七个弹性化的场景战役,玩家可三人组队体验“小型地下城”式的PvE挑战,和好友协作达成共同目标,比如构筑防线抵御怪物入侵。 挑战模式地下城:在全新地下城模式中考验决心与配合的极限,征服终极的5人限时挑战,获取尊贵的奖励。 揭秘潘达利亚: “熊猫人之谜”区域探索之旅 被千年迷雾笼罩的潘达利亚终于在远方的地平线上显露真容——这片神秘大陆不仅藏着远古的秘密,还拥有绝美的自然风光与惊心动魄的冒险机遇。“熊猫人之谜”诚邀各路英雄踏上这片土地,去探寻一个兼具宁静与狂野特质的奇妙世界。在这里,和谐与冲突交织,平衡与动荡共生。潘达利亚的每一处区域都是传奇故事的一页,在层峦叠翠的山丘、云雾缭绕的峰峦以及充满生机的村庄之间徐徐铺展。 加入阡陌客 在四风谷里拥有一片专属于你的小天地,打理一处生机勃勃的农场,在肥沃的土地上留下你的印记。阡陌客是由勤恳的农夫组成的团体,他们专注于守护潘达利亚悠久的农耕传统,也十分欢迎你成为其中一员。当你持续拓展农场、和阡陌客增进交情,你会和各种各样的人结下深厚的友谊,并且每天都为他们共同的目标添砖加瓦。提高阡陌客的声望能带来更多机会,比如种植更珍稀的作物,在半山体验悠然自得的生活节奏。加入阡陌客时,你不用刻意去追逐奖励,只需尽情沉浸在友爱、勤恳的氛围以及潘达利亚的冒险之中就好。 在潘达利亚地下城中攻克挑战 冒险的脚步已踏入潘达利亚的地下城世界——你将穿梭于神圣庙宇、废弃酒厂、威严的权力殿堂,还有更多奇妙秘境!六大全新地下城与三个英雄地下城的挑战正等待着你,去探索趣味玩法,赢取新奇战利品! “熊猫人之谜”的场景战役和挑战模式 再次踏上神秘的潘达利亚大陆,准备投身场景战役与挑战模式,在这些试炼中磨砺自身实力。无论你是初次踏入翡翠林、领略其独特风光的新手,还是重温往昔峥嵘岁月的资深勇士,“熊猫人之谜”都将为你重现那些曾备受喜爱的经典内容,此刻,一段崭新的冒险之旅正等待你开启。 魔古山宝库团队副本将于12月18日开放 召集你的盟友,准备深入魔古山宝库,揭露魔古帝国不为人知的秘密——全新团队副本将于北京时间12月18日开放。 以本族霸业为傲的魔古族,在一座宏伟宝库中秘藏着记录本族辉煌成就的长篇纪要。这座巨型宝库的建造年代远早于熊猫人任何书面记载,始终笼罩在神秘面纱之下。曾有传说提及其中镇锁着一支强大军队,故而它也成了古代熊猫人起义军的首要目标。自魔古帝国倾覆后,此地便被尘封至今。 地点:昆莱山 等级:90级 难度:(10人)普通和英雄,25人(普通和英雄) 首领:6个 “熊猫人之谜”怀旧服首个PvP赛季将于12月18日开启 “熊猫人之谜”怀旧服的首个PvP赛季马上就要开启啦!按照北京时间,12月18日完成每周的例行维护之后,各位争斗者就能投身竞技,去角逐顶尖的PvP装备、物品以及专属头衔。而在2个全新推出的10人战场与2处竞技场里,最具勇气的玩家们可以在这里酣畅淋漓地展开激烈的PvP对决。

    2025-12-23

  • 网游时光机:两度登上央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年
    网游时光机:两度登上央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年

    武侠是深植于国人骨血里的情怀,金庸先生的作品更是将这份情怀推至顶峰。这一题材不仅在影视圈佳作不断涌现,在游戏领域也同样蓬勃发展,孕育出了许多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》( 点我回顾>> )的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末期,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际察觉到武侠题材蕴含的市场潜力,渴望借此拓展更广阔的发展空间,因此也联系到金庸先生,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术研发的《笑傲江湖之日月神教》正式推出。作为被业界称作“3D武侠单机开山之作”的游戏,它不仅精准还原了金庸原著的核心神韵,还创新加入了全程语音过场动画,凭借这些优势,最终游戏销量成功突破百万份,一跃成为当时游戏市场上备受瞩目的爆款产品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内精心设计了三十多张风格各异的场景地图,每一处都以真实地理风貌为参照进行细致打磨。此外,《笑网》的轻功系统极具特色,游戏中不存在绝对无法抵达的区域,只要你有足够的想象力,再配合高超的轻功技巧;不妨想象一下,在皎洁的月光下悠然弹奏《笑傲江湖》曲,伴着晚风,飞檐走壁去往任何向往之地,无论是悬崖绝壁、皇宫内院,还是亭台楼阁;与心仪之人在西湖之畔泛舟,或约上三两好友漫步于群山之巅——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统设定得丰富且富有层次感,其中还包含了独特的好感度任务,这类任务不仅会对后续的探索流程产生直接影响,还关系到部分武功秘籍和稀有道具的获取;至于生活技能的完善度,就算是和之后推出的同类型作品相比,也完全不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 在此之前,该系列引擎已成功为多款热门网络游戏提供技术支撑,比如Angelica初代引擎曾打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等广为人知的经典作品,而Angelica 2.0版本则被应用在了《赤壁》《口袋西游》等游戏的开发中。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更令人惊叹的是,完美世界甚至把旗下游戏推到了央视《新闻联播》这样的顶级平台——2012年10月1日,《新闻联播》用长达4分15秒的大篇幅报道聚焦《笑傲江湖》,让这款游戏瞬间成为焦点。而在此之前,能获此待遇的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。 随着后续版本的不断更新,游戏里的氪金项目越来越多,玩家之间的战力差距逐渐拉大,到了靠操作和技术都难以弥补的地步。氪金玩家常常能仗着数值上的优势,一剑就把普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最后变成了没什么实际作用的花架子。那些不氪金就玩不下去的普通玩家,自然也就很快流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外正式宣布了子公司拆分方案,计划从中拆分出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家具备独立研发能力的公司。这些新成立的公司不仅拥有了自主与投资方对接的权限,其核心战略方向也明确指向了当时正处于风口的手游领域。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。

    2025-12-23

  • 《刀锋铁骑》玩家访谈第三期:游戏停运带来的失落感,比自己亏钱更让人心痛
    《刀锋铁骑》玩家访谈第三期:游戏停运带来的失落感,比自己亏钱更让人心痛

    在《刀锋铁骑》前两期玩家访谈中,我们有幸邀请到两位资深铁骑老玩家;而第三期,我们再度迎来一位“含金量”满满的玩家,他的游戏id为“如若从此花心”。 相信很多老玩家对他并不陌生,他的军团「玄门天宗」汇聚了大批核心玩家,算是服务器里的中坚力量。他本人也在游戏中后期拿下过「皇帝」头衔,不折不扣的军团大佬。 这位军团大佬自己就是大龄玩家的代表,技术不算顶尖,甚至自嘲是 「手残党」,这也让他有了不同于此前受访玩家的诉求,让我们从他的视角里看到了一个不一样「《刀锋铁骑》消亡史」。 他并不完全认同 “ 逼氪导致玩家流失 ” 的观点,倒是觉得《刀锋铁骑》算得上良心。 在他眼里,游戏逐渐冷清的关键因素在于官方对大量操作不熟练的玩家以及刚入门的新手群体缺乏关注。不管是取消辅助格挡功能,还是推出风格突兀且强度失衡的武将,官方这些让人摸不着头脑的操作,都劝退了许多和他一样技术水平普通的玩家。 看着曾经热闹的服务器逐渐转凉,他也尝试给官方提过意见,不过最后都是没了下文。 按照他的说法,游戏停服时自己心疼得不行,甚至比现实里亏钱都难受。平时下班就赶回家开电脑、队训从不缺席、语音里听着指挥喊到嗓子冒烟的夜晚,突然没了着落。 而他在得知 17173 举办 “ 停运游戏复活许愿 ” 活动后,第一时间开始「摇人」,呼唤原来军团的弟兄们前来投票支持。 对他而言,《刀锋铁骑》不只是一款游戏,更是大批同好的集结地,形形色色的玩家才让游戏有了灵魂,变成了刻在脑海里的美好回忆。 在采访过程中能很清晰地感受到,「佬哥」本人并没有什么架子,风趣幽默、滔滔不绝,在聊到一些感触较深的话题时,偶尔会直言不讳,说一些「少儿不宜」的话。 所以,为了方便大家阅读,以下整理的采访内容存在一定删改。 (以下为17173整理的采访内容) Q:您最初是通过什么方式了解到《刀锋铁骑》这款游戏?在哪个版本入坑的? A: 最早的时候是跟着一个我一个好朋友,他一开始是玩的这个游戏,然后告诉我说这个游戏特别好玩,说来看看,体验一下,有征服感。 因为我们算年纪比较大的,对三国题材比较喜欢,所以就来了玩了这个游戏。 刚玩的时候是 16 年上半年的时候入坑的来玩的这个游戏,进了一个叫青州的一个军团,叫 X 军团,当时正在招人,像我们这种又不太会玩的小白新人,莫名其妙就进了这么一个军团。 我记不太清军团长是谁了,就记得当时我们那个有个小分团,一个叫「温炎」的玩家,他一直带着我玩,手把手教我们这些新人,还挺好,游戏也挺招人喜欢。 Q:也就是说,您认为《刀锋铁骑》最吸引自己的点就是题材了? A: 对。其次是因为男人嘛,骨子里就有一种冲动感(血性)。尤其是用游戏里的锤子打人的时候,那个声音效果做的都很好,做的都很完美,我很喜欢这个游戏。 Q:您是从16年入坑,然后一直玩到游戏关服吗? A: 是的。我当时入坑的时候,我就跟自己的军团的兄弟们说过,我说我将来会成为一直坚持陪游戏走到最后的男人。 弟兄们都比较相信我,从一开始就跟着我,到后来军团人数越来越多,拉了很多高手玩家,他们很多人都和我玩到了最后一天。 Q:您玩了这么长时间,最喜欢《刀锋铁骑》哪个版本?认为最糟糕的是哪个版本? A: 我比较喜欢的是 16 年上半年的版本,当时算是游戏的顶峰时期了,服务器基本全线飘红,有些甚至还要排队登录,非常非常火爆。 我甚至因为非常喜欢这个游戏,专门配了一台电脑。在配电脑这段空档期,我还跑到附近一个网咖里玩,我当时都没想到居然一个网咖里有很多人在玩《刀锋铁骑》,非常火爆。 北京这个地方按理说对这个游戏接触率不是很高的,在《穿越火线》之类的网游作为市场主流时,《刀锋铁骑》玩家这么多我确实没想到,那会儿真挺不错的。 (图源网络) 要说最糟糕的版本,我个人觉得得是2016年下半年那个时候。像我这个年纪的人,手本来就不太灵活,一开始玩的时候游戏还有辅助格挡的功能,结果到了2016年下半年,辅助格挡好像突然就被取消了,我感觉这个改动真的挺不好的。 对我们这些上了年纪的手残党来说,反应速度肯定比不上年轻人。要是一开始就没辅助格挡,我倒觉得也挺好,能让我们慢慢磨、慢慢练、慢慢学,反而能沉下心来熟悉。可现在这样,突然给了自动格挡,又毫无征兆地取消,实在让人觉得别扭。 再就是后来《刀锋铁骑》增加了一些特别奇怪的武将,让外国人混进三国题材里了,像什么提图斯(古罗马战士风格)之类的。然后还弄了一帮「长城武将」,这个版本就比较糟糕。 一是角色形象问题,用了现实演员的外形;二是角色机制太超模,攻速特别快,伤害又特别高。像我们玩机动性比较差的武将,拿个大盾,拿个大锤子,根本打不过人家。 不过,对于我们军团来说反而是一件好事,因为我可以买更多的林梅上场,五六个林梅在击杀率上会高很多,对团战有很大优势。但不得不承认,对于新人不是很友好。 Q:您作为在游戏中后期拿到「皇帝」头衔的玩家,对整个军团系统和国战玩法是怎么看的?您认为它的设计成功吗? A: 这种战争题材类游戏,尤其是国内的战争题材类游戏非常棒,我非常喜欢。实话实说,不管是什么头衔,皇帝头衔、君王头衔,这对我们来讲是一种荣耀(成就感)。 我觉得不足的地方就是打架频率太低了。而且,如果你的实力太强,别人打不过你就不和你玩了。 我们军团最疯狂的时候,服务器里前一百位的「神龙」,差不多 80% 都是在我们军团里了。能作为皇帝组建如此规模的军团,能统治整个服务器,那肯定是真金白银砸钱砸出来的。 (图源 @ 刀锋铁骑吧) 但没人愿意和你打,这导致我们军团很多人要去代打代练,帮人家去打,体验上很不友好。 假设通过咱们 17173 不懈的努力能把《刀锋铁骑》复活,我希望是不是能和版权方说一说,这套玩法可以提高、可以延伸、可以发展。 一个军团有 300 人,得让大家都动起来,不然你有这么多人,你干嘛去呢?让大家都闲着吗?本身就是一个战争题材游戏,可以给玩家一种小诸侯国的感觉,时常就有仗可打。 Q:之前接受采访的老玩家都认为,「逼氪」的运营思路是游戏停服的关键因素,您是否认可这种观点?作为一位重氪玩家,您认为氪金带来的优势有哪些? A: 我觉得《刀锋铁骑》算得上良心游戏,我不觉得这是逼氪的游戏。 我认为「马草」的钱可能是稍微多了一点点。当时是叫「包月」还是什么的,我记不清了,就是类似包月,里面有各种道具,可能这个对普通玩家来说稍微有些贵。 在我印象当中,当时我们军团是发这个东西的,各种道具都发,差不多 100 块钱,里边有鸡腿、弓箭、马哨,粮草。 你要说多,其实也不算太多。但(消费)得分人来讲,比如说我们军团有很多是大学生,他们很喜欢这个游戏,可能觉得 100 块钱有点多,这个我不反对。 真心来讲,我不觉得这个游戏的氪金有多贵,比如说像关羽、张飞、林梅等武将的售价是 300 元,看看其它游戏买一个皮肤都要几百上千,那不算贵吗? 而且《刀锋铁骑》能花钱的地方就是「氪丹」——攻城战的复活丹。可能这个道具对于军团来讲是最重要的,其他没什么可以氪金的地方。 「老尸」其实也说过这个游戏不花钱也能玩,你不需要 RMB 武将一样可以很快乐。我们军团里面有一个专门玩刺客的,就是用的普通刺客,玩得特别棒,万分高手。 Q:您认为《刀锋铁骑》玩家流失的主要因素是什么? A: 我真心认为,导致玩家流失的主要原因是「蜜獾」(北极光工作室群旗下工作室)的各种谜之操作,神一样的操作,比方说:取消自动格挡。 改动只考虑天天在校场里面练格挡的高手玩家,没有考虑大众玩家。 普通玩家操作往往跟不上,有些上了年纪的人也在玩游戏。我之前就碰到过这样的情况:在一家网吧里,有位大爷看着至少六十岁了,正玩《刀锋铁骑》呢,拎着个大锤子满场跑,可刚出去没两下就被击败了,但他依旧玩得特别尽兴。其实对游戏来说,能让人感到开心才是最重要的。 我不是想推卸责任,毕竟我们只是普通玩家,没有别的想法。蜜獾的这个操作确实存在很大的问题。嘴上说着是为了游戏品质,为了不破坏游戏的公平性,结果却推出了林梅这个武将。我个人觉得,就是从林梅上线之后,玩家数量才开始急剧减少的。 (图源网络) Q:其实在您看来,《刀锋铁骑》还是要适当降低一些上手门槛,保证新人、普通玩家的体验,但是官方没有往这方面去做对吧? A: 对的。而且我觉得官方也挺不作为的,没有好好宣传这个游戏。 其实这个游戏要宣传,这是个非常非常棒的游戏。我推荐过很多人玩,大家都愿意去尝试,也觉得真的很好玩,他不需要多费劲的练级,没有那么多氪、肝的东西。 就是把平衡性做好,这就很棒了,不要劝退新来的玩家。玩家可以模拟,可以练习,最终成为高手,像我们团里面很多都是这种普通玩家,后来人家都练成高手。 Q:当听到《刀锋铁骑》即将停服的消息时,您的第一反应是什么? A: 我那心情你不知道有多糟了,倒闭了公司,关了多少店都没心疼过,玩这个游戏弄得我心疼了,晚上聊以慰藉的东西都没了。 我那会儿玩《刀锋铁骑》可以疯狂到下班第一时间就赶回家打开电脑,上线跟弟兄们在一起,不管是聊天也好,吹水也好,还是做任务、练习也好,就特别开心。 每周三我们都有队训,我没有一次缺席的。就算我玩不了,上不了游戏,我也会用手机下载 YY ,把 YY 打开,陪大家聊天、看直播。 我们军团里有个直播选手,玩得很好,他开直播,我还会刷刷礼物。我直播平台都刷成大佬了,就是因为这个游戏呀! Q:您是从什么渠道了解到「停运游戏复活许愿」活动的? A: 这个是因为群里边弟兄都喊,说是 17173 专门做了一个复活活动,正好给你看看。 我当时就说:这是件太幸福的事了,这必须得回来呀,弟兄们一起啊。然后我们就开始通知其他弟兄们都上来投票,完了我在群里面喊了一嗓子:来,弟兄们都上来投票! 这振臂高呼一下,呼个两三千人,对我们来讲也不是什么难事,就都叫回来了。 他们说:只要花哥你肯回来,那我们大家肯定都回来。 Q:您如何看待「停运游戏复活许愿」活动? A: 首先我必须感谢你们,这个活动做的非常好。我不管其他玩家怎么想,反正我作为铁骑玩家,我特别感谢你们,不是说因为我作为这个游戏是什么皇帝什么的,跟这些都没关系。 就是说我单纯是因为喜欢这款游戏,我这么大岁数了,从来没有说因为一款游戏而疯狂到这种程度,从来没有过。就是因为这个游戏天天晚上赶回家,也不出去玩了,就为了玩游戏。 Q:有没有想过在《刀锋铁骑》复活以后重组军团? A: 我首先就表明了一个态度,我军团的弟兄们都随时等着召唤。只要这个游戏能复活我,我保证我四个军团,轻轻松松两千人,没问题! 我真的特别喜欢这个游戏,你们或许没法体会,它实在太有意思了。每周六晚上,你知道在YY里那种声嘶力竭的呼喊吗?有个叫「冻结」的玩家,他是团队的指挥官,你们可以去采访他,他真的充满了激情,嗓子都快喊哑了。 Q:您希望复活后的版本是原汁原味地复刻,还是需要做出改变呢? A: 我不认为这个游戏现在需要着急改变,现在最着急的还是复活。这个游戏复活了之后再增加什么,比如说特效、动作效果。 比较重要的一点就是游戏里边一定要带语音功能。在游戏里边我们组队, 30 人一个队伍就要有语音功能,这样省得大家再开语音软件,玩起来没那么费劲,就这一个要求。 Q:您认为,复活后的《刀锋铁骑》如果要避免重蹈覆辙,在运营方面最需要做出的改变是什么? A: 首先是「定位」。运营游戏和运营公司其实是一样的,我们的定位就是:服务人群和方向 —— 这个要分为两大块。 一是普通玩家,要降低门槛才能保持永远有新鲜的血液进来。很多人都很喜欢这个题材的游戏,也很喜欢这个游戏。 另外这个确实不怎么氪金,我不会说要增加氪金量,但咱们得维持平衡,得让游戏公司能赚到钱,就像经营公司一样,我运营公司也得盈利,不是为了光赚个名声。卖武将这件事可以继续坚持,人民币武将可以存在,数值上也可以拉开一些差距。 或者把月卡搞好,月卡 100 块钱,哪怕是 60 、 70 ,咱往下搞一搞这些价钱,这个游戏肯定没有问题的,铁赚钱。对我们玩家来讲也不是不友好,对吧? 那么,大家怎么合作?怎么赚到钱?需要去研究、去开发。 Q:作为一位玩家,您认为现阶段我们「停运游戏复活许愿」活动还有哪些需要改进的地方? A: 我希望你们能把这个活动坚持到底,既然咱们发起了让玩家投票帮忙复活的活动,就一定要言出必行! 17173 这么大的一个网站,也算是游戏门户了,能不能顾及点声誉,为我们玩家站出来说句话?千万要把这件事妥善办好啊! 17173 现在是代表了我们普通玩家的一种心声,是一个发声的平台。 我只想说我愿意为游戏而付出,我也不算什么重氪玩家、氪金玩家,我就是一个普通玩家,希望这个游戏玩得好一点。 Q:最后,您有什么话想对《刀锋铁骑》和仍在坚守的铁骑兄弟们说? A: 也不说那些虚头巴脑的,喊口号也没什么意思。我就希望咱们 17173 的弟兄可以为我们努力,把这游戏复活。也希望我的老兄弟们回来继续跟着我玩这款游戏。 我们岁数都大了,现在能不能挥动刀子也是另一回事了。但是这个东西真的很吸引我们,游戏真要是有复活的一天,我希望这些老玩家都回归,都回来,玄门永远欢迎大家随时回来! 也希望曾经的好朋友们、对手们(幽灵骑士 小七 朝鲁)这些大佬们都能回归一起玩游戏一起开心!

    2025-12-23

  • 怀旧周报:再创新高!《梦幻西游》电脑版同时在线人数达358万
    怀旧周报:再创新高!《梦幻西游》电脑版同时在线人数达358万

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 停办两年后,暴雪嘉年华回归,舅舅党称将会公布星际IP新作 11月6日,停办整整两年的暴雪嘉年华正式官宣回归——2026年9月12日至13日,这场全球玩家翘首以盼的游戏盛会将重返美国加利福尼亚州阿纳海姆会议中心。 从宣传海报的呈现来看,《魔兽世界》的萨尔位于C位,《暗黑破坏神4》的莉莉丝、《守望先锋》的铁拳、《星际争霸》的经典机枪兵,还有《炉石传说》的卡牌元素都一一登场,由此基本可以确定这五款游戏将推出新内容。 根据目前已公开的信息,本届嘉年华会保留经典环节,像开幕盛典、开发者深度座谈会都在其中,同时还新增了暗月马戏团主题活动、趣味竞赛以及新游试玩体验等项目。尤为重要的是,官方特意指出:开幕式上将会公布一项“重大”内容。 对此,多位“舅舅党”推测,这项重磅消息极有可能是暴雪秘密研发中的星际IP全新作品。 更耐人寻味的是,在嘉年华宣传片的最后一幕,画面悄然闪回了《星际争霸》经典CG片段,引发老玩家集体回忆杀与无限遐想。 但目前尚不确定这个星际新作,是传说中的FPS端游项目,还是暴雪外包给韩国公司的衍生作品。 知名星际解说黄旭东针对此事直言:“宣传片就在这儿,结尾的暗示确实不少,不过我现在心里有点打鼓,万一最后冒出来个nexon相关的内容,韩国人要是过来问我们带没带手机可怎么好?这让人头皮发麻的回忆又涌上心头了。” 另外,此次暴雪嘉年华的门票定价还刷新了历史纪录。其中早鸟票单价就达到249.99美元,标准票为289.99美元,慈善之夜特别活动票价499.99美元,暗月马戏团夜间专属活动则需89.99美元。 如果你想要参与全部的嘉年华活动,需要花费1129.96美元,约合人民币8050元。 只能说,考迪克在位期间都没想出,这个将暴雪嘉年华分成本体+DLC售卖的敛财好点子,微软还是太全面了。 全球同步更新!《暗黑破坏神4》国服定档12月12日 11月4日,《暗黑破坏神4》国服正式官宣回归,确定将于12月12日正式上线,并承诺后续版本将与全球同步更新。 为确保正式上线时的稳定性,官方拟组织至多三轮面向全体玩家的免费压力测试,具体时段安排在11月7日至9日、14日至17日、21日至24日。所有玩家都能零门槛参与,参与测试的玩家还可领取绝版外观奖励。 值得注意的是,若首轮测试运行顺利、达到预期目标,后续测试或将取消,并将直接向参与首测的玩家发放全部奖励。 另外,如果你有国际服账号的话,则能领取一份特别的回归福利。 从宣传海报来看,这个福利大概率就是按照玩家购买的国际服版本,发放相对于的白金币奖励。 对此,国服玩家倒不关注这个回归奖励,又或是测试奖励,反倒对《风暴英雄》的回归日期与《暗黑破坏神4》的和谐程度感兴趣: —不敢想象会和谐成什么样子 —买暗黑4能不能助力风暴回归 —这得和谐成啥样啊,原版有些情节真的过于可怕了 又双叒破纪录了!《梦幻西游》电脑版同时在线人数突破358万 11月2日,《梦幻西游》官方称电脑版同时在线人数突破358万,创造了全新里程碑。 《梦幻西游》电脑版同时在线人数再创新高,主要由两个因素造成,一个是畅玩服上线了首部资料片“化境飞升”,大量新内容带动玩家上线热情。 另一个方面是官方基于玩家的实际游戏体验,对原有的游戏玩法内容进行了诸多优化,比如小地图新添了摊位和组队地点的标识、战斗行动条能清晰显示角色的出手顺序,还增加了仓库检索、合成旗使用次数提醒等实用的便利功能。 对此,很多玩家觉得,主要还是玩《梦幻西游》真能赚到钱,大家都在五开、十开,这才带动了人数的增长: —20年前260万是五开,现在是十五开 —在线人数除以5大概是玩家人数,真实玩家应该不到100万了,不过也很厉害了,网易一天挣一个小目标没问题的 —五开和摆摊的人占大头 经典代言人回归!韩庚再战《天下:万象》 10月,网易旗下首款3D大型多人在线角色扮演游戏《天下》对外正式宣布,将全面升级为支持三端互通的《天下:万象》,同时开启了预约通道。紧接着在11月5日,官方再次公布了一则重磅消息:曾陪伴玩家走过《天下》十五年历程的经典代言人韩庚,将以大荒老友的身份温暖回归,正式担任《天下:万象》的代言人。 根据《天下》系列一直以来的宣传发布节奏来看,代言人的官方宣布通常就表明项目已经进入到最后的冲刺阶段了。而韩庚此次的回归,差不多就预示着《天下:万象》的核心内容已经打磨完善,距离正式上线的时间应该不会太远了。 虽然官方目前依旧未公布上线时间,但从舅舅党的消息来看,大概率会在今年年底上线,大家可以期待一手了。 此外,这次韩庚的回归,也点燃了部分老玩家的怀旧情绪: —一眨眼十几年就过去了,08年那时候还在读六年级就入坑了,初二开的幻龙决,哭着闹着求我妈把“帮我”保管的压岁钱拿出来买了这个 —那时候庚宝代言鸡哥的时候老激动了,朋友问我最近玩什么游戏呢,我会自豪的说“天下贰,韩庚代言的 —韩庚版玉玑子,怀念啊,多少年了 《桃花源记2》暖冬新服“笔落惊鸿” 11月7日开服 好玩不坑钱的免费回合网游《桃花源记2》 新服“笔落惊鸿” 于11月7日中午12:00正式开服。 玩家加入新服,不仅可以感受到新服热闹的开区氛围,还能轻松结交到来自五湖四海的萌新伙伴哦!升级冲榜、结交伙伴、团战副本等各类精彩内容等你开启! 《桃花源记2》是回合制经典IP《桃花源记》系列最新产品。游戏内置无忧成长系统,新人上手0难度,轻松度过新手期。游戏无商城,极品全掉落,道具可交易。

    2025-12-23

  • 《使命召唤:黑色行动7》口碑遇冷,动视公布系列重大战略调整
    《使命召唤:黑色行动7》口碑遇冷,动视公布系列重大战略调整

    近日,备受瞩目的《使命召唤:黑色行动7》登陆Steam平台后,因大量玩家给出差评而引发社区热烈讨论。针对这一情况,《使命召唤》的研发团队今日发布了正式声明,坦言目前的作品尚未完全达到玩家的期望,并宣布将对系列未来的开发策略做出重大调整。 在公告里,开发团队坦诚表示,《黑色行动7》最初的构想是打造一款向2012年经典游戏《黑色行动2》致敬的“精神续作”,不过从目前收到的反馈来看,游戏在内容丰富度、平衡性设计以及创新表现等方面仍存在欠缺。为了回应玩家们的关切与期待,开发组决定在下周推出“多人对战”和“僵尸模式”的免费试玩活动,同时还会开启双倍经验值周末活动,以此鼓励更多玩家体验经过优化改进后的核心玩法内容。 同时,团队承诺会为《黑色行动7》带来“前所未有的赛季支持”。即将上线的第一赛季被称作“系列史上规模最大”,后续的内容更新还会不断升级,力求让这部作品在玩家心中成为“团队打造过的最优秀《黑色行动》作品之一”。 更值得关注的是,官方首次明确表示将调整《使命召唤》系列一直以来的年度发布节奏。接下来,他们不会再接连推出《现代战争》或《黑色行动》的正统续作,而是要保证每年推出的作品都能带来“完全独特且具备实际价值的创新感受”,而不只是进行逐步的小幅度调整。 这一策略调整表明,《使命召唤》或许会转向更具差异化的内容布局,比如推出全新子系列、尝试实验性玩法或是进行跨题材探索,以此来重塑玩家信任,应对愈发激烈的市场竞争。 虽然具体的新计划还没有对外公布,但研发团队透露会在“时机成熟时”再进一步分享相关细节。对于《黑色行动7》来说,后续的赛季更新和社区互动将会是扭转当前口碑的关键所在。而对于整个《使命召唤》IP而言,这说不定意味着一个从“高频迭代”过渡到“品质优先”的新时代就此开启。

    2025-12-23

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