近日,《天国:拯救2》的总监丹尼尔・瓦夫拉(Daniel Vávra)通过推文分享了他对AI发展的看法。他指出,AI工具正朝着实现照片级真实感的方向不断迈进,电影与游戏行业也将因此发生永久性的变革,同时他建议人们应当积极把握并充分利用AI所带来的诸多益处。 瓦夫拉称:“大家都说讨厌AI(当然并非所有人都如此)。但我早就说过这是无法回避的未来。尽管对我有意见也没关系,事实就是这样。现在一个粉丝两天就能做出足以乱真的预告片,电影和游戏行业将彻底改变。你可以觉得这是行业的终结,也可以认为这让每个人都有机会,不用投入巨额资金就能创作出好作品。但无论你怎么看都不重要,AI已经来了,而且不会离开。” 瓦夫拉觉得抵制AI是没用的,毕竟这项技术肯定会持续发展下去。他觉得某种“共生”模式才是最好的选择,借助先进技术让创作变得更出色、更高效。现在越来越多的开发者都在使用AI,这早就不是什么秘密了。AI能帮助他们更快地进行迭代、更有效地开展测试,还能让游戏开发,特别是大型游戏的开发效率更高。不过有争议的地方在于,要是生成式AI被用来替代画师、音乐家和演员,那就会进入灰色地带,这几年也在整个行业里引发了不少批评的声音。 现在围绕AI应用的争议日益增多:为了让生活变得更轻松而运用AI,难道就代表你本身是不道德的吗?为了表明自己没有使用AI,就非得更劳累、耗费更长时间、投入更多金钱,这样才更具价值吗?
2026-02-16
2月7日消息,面对从未使用过的新功能,务必提前做好准备工作,切勿贸然尝试,不然极易发生意外情况。 根据“公安部交通管理局”公布的案例,本月1日在江西樟吉高速上,裴某驾驶车辆搭载朋友在慢车道行驶时,车子突然减速并停下,紧接着被后方一辆未能及时避让的大货车狠狠追尾。 事故造成两车损坏,裴某所驾车辆损毁程度尤为严重,所幸事故中未出现人员伤亡情况。 经核查,裴某在2025年8月获得驾驶证,目前仍处于实习期。他驾驶的车辆是从朋友那里借来的,而这辆车原本属于朋友的亲戚,并且刚购买了两个月。 当时裴某为了体验该车“智驾”功能的新鲜感,双手离开了方向盘,系统因未检测到驾驶人的握力触发安全机制,自动减速停车,进而引发了事故。 交警部门经认定,裴某需承担该起事故的全部责任。同时,交警也提醒广大驾驶人,目前市面上的“智驾系统”仍处于“人机共驾”的辅助驾驶阶段,尚未具备“在无需人类干预的条件下实现完全自主驾驶”的能力。 在使用“智驾”功能的过程中,驾驶员不仅需要熟悉该功能的触发条件以及禁用场景,还得严格遵守相关法规,全程在驾驶位上保持专注,不能出现“脱手脱眼”的情况,并且要随时做好接管车辆的准备。
2026-02-16
近日Gearbox官方已确认,《无主之地4》的付费DLC——赏金包2“石魔传说”(Legend of the Stone Demon)定于2月26日推出。另外,DLC“狂野艾丽与诅咒秘藏”则会在3月上线,这也就表明《石魔传说》是该作最先和玩家见面的剧情扩展内容。 关于新DLC“石魔传说”的具体细节,官方将在其上线前夕正式公布。现阶段已确认的信息显示,该DLC会新增一项专属任务,玩家完成后能解锁极具收藏价值的传奇级奖励。不仅如此,DLC还将同步推出一张主题风格的保险库卡片,卡片内涵盖24种外观向道具;同时,还会加入4件可通过游戏内常规方式获取、且支持反复重铸属性的装备。 除了埃莉这一角色会回归外,本DLC还将迎来新秘藏猎人C4SH的首次登场。故事的发生地设定在凯罗斯星球上一块之前未解锁的区域,这里有若干主线和支线任务可供挑战,玩家在探索的途中能够获取全新的装备以及外观类道具。
2026-02-16
为纪念小岛工作室(Kojima Productions)成立十周年,艺术总监新川洋司于近日接受采访,深入解读了工作室象征角色LUDENS的全新形象设计,同时分享了这十年里少有人知的幕后故事。 在新形象里,最让人眼前一亮的,当属LUDENS头部那根和《死亡搁浅》里“奥卓德克”探测仪极为相似的天线。 新川表示,这一设计实际上是为了呼应10周年的“X”(罗马数字10)而打造的交叉天线。最初曾考虑过添加宇宙飞船级别的厚重部件,但最终还是选用了这种更具机械感与仪式感的设计方案,并且在天线上刻有“10th anniversary”的字样。 访谈中,新川洋司还透露了一个让玩家颇为兴奋的“废弃构想”:考虑到2026年是马年,他曾设想让LUDENS与马结合,打造出“人马合一”的“马登斯(Madens)”形象,并且当时已经制作出了测试模型。 尽管最终是出于凸显10周年本体的考虑,才把两者做了分开设计,但新川透露出未来或许会推出更多衍生形态,像轻量型、动力装甲型,他甚至还开玩笑说,明年羊年说不定会有“羊毛风格”的装甲问世。 另外,新川还讲述了去年世界巡回活动里的一段趣事:在意大利卢卡,有个叫洛伦佐的少年粉丝,为了得到签名,居然跟着他们快速行驶的厢式车跑了十多分钟。新川对他惊人的体力感到十分惊讶,不仅热情地给他签了名,还在访谈中特意提到他表示感谢,同时叮嘱他“一定要注意安全”。 你更倾心于经典款宇航员LUDENS,还是这款配备“X”天线、身披纪念披风的10周年特别版呢?欢迎在评论区分享你的看法。
2026-02-16
据快科技消息,在苹果公司即将迎来创立50周年之时,CEO库克主持了一场全体员工大会,会上他罕见地深入谈到了退休事宜与继任规划。 针对近期首席运营官、环境事务主管及总法律顾问等多位核心高管相继退休一事,库克在会议中明确指出,这些人事变动都是经过精心规划的,“并非突发情况”,属于公司长期领导力培养计划的组成部分。库克说道:“大家都明白,人到了特定年龄,有些人会选择退休,这是十分自然的现象。” 关于继任者的安排,他表示:“我会花大量时间去思考,5年、10年乃至15年之后,究竟谁会坐在这个房间里。对这些问题进行思索并制定相应计划,是领导力不可或缺的重要组成部分。” 目前,新任首席运营官Sabih Khan已全面接管运营事务,正着力解决行业内广泛存在的内存芯片供应短缺难题。库克对此充满信心,他表示苹果拥有全球顶尖的团队,足以应对供应链方面的各类挑战。
2026-02-16
近日,Circana分析师马特・皮斯卡泰拉与《The Game Business》主编克里斯托弗・德林格联合发布报告指出,《生化危机9:安魂曲》位列2026年最受期待游戏的第二名,仅次于《GTA6》。 德林格称,在《GTA6》之外,《生化危机9》是玩家最期待的作品。这一结论依据的是2025年全年的数据,其中包括YouTube、TikTok、Twitch这几个平台的播放量,还有用户参与度相关的指标,像YouTube上的点赞、评论和回复,以及Reddit等平台的转发情况和各类互动数据。 根据The Game Business的数据,除《GTA6》外,《生化危机9》在社交媒体播放量、用户互动度、相关内容创作者规模、媒体曝光度(包括文章、社交帖子、视频等形式)等多个维度均位居榜首。该报告还提到,这款游戏在Steam平台的愿望单收藏量超过了其他所有游戏,这充分体现出玩家对其抱有极高的期待。 《生化危机9》的愿望单数量已突破400万,在玩家购买意向榜单中位居第二,排在首位的是《GTA6》。购买意向作为关键指标,能够直接反映消费者最终实际购买该游戏的可能性。 德林格指出,尽管热度和参与度无法确保《生化危机9》一定能成为爆款,但有一点是明确的:卡普空会取得显著的成功。另外还有消息显示,《生化危机9》的预售表现超出了预期,这也带动卡普空的股价上升了12%。 即便不参考任何数据,也能清晰察觉到玩家对《生化危机9》的期待值达到了相当高的程度。作为全球最顶尖的游戏IP之一,《生化危机》系列的全系列销量已经突破1.83亿份,而这部新作具备成为系列中表现最为出色一作的潜力。
2026-02-16
2月7日消息,据商务大数据统计,截至2月5日,2026年汽车以旧换新补贴申请已达33.5万份,由此带动的新车销售额为537.7亿元。这一举措不仅对汽车市场的发展起到了有力的推动作用,还促进了资源的回收利用,助力汽车产业实现提质升级与绿色转型。 1月份,参与以旧换新活动的新车平均价格突破16万元,与上年相比有显著提升;同期全国报废汽车回收量达65.9万辆,较去年同期增长50.2%。 据悉,我国2026年将继续推行汽车“国补”政策,明确了可申领2026年汽车报废更新补贴的旧车注册登记时间要求,与2025年相比,补贴的支持范围得到了进一步扩大。 2026年汽车报废更新工作正在开展中: 若参与补贴申领的报废旧车属于汽油乘用车,那么该车的注册登记时间需在2013年6月30日(含当日,以下类同)之前。 -若参与补贴申领的报废旧车属于柴油及其他燃料类型的乘用车,那么该车辆的注册登记时间需在2015年6月30日之前; -若参与申领补贴的报废旧车是新能源乘用车,那么该车辆的注册登记时间需在2019年12月31日之前。 此外,细则还做出明确规定:汽车以旧换新将依据新车售价的相应比例来给予补贴,其中报废更新的最高补贴金额为2万元,置换更新的最高补贴金额则是1.5万元;对于满足条件的补贴申请,相关部门会在30个工作日内完成补贴兑付工作。
2026-02-16
2月7日消息,美东时间2月6日,全球第四大汽车制造商Stellantis(斯特兰蒂斯)突然传来重大利空消息。 其宣布因调整电动汽车战略计提222亿欧元(约合260亿美元)的巨额损失,这一消息导致公司股价出现创纪录的暴跌,同时也拖累欧洲汽车板块整体走低,成为汽车行业2026年开年最为震撼的“黑天鹅”事件。 据悉,这222亿欧元的巨额损失涵盖三个主要部分,其中占比最大的一块(147亿欧元)是由于对市场需求判断失误,进而大幅缩减纯电车型相关规划,导致对应资产出现减记情况。 另有21亿欧元的减记源于电动汽车供应链的调整,涵盖电池制造能力合理化等举措;41亿欧元的减记和质量问题后追加的保修准备金相关;13亿欧元的减记则与欧洲裁员涉及的重组成本有关。 美股开盘后,斯特兰蒂斯股价出现大幅下挫,盘中曾一度暴跌超过26%,最终收盘时下跌23.69%;而在欧洲交易时段,该公司的欧洲股价也曾一度暴跌近30%,最终同样大幅收跌,跌幅达25.24%。 受Stellanti股价波动影响,法国其他汽车股也出现显著下跌,其中雷诺股价跌幅超过3%,法雷奥和佛瑞亚的股价跌幅均超1%。 斯特兰蒂斯首席执行官安东尼奥·菲洛萨在声明中称:“此次新公布的费用,很大程度上源于我们对能源转型速度的预估过于乐观,这导致我们与众多汽车消费者的实际需求、购买能力及消费意愿出现了偏差。同时,这些费用也体现出此前运营执行不到位所造成的影响,不过我们的新团队正在逐步处理这些问题。” 值得一提的是,就在此事发生的前一天,沃尔沃汽车刚刚曝出业绩“爆雷”的消息:其2025年第四季度营业利润暴跌68%,仅为18亿克朗(约合13.84亿人民币),毛利率也从20.4%下滑至15.8%。
2026-02-16
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2026-02-16
光遇2.6版本更新后推出了不少新活动和任务,记得进入游戏完成它们。同时还上线了许多季节蜡烛,只要持续探索地图就能找到,另外还有一些免费魔法。下面为大家介绍具体攻略,简单操作就能获取丰厚奖励。 光遇2.6每日任务+免费魔法+季节蜡烛位置攻略 一、每日任务 1、参与锦标赛活动:玩家只需找到活动螃蟹,传送至霞谷赛道的终点,然后加入一位先祖发起的游戏活动就能完成参与。 2、收集30点烛火:只要快速点燃蜡烛,就能完成烛火收集啦。 3、接受朋友的礼物:在星盘里收下朋友赠送的爱心或者心火均可。 4、藏宝岛礁上的焦虑渔夫正寻求帮助:从墓土大厅右手边乘船前往藏宝岛,跟着指引之光找到先祖,然后和先祖一起完成表演就可以了。 二、季节蜡烛位置 游戏的地图里有两组季节蜡烛的位置,具体分布如图所示,找起来还是挺容易的。 三、免费魔法 免费魔法领取处: 1、遗忘方舟的魔法船 2、云巢魔法工坊。 3、遇境小船(并非常驻,有时会出现)。
2026-02-16
很多刚开始玩QQ经典农场的朋友,可能都会好奇QQ经典农场里的变异作物到底是什么、要去哪里找。其实这个问题很简单,QQ经典农场中的变异作物并不是指新推出的菜种,而是指你种植的像鲜姜、小麦、玫瑰这类普通作物,在生长过程中随机触发的一种超级增益效果。一旦触发了这个效果,要么作物结出的果实数量会变多,要么果实售卖的价格会翻倍,就相当于把普通的农作物变成了更能赚钱的加强版本。 qq经典农场变异作物有哪些 冰冻:售价 ×3 倍 爱心:产量 ×3 倍 暗化:售价 ×2 倍(表现为紫色外观,如图片中的紫色鲜姜) 湿润:产量 ×2 倍 这些经过变异的作物,会直接生长在你农场的田地里(像暗化变异就会呈现出紫色的外观),等收进仓库后,它们也会带有变异的标识,一眼就能辨认出来。 举例说明(以鲜姜为例) 基础数据:单价 18 金币 / 个,基础产量 10 个 爱心变异:产出数量为30个 → 总收益计算方式为30乘以18,结果是540金币 冰冻变异:每个售价54金币 → 总收益 = 10 × 54 = 540金币 湿润条件下的收益变化:产出数量为20个时,总收益计算方式是20乘以18,结果为360金币。 暗化变异:单价36金币/个,按10个计算,总收益为10×36=360金币 注:当作物基础单价不同时,冰冻和爱心的收益优先级会变化,例如高价作物(如单价 50 金币): 爱心变异:10 × 3 × 50 = 1500 金币 冰冻变异:10 × 50 × 3 = 1500 金币 两者收益相同,可根据需求选择。 qq经典农场变异作物在哪 1、种植地块:当作物在农场的种植地块生长时,有一定概率触发变异,变异后的作物会以特殊外观(例如紫色)在田地上呈现。 2、仓库:变异作物收获后会存入仓库,在仓库里能看到这类作物的变异标识(例如图片里鲜姜旁边的变异图标)。 温馨提示: 新版变异是随机触发的,不存在固定的变异作物种类,所有种植的作物都有变异的概率。 变异后的作物产量或售价会提升,收获后可在仓库查看并出售。
2026-02-16
在《明日方舟:终末地》里,新人刚进入游戏时都会直接获得一名6星角色,像骏卫、黎风、别礼这类角色都具备不俗的实力。面对这些选择,新手玩家该如何挑选呢?接下来为大家详细分析各角色特点,帮助大家结合自身需求做出合适的决定。 明日方舟终末地常驻6星角色选择教程指南(附礼包码) 一、如果你玩物理队伍 1、要是你还没有骏卫,那强烈建议选择骏卫!搭配了骏卫的物理队,不仅是前期投入成本极低的开荒利器,到了后期其强度表现也依然很出色。 2、要是你已经拥有骏卫,不妨选择黎风,它能让你的物理队得到不错的完善。 3、要是你两个角色都拥有的话,可以选择小羊,小羊是一名泛用性十分出色的辅助,同时也是当前唯一能够为干员提供治疗的角色。 二、玩冰队 玩冰队的话,别礼是必选的核心角色,作为冰队的主C,她目前在对单输出方面的表现也是最强的。 三、其他队伍 其他队伍还是选小羊比较好。 四、礼包码大全 RETURNOFALL 嵌晶玉五百个加上折金票六千张,这可是前期过渡阶段的重要资源。 ALLFIELD 嵌晶玉×1500 + 存续的痕迹×1(抽卡资源已备齐) ENDFIELDGIFT 嵌晶玉×150 + 中级作战记录×20(快速升级)。 TDD202601 1月限定纪念资源包。 ARKNIGHTS-TD 老玩家情怀联动码。 HIDDEN-GEM-01 隐藏彩蛋码(必出稀有材料)。 ZMD202601 公测纪念资源。 ARKNIGHTS-TDD 双厨狂喜福利。 兑换流程: 1、第一步:登录游戏,给角色取好名字并解锁【邮件系统】。 2、第二步:点击主界面右上角齿轮图标【设置】。 3、第三步:选择左侧菜单 【平台与账户】。 4、第四步:找到 【礼品兑换】 按钮,输入上述兑换码。 5、第五步:点击确认按钮,奖励会以邮件形式发放(该奖励邮件有效期为30天,请务必留意查收!)
2026-02-16
《模拟火车世界》系列的开发商DovetailGames发布消息称,叙事冒险类游戏《托马斯和朋友:多多岛奇观》(Thomas&Friends:WondersofSodor)即将登陆PlayStation5、XboxSeriesX/S、PlayStation4、XboxOne、Switch以及PC平台(包含Steam与EpicGamesStore)。不过截至目前,该游戏的具体发售日期尚未对外公布。 和托马斯以及他的朋友们一道,开启一段穿梭多多岛的奇妙冒险之旅吧!走进北西铁路[AH1.1]公司旗下那些经典蒸汽小火车的驾驶室,在驾驶员的座位上,既能听到怀旧的故事,也能知晓引人入胜的[AH3.1]全新情节。去探寻多多岛的奇景吧——这里洋溢着欢乐,处处都有魔法,正等待着你的到来! 驾驶托马斯、培西、高登、埃米莉和狄塞尔,去探索多多岛上那些经典的地标。接受托芬海特先生的邀请,在托马斯的支线上接送乘坐安妮和克拉贝尔的乘客,拉着特快列车的乘客快速登上高登山的山顶,或是牵引着麻烦卡车们运输各类货物。 《托马斯和朋友™:多多岛奇观》将首次采用互动式第一人称视角,讲述受《铁路系列》书籍及电视节目启发的经典与原创故事——这可是游戏领域里对多多岛的首次忠实还原! 以全新的视角,探索多多岛上的提茅斯机房、纳普福特车站,以及著名的风车群等《托马斯和朋友™》中的标志性景点,感受一场视觉、听觉与感官的盛宴。《托马斯和高登》《托马斯和柏蒂的大竞速》《培西麻烦的一天》……还有更多,共8个故事章节等你探索。所有故事均由托马斯系列的传奇配音员马克·莫拉根全程配音,带来极致的沉浸式叙事体验。 这里还有更多惊喜体验等着你!你可以在多多岛上驾驶托马斯和他的朋友们,完成全天候的工作任务,助力他们成为真正有用的小火车。你能欣赏到每一台小火车在多多岛上穿梭忙碌,完成各自的日常任务。你还可以亲自驾驶托马斯在他的支线上行驶,甚至以乘客的身份登车,体验小火车们的客运服务!在岛上四处探索的时候,也别忘了去寻找隐藏在各个地方的可收集物品哦! 敬请期待《托马斯和朋友™:多多岛奇观》的更多资讯与更新动态,我们会通过多乐堂游戏Discord及其他社交媒体平台及时发布相关内容。 《托马斯和朋友™:多多岛奇观》借助《模拟火车世界》的技术支持,结合虚幻引擎与Simugraph带来的极致细节和逼真效果,加上简单易上手的操控设计,为每一位《托马斯和朋友™》的粉丝营造出一段满含怀旧感的沉浸式旅程。
2026-02-16
科乐美宣布将在Switch2平台推出《eFootballKick-Off!》,这款游戏计划于今年夏季以数字版的方式发售。 《eFootball Kick-Off!》这款足球游戏自诞生以来已走过三十余载,集结了全球范围内的众多国家队与俱乐部球队,网罗了顶尖现役球员和传奇球星。无论球迷是想在国际赛场中展开激烈角逐,还是亲手打造一支属于自己的梦之队,都能在此感受这项世界级运动所蕴含的澎湃激情、紧张激烈与无限精彩。 eFootballKick-Off!脱胎于传奇的PES系列,它意味着eFootball系列首次登陆任天堂主机,为玩家带来可随时随地畅享的轻松且充满活力的足球体验——不管是单人游玩还是与朋友同乐,不管是离线模式还是在线模式都能满足。 为了配合今年夏天在北美举办的顶级国际足球赛事,eFootball Kick-Off! 正式上线,让玩家能够亲身感受足球运动的巅峰时刻。当全球48支最具盛名的国家队为角逐世界冠军展开激烈较量时,eFootball Kick-Off! 邀请广大球迷们踏上虚拟球场,创造专属于自己的难忘瞬间。 游戏截图:
2026-02-16
“游·见”是ChinaJoy与GameConnection携手打造的游戏人专访栏目,栏目将目光投向游戏开发者、发行商及游戏产品,挖掘游戏背后的故事,探寻每个创意的诞生历程,分享行业内的见解与观点,捕捉那些鲜为人知的精彩时刻。 Playdew访谈 本期我们将目光聚焦于巴基斯坦——当地一家名为Playdew的小型工作室,凭借一款温柔又精致的解谜平台游戏《迷失双子2》,悄然走进了全球玩家的视野。游戏以一对迷路的兄妹本(Ben)与艾比(Abi)为核心展开,玩家通过“重排世界”的独特方式为他们开辟前行的道路,将逻辑谜题、空间拼图与绘本般的氛围巧妙地串联融合在一起。 究竟是怎样的契机,让团队选择做一款“慢节奏”的手工感解谜游戏?在跨平台开发、性能优化、自研物理系统的现实压力之下,他们又是如何坚持自己的审美与节奏?本期「游·见」,我们与Playdew团队进行了这次深入对话。 Q:先请为中国的读者简单介绍一下Playdew,以及你们的游戏《迷失双子2》吧。 Playdew最初是一个规模很小的团队,发源于巴基斯坦。《迷失双子2》项目启动时,团队里其实只有两个人:一名程序员和一名美术设计师,他们在一个不算大的空间里一边探索一边进行制作。不过从项目一开始,团队成员心里都十分清楚自己想要打造的作品——“温暖、富有创意且带有手工质感的游戏”。 《迷失双子2》属于解谜平台类型的游戏,其主角设定为一对失散的兄妹——Ben与Abi。游戏世界的构成颇具特色,由一个个能够滑动的房间以及带有朦胧梦境质感的场景拼接而成。玩家在游戏里需要借助移动房间、调整视角缩放比例、仔细观察周围环境等方式,在如同拼图般的布局之中探寻到前进的路径,解开那些既对逻辑思维有考验,又能激发探索欲的谜题。游戏的整体节奏被特意设计得十分舒缓,氛围感也营造得相当浓厚,开发团队希望玩家在体验游戏的过程中,能够不由自主地放慢脚步,脸上自然地浮现出笑容。 项目逐渐走上正轨之后,我们也一点点扩充了团队规模:从两人增至四名开发者,再加上一位额外的美术和一位负责市场的同事。对行业平均水平来说,这个团队依然很“小”,但已经足够支撑起一款要在主机平台上线的完整作品。 Q:《迷失双胞胎2》的创作灵感源自何处?其世界观和角色设定背后的创作灵感是什么? A:最初的火花其实来自一款经典的Flash游戏《Continuity》。它的核心玩法是通过滑动房间、缩放画面,把原本割裂的空间重新“拼接”在一起,我们非常喜欢那种“通过重排世界来打开新路径”的感觉。 在美术上,我们很受吉卜力风格的影响:简洁的轮廓、富有表情的眼睛、性格温暖的角色。人物造型刻意做得相对简单,再配合更具“绘画感”的场景,这样Ben和Abi在画面里会显得更加突出。 整体氛围和解谜的“手感”上,则更多参考了《Limbo》和《Inside》这样的作品——它们在节奏控制、环境叙事和情绪营造方面,给我们非常大的启发。 在世界设定上,我们将西式城堡建筑和东方的塔楼、庭院、森林等元素融合在一起,希望营造出一种“时间感被淡化”的世界:不强调具体年代,不强调现实坐标,而是柔软、安静、令人安心。 Q:你们希望玩家在游玩《迷失双子2》时,具体会拥有一种怎样的体验? A:我们最想激发的是“好奇心”,而非压力。《迷失双子2》更像是一本能够自主翻阅、自由重组的绘本。每个谜题都该带来一种小小的“恍然大悟”的瞬间,而不是让玩家陷入困境、不知所措。整体氛围是舒缓且内省的,玩家应是带着放松的心态去感受,而非处于竞争状态或被催促着前进。 同时,我们也期盼玩家能切实体会到一种“亲手改变世界”的小魔力——当你用指尖拖动房间,看着路径逐步连通,带着Ben和Abi在这些重新拼接的空间中穿梭时,那些细微的发现与巧妙的变化,恰恰是《迷失双子2》真正想要留存的记忆。 Q:《迷失双子2》在技术和设计上遇到过哪些比较大的挑战? A:我们面临着几个重大挑战: 1.构建我们自己的物理系统 Unity内置的物理引擎并不适合我们谜题所需的图块移动、自定义碰撞规则和精确的平台跳跃。因此,我们从零开始构建了一个量身定制的物理框架。这耗费了不少时间,但也让我们拥有了完全的控制权。 2.大量内存优化 主机平台,尤其是NintendoSwitch,促使我们压缩纹理、缩小网格,并构建自定义管线以流畅地加载绘画般的环境。 3.实现工作流程自动化 我们开发了许多编辑器工具来减少重复性工作。这些工具可以自动应用光照贴图、合并共享材质的运行时网格、设置碰撞器、整理拼图对象等等。如果没有这些工具,项目耗时将翻倍。 4.我们的“无文字”设计理念 我们最初的想法是让整个游戏(包括菜单)都完全没有文字,这样就不用进行本地化了。结果却适得其反。在没有文字的情况下教授复杂的游戏机制极其耗时,而仅用图标创建易于理解的用户界面也成了一项设计挑战。 Q:有没有哪些已经落地、但回头看会觉得“如果再来一次,可能会做得不一样”的设计决策? A:当然有,而且印象很深。 其一是可探索的关卡中庭。 当时我们觉得,只用一个简单的关卡选择界面太“工具化”,于是做了一个可探索的中庭,让玩家走到悬浮的泡泡前再进入关卡。从视觉上看确实很迷人,但它在内容扩展上非常僵硬,而且占用了大量开发时间,却没有真正带来对应的玩法价值。 其二是过度动画化的UI。 我们一度很沉迷于“菜单像轻烟一样飘上来”的演出效果,每一个弹窗、每一次切换都有相当复杂的动画。问题在于,只要新增一个菜单,就得再做一轮完整的动画设计和制作,变成了一个维护成本极高的系统。 这些经历让我们学到一个很朴素、却很难真正坚持的道理:不只要评估效果好不好看,还要评估它在长期开发中的维护成本。 Q:能否分享几件开发过程中印象特别深刻的小故事? A:有几件事到现在想起来都挺有戏剧性的。 第一件是我们常说的“意外诞生的美术方向”。 现在玩家看到的那种带笔触感的绘画风格,最初只是美术同事在一个原型场景里随手试了一套笔刷而已。整个团队看了之后都非常喜欢,那一次“偶然尝试”最后干脆被我们升格,成为整款游戏的视觉基调。 第二件与“把小孩子当测试员”有关。 团队里有个成员的孩子来试玩时,总爱反复往靠近墙边的一只箱子上跳,这让我们原本设置的“自动推动”机制被频繁触发——但这种玩法在成年测试者里几乎见不到。这个情况一下就把设计上的漏洞暴露了出来,所以我们立刻对系统做了调整:现在箱子只有在玩家主动进行推动操作时才会移动,单纯从上面跳落的动作不会再触发它的移动。 第三件是非常紧张的“主机认证冲刺”。 XboxSeriesS的开发机到得非常晚,几乎已经临近认证截止日期。在那之前,我们一直是在SeriesX上测试,一切看起来都很顺利。真正换到SeriesS的硬件上时,才发现游戏性能远远达不到要求。 那之后有大概一周的时间,整个团队几乎是在连轴运转:不断做性能分析、优化资源、重写部分系统,并且只在SeriesS模式下有选择性地关闭一些昂贵特效。那段时间非常疲惫,但最终我们成功把帧数稳定下来,也顺利通过了认证。 Q:《迷失双子2》同时登陆了PlayStation、Xbox和Switch。对于一支来自巴基斯坦的小团队来说,这样的跨平台经历是怎样的体验? A:既充满挑战,也非常值得。 在此之前,我们从未在这些平台上发行过作品,每一个生态都有自己的规则、技术认证流程,以及各种细节要求——从内存限制,到UI规范、存档系统,再到平台方对性能稳定性的具体检测标准。 作为一支位于巴基斯坦的小团队,要拿到开发机、熟悉支持流程,本身也不是一件轻松的事。我们几乎是从零开始学习:如何组织不同平台的构建版本,如何自动化测试,如何针对不同硬件做差异化优化。 但也正是这次经历,让整个团队在技术和流程上都成长了一大步。可以说,《迷失双子2》让Playdew真正完成了一次从“小工作室”到“能驾驭多平台项目的团队”的升级。 Q:回过头来看,你会怎样总结“LostTwins”这个系列的“灵魂”? A:如果一定要用几点来概括,大概会是这三个关键词: 1.温柔但清晰的解谜设计 玩家始终应该清楚自己“想做什么”,哪怕暂时还不知道“怎么做到”。我们不想用刻意堆高的难度来制造挫败感,而是用清晰的目标和恰到好处的挑战,让解题过程本身变得愉快。 2.充满细节的手工世界 对我们来说,细节、温度和画面气质非常重要。无论是小小的装饰物、光影变化,还是角色表情,我们都希望它们看起来像是“被认真捏出来”的,而不是流水线资产堆在一起。 3.缓慢而舒适的探索感 《LostTwins》并不是一款需要奔跑、比速度的游戏。它更像是邀请玩家在自己的节奏下慢慢探索,让人可以一边思考一边感受世界。 Q:Playdew的起源故事是什么?今天支撑你们继续走下去的动力又是什么? A:我们从一开始就相信,小团队同样可以做出“温暖、细腻、带有亲密感”的游戏。只是从巴基斯坦出发,我们也很清楚,要做到这一点,需要依靠灵活的工具、合理的制作管线,以及足够的热情来弥补资源上的不足。 支撑我们坚持到现在的,其实还是那一件事:去做“对我们自己来说也很私人”的游戏。我们喜欢打造那种不一定声音特别大、但会在安静时刻给玩家留下印象的体验——可能是一段氛围营造、一组用心设计的谜题,或者只是一个很小的情绪瞬间。 Q:最后一个问题,想请你给正在做第一款“真正体量比较大”的独立项目的团队,提几条建议。 A:如果从《迷失双子2》的经验来总结,我们会给出这样几条: ·能简单就不要复杂。 我们最耗时的一些问题,说到底都是自己“作”出来的。过于复杂的UI动画、过度追求形式感的关卡入口,这些在纸面上很迷人,但长期的维护和迭代成本极高。 ·尽早投资于工具和自动化。 好的编辑器工具和流程自动化,会在后期为你省下成百上千个小时。哪怕一开始看起来有点“绕路”,从长远看几乎总是值得的。 ·多和真实玩家测试。 有时候,真正关键的洞察,来自一个只是随便乱跳的小孩——就像我们当时那位测试时一直往箱子上跳的小朋友。 ·不要害怕从很小的规模开始。 《迷失双子2》就是从两个人起步的。只要方向明确,小团队完全可以一步步把项目做大。 ·最重要的是:保持对项目的兴奋感。 开发过程中一定会经历非常艰难的阶段,唯一能把你拖出泥沼的,往往不是某一个功能的完成,而是你仍然真心喜欢自己正在做的东西。 这次访谈让《迷失双子2》的模样愈发清晰:它看似是主打“滑动画面、重排房间”的解谜平台游戏,内核却更接近一本能自主翻页、自行裁切的互动绘本。玩家借助拖拽关卡、搭建路径的操作,帮助Ben和Abi在重新拼接的空间里重逢,这种“亲手调整世界结构”的行为,既是解开谜题的核心,也是情绪共鸣的源头。 《迷失双子2》带给人的感受,远不止“画面萌趣”或“玩法精巧”,更是一种独特的整体氛围——它引导你放缓脚步,主动去留意每个房间的布局设计、每处细节的匠心巧思,甘愿为了那刹那间的“恍然大悟”,多尝试几次不同的排列组合。在当下游戏节奏日益提速的环境中,这样一段能让玩家反复回味、时常追忆的游戏历程,本身就已是一份难能可贵的体验。
2026-02-16
发布于 2025-11-17 15:26:04
发布于 2025-11-17 15:26:04
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发布于 2025-11-17 15:26:08
发布于 2025-11-17 15:27:03