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  • "“仿佛被世界温柔救赎!”加藤小夏忆起《寂静岭f》首次直播瞬间"
    "“仿佛被世界温柔救赎!”加藤小夏忆起《寂静岭f》首次直播瞬间"

    为《寂静岭f》女主角深水雏子担任配音与动作捕捉的演员加藤小夏,今年十月开启的首次游戏直播,曾是让她满心忐忑的一场冒险。她坦言自己“既不是玩家也不是主播”,甚至带着悲观的预想,觉得这场直播最后可能要以“一场道歉发布会来收尾”。可没想到,这场面对500万观众的“游戏初体验”直播,却得到了远远超出她预期的热烈回应。 加藤小夏从今年十月起,开设了名为“那个来自《寂静岭f》的人在玩游戏”的频道,开启《寂静岭f》的实况直播。目前该系列直播已更新到第11集,人气始终居高不下,首播视频播放量突破500万次,后续每集也都有数十万次的观看量。 加藤在采访中坦言自己当时极度紧张,可实际结果却和她预想的完全不一样。“我本来真的以为最后得开个道歉发布会才行,”她跟媒体说,“但没想到有这么多人都很积极地接纳了我——我感觉像是被整个世界拯救了一样。我特别想大声喊一句‘谢谢!’” 尽管语言障碍使得国际观众难以全然领会直播的细节,但频道简介里那句“我有一根铁管”,已然精准勾勒出《寂静岭f》的部分核心氛围。直播期间,加藤和观众之间还衍生出一个亲切的“内部梗”:她起初打趣地把积极鼓励自己的观众称作“肯定机器人”,后来这个称呼慢慢成了她对粉丝们的爱称。 关于对游戏本身的看法,加藤用“太可怕了”“吓死人”和“真的很美”来描述,准确抓住了《寂静岭》系列那种标志性的、把恐怖与诡异美感相融合的特点。 从最初担忧公开亮相会出糗,到后来被全球玩家的暖心支持所环绕,加藤小夏的直播历程不仅顺利推动了游戏的传播,更演变成一场振奋人心的跨界交流。

    2025-12-19

  • 这也太难顶了!《33号远征队》的全新Boss直接让一众硬核玩家心态崩了
    这也太难顶了!《33号远征队》的全新Boss直接让一众硬核玩家心态崩了

    角色扮演游戏《光与影:33号远征队》现已推出1.5.0版本更新,为游戏终局玩法“无尽楼”新增了数名极具挑战性的全新Boss。此前开发团队Sandfall Interactive所承诺的“面向后期玩家的高难度Boss战”已正式实装,其超高难度在玩家社群中迅速激起了热烈讨论。 本次更新除了新增可玩场景“维尔索的草稿”、优化本地化内容以及角色服装外,核心亮点在于为无尽楼加入了“专门面向后期玩家打造、挑战性更强的标志性Boss变体”。而主线游戏里原本难度就极高的Boss“西蒙”,其“异途的星”版本凭借残酷的机制调整,成为了玩家们讨论的热门话题。 社交媒体上,许多玩家分享了自己在应对新版西蒙以及新增的“红环跳水平台”挑战时遭遇的挫败经历。在Reddit这类论坛里,满是“震惊”“卡关”之类的相关讨论。 一位玩家分享道:“我接触过不少被贴上‘硬核’标签的游戏,可这款真的快把我逼到崩溃边缘了……之前专家难度下打西蒙,我试了不到10次就过了,欧斯基欧更是第二次挑战就拿下。但无尽楼里这四个Boss简直是降维打击般的存在,尤其是西蒙,我从没碰到过这么离谱的难度设计。” 另一位玩家在题为“这DLC是在开玩笑吗?”的帖子里详述了自己的遭遇:“我耗费了数不清的时间,好不容易才‘战胜’了欧斯基欧。最后那场战斗足足持续了约1.5小时,绝非戏言。可到了结尾,就因为没把控好一个渐变攻击的时机,一切就戛然而止了?没有替补队伍,也不能复活?这难道意味着我得再花1.5小时走一遍完美流程,才能得到下一次尝试的机会,而且还很可能再次失利?” 尽管如此,不少玩家依然对这次更新的内容质量赞不绝口。这次的免费扩展内容,是开发团队为了庆祝游戏拿下“年度游戏”奖项以及达成销售里程碑而推出的,被看作是送给玩家社区的一份“感恩回馈”。游戏总监Guillaume Broche在此之前就曾透露,这次更新会围绕着可爱的搭档埃斯基耶展开,带来“些许欢乐与几分惊喜”。 《光与影:33号远征队》的本次更新已正式推出,全体玩家都能免费体验,一同接受全新极限挑战的试炼。

    2025-12-19

  • 还有意外之喜!《生化危机9》可能会让另一位老角色回归
    还有意外之喜!《生化危机9》可能会让另一位老角色回归

    在TGA 2025活动期间,卡普空官方宣布,里昂·肯尼迪将作为《生化危机:安魂曲》的第二位可操控角色,与格蕾丝·阿什克罗夫特并肩展开冒险。不过粉丝们注意到,预告片中似乎还藏着另一个和浣熊市渊源颇深的熟悉声音——那是曾在《生化危机2》中出现的小女孩雪莉·柏金,她之后还在《生化危机6》里和杰克·穆勒有过合作登场。 一位红迪用户发现了两者的相似点,通过把预告片片段和《生化危机6》里雪莉·柏金的对话进行对比,不少粉丝确定和里昂对话的就是雪莉。而且,她的音色和《生化危机6》中给雪莉配音的演员的声线十分接近,即便考虑到配音阵容或许会有部分变动的情况。 支持该理论的另一个论据与《安魂曲》的配音演员相关。种种迹象显示,里昂这一角色将再次由马修·默瑟担任配音——就像他在《生化危机6》以及动画电影《生化危机:诅咒》《生化危机:复仇》里的演绎那样,而不是由曾在《生化危机2重制版》《生化危机4重制版》和《生化危机:无尽黑暗》中为该角色配音的尼克·阿波斯托利德斯来配音。 卡普空此前也多次安排同一位配音演员为不同角色配音。不过考虑到系列迎来30周年,且这部作品的剧情和浣熊市有关联,雪莉的回归就显得相当合理。从本质而言,雪莉的回归完全能成为开启系列历史新篇章的重要事件,甚至说不定会为里昂的冒险故事画上句号。

    2025-12-19

  • 前《马拉松》总监状告索尼索赔2亿美元诉讼请求遭驳回
    前《马拉松》总监状告索尼索赔2亿美元诉讼请求遭驳回

    近日,美国特拉华州衡平法院已正式驳回前《马拉松》游戏总监克里斯托弗·巴雷特针对Bungie公司及其母公司索尼提起的2亿美元高额诉讼。该案件的驳回并非基于事实层面的判决,而是因为原告方选错了起诉的法院。 这起诉讼于2024年12月12日启动,巴雷特状告Bungie与索尼存在“不当解雇”行为,声称对方试图通过这种方式逃避因Bungie被收购后相关协议所产生的数千万美元应付报酬。在此之前,已有媒体报道指出,Bungie内部调查发现巴雷特对工作室多名女员工存在不当行为,至少有八名女性员工进行了投诉,涉及的内容包括发送暧昧信息、对她们的外表发表评论以及进行“真心话大冒险”式的对话。 巴雷特方面坚持认为,自己被当成了“替罪羊”,公司解雇他实际上是为了逃避支付相关款项的借口。而索尼和Bungie则一直声称,解雇是依据多名员工的报告,“有充分正当理由”实施的,并表示会对相关指控进行坚决抗辩。 根据2025年12月10日发布的最新法庭指令,该案件目前已由特拉华州衡平法院裁定驳回。相关指令文件表明,法院曾在2025年10月13日要求原告方阐述不应以缺乏管辖权为由驳回此案的依据。最终,法官对主张将案件留在衡平法院的各类观点逐一进行了否决,认为尽管争议涉及股权奖励、并购协议或支付计划等事项,但其本质仍属于金钱给付纠纷,这类纠纷通常归普通法院管辖。 另外,针对巴雷特依据《家庭与医疗休假法》所提出的复职申请,法官指出,虽然从理论层面来看存在可行性,但法院予以批准的概率极低,并且金钱赔偿大概率已经是足够的补救办法了。 此次驳回并不自动代表纠纷就此结束。依据法庭的相关指令,巴雷特有权按照州法律的转移规定,把案件转至特拉华州高等法院进行后续审理。至于案件接下来会如何发展,目前仍需进一步关注。

    2025-12-19

  • 《生化危机9》制作团队为塑造里昂煞费苦心,力求呈现中年魅力男性形象
    《生化危机9》制作团队为塑造里昂煞费苦心,力求呈现中年魅力男性形象

    近日,《生化危机9:安魂曲》的开发团队在接受外媒采访时,披露了这款新作的一些新细节,同时也谈到了他们对里昂这一角色的创作态度,以及将如何与新玩家展开互动。 《生化危机9》制作人熊泽正人(Kumazawa Masato)表示,玩家不必熟悉所有前作剧情也能很好地体验本作故事,只要知道里昂是浣熊市事件的幸存者且被卷入其中,就能顺利沉浸到游戏世界里。 总监中西晃史(Nakanishi)也提到了里昂的角色成长,他指出开发团队经过精心打磨,力求将里昂塑造为一位“富有魅力的中年男性”。在新作里,里昂不仅外形颇具吸引力,还具备一种冷峻且带点讽刺意味的幽默感。 有一点是毋庸置疑的,里昂不单外形俊朗,个性也十分洒脱。他属于那种甘愿为了救助他人而奉献自我的人,却从不因此自视甚高,内心始终怀揣着热忱。我期盼大家能够领略他身上那种唯有历经岁月沉淀的成熟男性才具备的冷幽默与含蓄讽刺。 从玩家对TGA预告的热烈反响不难看出,这一设计无疑是成功的。许多玩家对里昂年龄增长后的造型赞赏有加,觉得新作里的他散发出以往未曾有过的成熟韵味。相比从前,他更为沉稳自信,这份独特气质甚至打破了大众对该年龄段角色的固有认知,成为游戏里备受瞩目的亮点之一。

    2025-12-19

  • 百合题材AVG新作《橘香仲夏》预计于明年第二季度推出
    百合题材AVG新作《橘香仲夏》预计于明年第二季度推出

    近日,百合题材视觉小说游戏《橘香仲夏》的官方发布消息称,该作计划于2026年第二季度在Steam平台上线。目前,Steam商店页面已正式公开,同时包含约3小时流程的Demo试玩版也已在Steam上架,对这款游戏感兴趣的玩家可以前往下载体验。 Steam商店链接:点击访问 《橘香仲夏》以都市职场为舞台,带您走进看似光鲜却压力重重的游戏行业深处。您将化身一名在“996”模式下奔波的疲惫打工人,在真实的行业生态里,与三位各有魅力的角色相遇。这远不止是一个简单的恋爱故事——当现实的重压与内心的向往相互缠绕,游戏将通过多分支的叙事脉络,和您一同探寻关于“前行”“释怀”与“放下”的人生课题。生动的动态CG、贴合角色的配音以及细腻的美术风格,将为您完整铺展这段融合了行业揭秘与情感起伏的温暖旅程。 游戏截图:

    2025-12-19

  • 《影之刃零》邀请顶尖武术大师参与制作动作战斗场面极具震撼力
    《影之刃零》邀请顶尖武术大师参与制作动作战斗场面极具震撼力

    近日,《影之刃零》的开发团队灵游坊接受了Epic游戏商城的专访,分享了动捕技术在打造富有张力的战斗体系方面所起到的作用,同时也讲述了如何借助武术这一载体,向全球玩家传递游戏的叙事内容与玩法设计。游戏开篇设定中,主角“魂”的生命只剩下短短数月,他不得不进入由东方美学构建的“影境”世界,为了洗清自己弑杀组织首领的冤屈,踏上了一条自我救赎的道路。在这场证明清白的旅程里,他慢慢发现了隐藏在阴影之下的更大阴谋。 游灵坊创始人兼CEO梁其伟谈道:“对于《影之刃零》,我想从两个方面来阐述。首先是风格上的定位,这款游戏把中国武术文化和当下的流行元素,像蒸汽朋克、赛博朋克以及动漫文化结合到了一起,是一款动作RPG作品,我们也借此打造出了‘功夫朋克’这一新的风格概念。”“其次是玩法设计层面,有人觉得它和《艾尔登法环》这类魂系游戏相似,也有人认为它是《忍者龙剑传》那样的砍杀游戏,其实这两种说法都有道理,但又都不够全面。” “《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。” 武侠是中国独有的幻想题材类别,核心表现形式围绕武术格斗展开。这类作品往往依托现实的历史背景进行设定,不过其中的战斗呈现方式却带有明显的夸张色彩。就像《卧虎藏龙》《十面埋伏》这类武侠电影得依靠威亚来完成超现实的动作场景一样,游戏里的角色也能够突破人体本身的极限。梁其伟称:“我们正致力于塑造具有自身特色的武侠风格,并且借助这种风格重新解读角色在游戏里的战斗模式和动作展现形式。” 这支超过150人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。 梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻5引擎功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。 “如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。” 尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。 但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。 “我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。” 为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。 进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。” 灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。 现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。 敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。 动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。” 设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。” 《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。” 在设计大型战斗环节时,《影之刃零》的开发团队会以角色的“宏观背景故事”作为切入点——就像Bob Wu提到的,首先要明确角色的“目标与存在意义”。接着,团队会把这些背景设定融入《影之刃零》所构建的黑暗武侠世界语境里:为了传递灵游坊想要讲述的故事,这个角色的战斗机制应当具备哪些特质?这一过程自然少不了游戏设计师与武术编导的密切配合,武术编导会针对中国古代兵器及战斗形式提供诸多专业建议。 Bob Wu表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。” 设计团队透露,《影之刃零》中绝大多数内容都运用了动作捕捉技术,就连部分怪物的动作也不例外。“只要角色或怪物具备四肢,我们在初期制作阶段就会优先采用动作捕捉,”梁其伟介绍道。以开门动作为例,看似平常的一个动作,却可能因开门的方向、角度以及角色所处位置的差异,需要制作多达15种不同的动画版本。要是玩家选择直接推开门,而非转动门把手开门,所需的动画数量还会进一步增加。这些细化的动作会被拆解成适配各种游戏情境的微小片段,最终巧妙地融入《影之刃零》的各个场景之中。 梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过100种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。 武术大师的参与起着关键作用,他们的付出渗透在每个细微之处。梁其伟提到,武术大师的奔跑姿态和普通人不一样,即便和《荒野大镖客2》这类西方游戏里的角色相比也有差别。身形壮硕的汉子力量固然强劲,可奔跑时体态会稍显笨拙。但武术追求轻盈,带着一种“反重力”的韵味,这种特质极难把控。要是做得不到位,玩家很容易就能察觉——毕竟游戏里有不少这样的基础动作,它们还是各类动作之间的衔接环节。 Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。 我向动作演员与武术编导询问:“想让这套连招极具力量感,特别是踢飞敌人、准备处决的瞬间,关键在于什么?”Julius Li回忆说,“他们告诉我:‘踢击前必须先扭胯。’随即他们做了现场演示——那份力量感着实震撼人心。这不过是我们日常碰到的众多例子中的一个,而这类出于本能的动作与认知,早已经深深融入武术人的文化观念与行为习惯之中。 正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。 梁其伟表示:“要是我们一直沿用旧有的方式,就绝无可能创作出能超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,毕竟这些都是大家已经体验过的内容了。一旦把自己局限在现有的游戏体验框架里,我们就永远无法做出让人们感到新鲜、从未有过的游戏。不过值得庆幸的是,中国武术和剑术的‘冰山’之下,还藏着很多在游戏里从未被呈现过的宝藏。我们接下来要做的,就是把这些宝藏挖掘出来,精心打磨之后再展示给大家。” 梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。 梁其伟表示:“他借助功夫这一载体来传递哲学理念、塑造人物形象并叙述故事。功夫不过是承载某种普世内涵的媒介。时隔半个世纪,我们当下所做的,在某种程度上与他是相通的。我们把武术和电子游戏当作媒介与载体,传递的却是玩法、故事、画面、技术,还有对风格、角色、剧本等诸多方面的热爱。就算玩家不了解中国文化或功夫,也能领会这些内容。” Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。

    2025-12-19

  • 《赛博朋克2077》序章存在误导性设计,容易让人误以为它和GTA是同类游戏
    《赛博朋克2077》序章存在误导性设计,容易让人误以为它和GTA是同类游戏

    近日,《赛博朋克2》总监帕维尔·萨斯科(Pawel Sasko)透露,《赛博朋克2077》开篇数小时的内容是有意设计的假象,旨在让玩家产生该作与《GTA》风格相近的错觉。 《赛博朋克2077》的序章有意借鉴了《GTA》这类游戏的风格,通过呈现霓虹闪耀、豪车疾驰、高价武器以及和杰克一同参加派对等场景,隐隐透露游戏的核心目标——在夜之城打拼出一番天地,成为黑道中的传奇人物,最终拥有财富与地位。 萨斯科坦言:“我们从一开始就在误导大家。这段刻意营造的浮华表象,唯一目的就是制造强烈反差。当V在抢劫后头部中弹的瞬间,虚假的幻象便骤然崩塌。这一幕也成了游戏的关键转折点,彻底扭转了玩家们对游戏的最初印象。” 《赛博朋克2077》序章落幕之后,游戏的整体基调迎来了剧烈转变:它不再是聚焦黑道崛起的“爽文”式叙事,而是摇身一变,成为了一部暗黑且极具个人色彩的生存史诗。虽说在游戏里,玩家依旧能够购置更优质的公寓与汽车,但主线剧情却始终围绕着绝望的处境、致命的危机以及那一丝微弱的生机铺陈开来。而这,恰恰是开发者所理解的夜之城黑暗残酷的真正内核。

    2025-12-19

  • 因为内存资源严重不足,入门级智能手机或许会配备4GB内存
    因为内存资源严重不足,入门级智能手机或许会配备4GB内存

    不断加剧的内存供应短缺,或许会迫使智能手机厂商“走回头路”,重新采用microSD存储卡扩展这类曾被弃用的功能。不过相应的代价也很突出,例如未来手机的内存标准或许会被整体降低。 根据最新报告显示,由于内存供应紧张,厂商或许会减少新机的内存配置,入门级机型说不定仅配备4GB内存。与此同时,旗舰手机升级至16GB内存的进程,也可能会显著放慢。原本中端手机一般会提供12GB内存,但在DRAM严重短缺的情况下,这类机型的基础版本可能只能配备8GB,甚至6GB内存。 像三星这类企业,已着手缩减HBM内存的产能,转而增加DDR5的生产投入,以此追逐更高收益,这从侧面反映出当下内存供应状况的严峻程度。此前部分高端手机曾配备24GB内存,但这样的配置或许会慢慢成为过去。TrendForce表示,原本预估至少会延续至2027年第四季度的DRAM短缺问题,将迫使入门级手机的内存配置回落到仅4GB的水平。 如果你觉得智能手机销量的主力军并非低价机型,或许得重新审视一下市场现状。Counterpoint Research的数据显示,三星Galaxy A16 5G是2025年第三季度安卓手机中的销量冠军,而这款机型搭载的是8GB内存。这也就意味着,一旦厂商真的普遍降低手机配置,消费者若想保持原有的使用体验,可能就不得不增加预算了。 关于“中间档”机型,以往较为普遍的12GB内存配置,在未来或许会调整至6GB到8GB的区间内。 这种配置降低趋势仅有的积极之处在于,厂商或许会联合向谷歌施压,促使Android系统在低内存条件下运行得更为高效,就像苹果多年来针对iOS所进行的优化那样。 不过在当下注重端侧AI计算的时代,更大的内存一直是优势所在。此前有报告表明,为了支撑这些AI功能,20GB内存或许最终会成为主流配置。值得欣慰的是,即便处于当前内存供应紧张的环境中,厂商依旧有一些措施能够缓解这一难题。

    2025-12-19

  • 《影之刃零》女性角色脸模章谨之:见到游戏中的形象感到十分开心
    《影之刃零》女性角色脸模章谨之:见到游戏中的形象感到十分开心

    近日,《影之刃零》的梁其伟透露,游戏中的女角色沐小葵,其脸型参考了优秀年轻演员章谨之。而在TGA上发布的新预告,与2023年推出的第一版视频相比,风格更为写实,也更能适配面部捕捉的表演需求。 随后,演员章谨之在微博发文回应:“啊啊啊啊!太开心能看到小葵在游戏里的样子了。已经开始期待2026年9月9日啦!” 章谨之2000年11月20日出生在浙江省绍兴市,毕业于河北传媒学院表演专业。他最新主演的武侠剧《龙门诀之大漠风云变》已于今年7月播出,此外,他的代表作还有《末日重生三部曲》《野火撩心》《出租屋》《奇迹部落》等。

    2025-12-19

  • 太绝了!这说不定是你所能见到的最具冲击力的《巫师3》AI重制版本
    太绝了!这说不定是你所能见到的最具冲击力的《巫师3》AI重制版本

    AI在游戏圈争议不小,国外的争议声尤其突出,比如外媒Eurogamer就曾因AI元素给《Arc Raiders》打出了低分。对部分玩家而言,“AI”这个词已经和粗糙、廉价乃至该抵制的内容绑定在了一起,就像D加密那样让人警惕。再加上平台上大量流传的AI假视频,也确实让这种反感的情绪愈发强烈。不过,偶尔也会有作品能打破这种刻板印象。 近日,Aillusory团队制作的一段《巫师3》AI重制概念视频受到了玩家们的广泛关注。这并非传统概念里的“重制版”,更像是一场堪称“次世代再进化”的视觉探索——其呈现的画面效果,即便等到PS6乃至PS7时代,或许也难以真正实现。 和常见的AI视频不一样,这支概念片既没有凭空生成角色,也没有强行进行“换脸”操作。Aillusory以真实的游戏实机画面为基础,借助AI工具对画面展开增强处理,让整体效果变得和写实电影极为接近。角色、场景以及构图都来自原作,仅仅是视觉表现被提升到了一个全新的高度。 当然,它并非尽善尽美。动态画面里,还是能看到比较明显的AI伪影和细节不稳定的情况,比如能听到河水流动的声音,可画面里的河水却是静止的,这大概率是训练素材不够造成的。不过即便存在这些问题,整体的视觉感受依旧十分震撼,完全能让人一眼就分辨出它和那些粗制滥造的AI视频之间的差别。 更关键的是,这支视频完整延续了《巫师3》的艺术风格。杰洛特还是游戏里那个杰洛特,希里、叶奈法、维瑟米尔的形象均未被改动,凯尔·莫罕的模样也与玩家记忆中的样子完全契合。这种“仅升级画面、不损伤内核”的制作思路,恰恰是它收获赞誉的核心原因。 从实际情况来看,短时间内真正能玩的游戏恐怕很难达到这种写实程度。但恰恰因为这样,这类AI概念视频的意义反而更清晰了:它们并非替代品,而是一扇窗户,让玩家能够提前看到未来可能的发展方向。 对于《巫师3》的粉丝而言,这部作品值得一看。单从视觉呈现来看,它就已让许多人发出感慨:有时AI构建的想象世界,甚至比像Netflix《猎魔人》这样的真人改编项目,更贴合原作的精神内核。

    2025-12-19

  • 万众瞩目!《影之刃零》TGA预告片播放量遥遥领先于其他作品
    万众瞩目!《影之刃零》TGA预告片播放量遥遥领先于其他作品

    国产动作游戏在2025年TGA颁奖礼上斩获观众人气冠军。它的发布日预告片观看量激增至470万次,毫无悬念地超过了颁奖礼上的其他所有作品,而在B站,该作预告片的播放量同样惊人,截至发稿时已达到571.8万次。 它的领先优势几乎达到两倍:在TGA 2025上,其他任何作品的预告片都无法企及这样的成绩。该排名由外媒Playground综合计算得出,统计了预告片在开发商官方频道、平台持有方(PlayStation、Xbox、Nintendo)、The Game Awards官方频道以及IGN官方频道的总观看量。 以下为2025年TGA最受关注预告片观看量的前十名: 《影之刃零》—— 470万次 《漫威对决》(死侍角色宣传片)—— 播放量达270万次 《生化危机:安魂曲》—— 260万次 《街头霸王》(真人影视化预告)—— 播放量达260万次 《星球大战:旧共和国的命运》—— 共计250万次 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》—— 累计达230万次 《全面战争:战锤40000》—— 达成200万次相关数据记录 《神界》—— 170万次 《古墓丽影:催化剂》—— 130万次 《控制:共鸣》—— 累计达120万次

    2025-12-19

  • 早有伏笔!卡普空自首支预告发布时就埋下了里昂将现身《生化危机9》的线索
    早有伏笔!卡普空自首支预告发布时就埋下了里昂将现身《生化危机9》的线索

    卡普空于本周TGA颁奖典礼上发布了《生化危机9:安魂曲》的最新预告片,同时正式宣布里昂·S·肯尼迪将作为第二位可操控角色亮相。此前,这一消息已在玩家社群中流传许久,此次官方公布也印证了相关传言。 在官方正式确认之前,卡普空曾多次对外否认里昂会在本作中登场,以此来规避外界对于角色阵容的种种猜测。然而,近期有玩家留意到,《生化危机9:安魂曲》的数支预告片段里,其实早就藏着和里昂有关的隐秘线索。 推特用户kathyanhy发现,游戏预告片结尾以打字机风格显示的“Requiem”字样藏有视觉彩蛋:在特定画面帧时,把画面旋转180度再做水平镜像处理,这些字母能拼出“Leon”。这个细节据称在首支预告等多段宣传视频里都有出现。 此前,爆料者Dusk Golem曾提及预告片中存在里昂的相关暗示,从目前情况来看,这一说法或许与上述彩蛋存在关联。在里昂作为可操作角色的身份获得官方确认后,这一隐藏设计也被部分玩家看作是卡普空有意安排的长期铺垫。 到目前为止,卡普空还没有针对这个彩蛋给出正式的解释。

    2025-12-19

  • 《无主之地4》PC版的问题解决了吗?12月的更新带来了优化的大幅提升
    《无主之地4》PC版的问题解决了吗?12月的更新带来了优化的大幅提升

    《无主之地4》PC版在首发时就遭遇了严重的性能问题,游戏优化状况不佳,还存在不少技术层面的缺陷。距离游戏发售过去三个月后,在12月11日这天,2K与Gearbox联合为《无主之地4》推出了一次大型更新,并表示会修复游戏里的诸多问题。而从油管博主实际测试的情况来看,这次2K好像确实对《无主之地4》PC版的性能进行了大幅优化。 油管频道Daniel Owen对这次更新进行了测试。在拥有8GB显存的显卡上,性能提升效果十分明显。由于这次更新,即便是RTX 5060Ti 8GB这类显卡,现在也能在高画质设定下以更流畅的帧数运行《无主之地4》了。而在最高画质设置下,性能提升幅度接近一倍。 测试结果: 1080P,高画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(44 vs 64),提升45% 1080P分辨率下,开启最高画质与DLSS质量模式,游戏首发版本和12.11补丁更新后的帧数对比为33帧vs61帧,帧数提升幅度达85%。 1080P,高画质,DLSS质量,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(66 vs 94),提升42% 1080P,低画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(80 vs 90),提升13% 关于卡顿问题,游戏目前仍存在部分着色器编译卡顿的情况,但整体体验相比刚发售时已有显著提升。《无主之地4》的卡顿现象有所减少,这并非临时的应对措施,而是确实在性能上做出了改进。 准确来讲,《无主之地4》目前运用了配置文件引导优化(PGO)技术。按照开发人员的说法,该技术能够增强游戏的运行效率,还能显著提升CPU性能。他们借助更新网格与材质的方式,对草地、灌木以及其他植被进行了优化,进而降低了屏幕渲染的成本。 另外,开发团队还引入了新版虚幻引擎中的多项GPU优化技术。流明光照效果、植被反射表现以及水体渲染性能都有所增强。游戏内的过场动画帧率也从原本锁定的30帧提升至更高水平。针对低端PC设备的性能也进行了进一步优化,特别是在草地场景、动态阴影显示以及风效模拟等方面。 但这并非全部。12月11日的更新还对纹理与网格内存池进行了重新组织,优化了显存的利用方式,让游戏在较低图形设置下仍能维持更出色的视觉效果,同时不会对性能造成影响。这一改动将大幅提升配备8GB显存的GPU的运行表现。 官方还对物理系统和Niagara特效系统进行了优化,以此减少内存泄漏问题以及因内存不足引发的崩溃情况。布料的初始化流程也得到了改进,进而缩短了加载与生成所需的时间。开发人员同样优化了着色器的预编译阶段。所以,玩家在游戏过程中遇到的卡顿现象将会有所减少。 另一项重要优化是取消了多余的额外光源,尤其是针对体积云的光源设置。12月11日的补丁同时对部分区域的敌人与NPC生成数量进行了调整,避免了数量过剩的问题。这一改动有利于提高游戏运行效率,让游玩过程更为顺畅。此外,本次更新还新添了图形设置选项,玩家可自主关闭阴影、体积云以及雾效。 RTX 5060Ti 8GB显卡测试: 1080P,高画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(44 vs 64),提升45% 1080P分辨率下,开启最高画质与DLSS质量模式,游戏首发版本和12.11补丁更新后的帧数对比为33帧vs61帧,帧数提升幅度达85%。 1080P,低画质,原生TSR,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(80 vs 90),提升13% 1080P,高画质,DLSS质量,首发版 vs 12.11补丁后帧数对比(66 vs 94),提升42%

    2025-12-19

  • 紧贴热点!麦当劳推出游戏角色必吃清单
    紧贴热点!麦当劳推出游戏角色必吃清单

    近期,麦当劳官方社交媒体账号推出了一项特别活动:突然发布一系列知名游戏角色的图片,搭配设计独特的小票,呈现这些角色“虚拟点餐”的内容。据了解,这一活动是为2025年TGA颁奖典礼预热造势。 麦当劳这些带有玩笑性质的推文中所包含的游戏,不仅有《巫师3》《尼尔:机械纪元》《最终幻想7重制版》这类经典大作,还涵盖了《死亡搁浅2》《天国:拯救2》《对马岛之魂2》《寂静岭f》以及《剑星》等2025年即将推出的新作。 比如,《剑星》里的伊芙“会点”麦满分和拿铁,而按照麦当劳的设定,《赛博朋克2077》中的V会选趣多多巧克力豆曲奇。 这场营销活动的收尾内容,选用了Sandfall Interactive工作室就旗下作品《光与影:33号远征队》斩获TGA“年度游戏”奖项发布的相关推文。而麦当劳方面则给出了这样的看法:这款游戏里的角色梅尔,大概率会选择烟肉蛋麦满分、薯饼,再搭配一杯草莓香蕉奶昔。 角色必吃榜:

    2025-12-19

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