CDPR的开发者们透露,《赛博朋克2077》里极具特色的第一人称过场动画,会在续作Project Orion(也被称作《赛博朋克2》)中依旧占据核心位置。游戏创意总监伊戈尔·萨金斯基借助分享《往日之影》资料片开发工作截图的途径,侧面印证了这一说法。 这一创作思路延续了《赛博朋克2077》的核心理念,引导观众代入V的视角,以此深化沉浸式体验。制作团队明确表示,他们对坚持原作严格采用第一人称视角的决策从未动摇,正是这一选择赋予了游戏独一无二的辨识度。 从最新声明可知,Project Orion会继续遵循这一方针。但要重返夜之城还得等上许久:当下CDPR的主要开发精力正集中在《巫师》系列新作上,而且有传闻称,今年或许还会推出《巫师3:狂猎》的全新资料片。 《赛博朋克2077:往日之影》画面截图:
2026-02-15
快科技1月28日消息,近日,一张饭店餐桌的照片在社交平台引发热议——透明亚克力立牌上印着“英伟达CEO千亿富豪黄仁勋先生坐过的位置”字样,还配有黄仁勋用餐时的照片,网友纷纷调侃“老板太懂营销了”“这位置不得用玻璃罩子保护起来”。 虽然照片里没显示具体是哪家饭店,但这块立牌却精准踩中了流量密码。红色字体醒目地突出“千亿富豪”的身份,再配上黄仁勋用餐的照片,不仅把话题核心点得明明白白,还自带了能让人主动传播的属性。 不少网友在评论区留言称“想坐一下沾沾财气”,还有人打趣道“老板这波蹭热度的操作堪称满分”。 这一营销操作之所以热度高涨,是因为英伟达CEO黄仁勋近期正在开展中国行程。1月28日,作为全球市值最高公司的英伟达,其CEO黄仁勋现身深圳市南山区的英伟达半导体(深圳)有限公司楼下,当时他身着黑色夹克与黑色裤子。 据了解,黄仁勋上午参与完英伟达深圳公司的活动后,大约在中午12点左右下楼,和现场的人群进行互动并为大家签名,之后他便乘车离开了。 据了解,这次黄仁勋的中国行程里,他已先后前往上海、北京、深圳三座城市,不仅分别出席了三地分公司组织的新年活动,还参与了针对核心供应商的答谢活动。而除了参加年会相关安排外,此次行程的一大主题便是“逛吃”。 黄仁勋在上海参加公司年会之余还去市场选购水果,在北京则前往王府中环半山腰打卡品尝云南菜,到了深圳又享用了八合里牛肉火锅,他每到一处的餐饮选择都引发了网友们的热议。
2026-02-15
《折言》荣获“2026 台北电玩展独立游戏大奖”年度大奖! 同时斩获“最佳音效奖”,达成双冠王壮举 开启限时纪念特惠,迎来史低 7 折优惠! 互动叙事游戏《折言》(英文名:“and Roger”)在全球最大规模游戏盛会之一的“台北电玩展”所主办的“2026独立游戏大奖(Indie Game Award 2026)”评选中,一举斩获年度大奖(Grand Prix)与最佳音效奖(Best Audio)两项荣誉。 为庆祝本次获奖,《[游戏名称]》将从即日起在 Steam 和 Nintendo Switch™ 平台开启限时纪念特惠活动,折扣低至史无前例的7折(即30% OFF)。衷心邀请各位玩家把握此次机会,亲自感受这部在全球范围内备受赞誉的叙事佳作。 台北电玩展作为一场国际性游戏盛会,上届展会吸引了大约37万人次参与。而在展会开幕前公布的官方奖项“2026独立游戏大奖”评选中,有来自全球51个国家及地区的515部作品参与角逐。经过评选,《折言》最终胜出,荣获了最高荣誉“年度大奖”。 此外,本作还斩获了旨在表彰卓越音频设计的“最佳音效奖”。除音效外,本作凭借对游戏媒介特性的充分运用所构建的独特叙事体验收获了极高赞誉,最终成功实现了“双冠王”的非凡成就。 在此之前,这款作品已多次收获荣誉,比如成功入围“游戏开发者选择奖(GDCA)”的“社会影响奖”最终提名名单,还入选了“2026英国电影学院奖(BAFTA)游戏大奖”的“超越娱乐”类别候选名单。而这次获奖,不仅意味着作品的主题深度与表现力再次获得了来自不同国家的认可,更是讲谈社游戏实验室在游戏领域深入耕耘后收获的丰硕成果。 ■ 获奖纪念特惠详情 ・特惠期间:2026年1月28日(周三)18:00 〜 2026年2月11日(周三)17:59・折扣力度:7 折(30% OFF) ■关于《折言》 本作是一款让玩家通过“互动”深入代入角色视角,体验潜藏在人类认知中的“扭曲”的作品 。 玩家的基本操作是点击屏幕 在用户直观的操作下,故事将不断推进 这款游戏支持日语、英语、简体中文、繁体中文、法语、德语、意大利语、西班牙语以及韩语,共计9种语言,力求让全球各地的玩家都能畅玩游戏内容。 ■《折言》故事简介 这是一个原本应与往常无异的清晨——少女醒来时,却发现父亲不见了。 取而代之的,是一位陌生男子。困惑的少女、对不上节奏的对话、以及男子递出的神秘药物。 他究竟是谁?父亲又去了哪里—— 请陪伴这位少女,一同踏上那段未知的旅程,体验她的故事。 早晨醒来,出现了一个陌生大叔 被要求坐在椅子上的主角 【创作者简介】 yona 独立游戏创作者。他出生在一个基督教牧师家庭,大学毕业后加入了游戏开发公司room6,期间参与了《Kotodama Diary》《Kitsune: The Journey of Adashino》等作品的开发与发行工作。 2022年成为讲谈社游戏创作者实验室第二期成员,正式展开个人创作活动。 2023年10月发布出道作《In His Time》,并于2025年7月24日(星期四)推出第二部作品《折言》。 【商品情報】 游戏名称:折言 平台:Steam、Nintendo Switch™ 支持语言:日语、英语、中文(简体/繁体)、法语、意大利语、德语、西班牙语、韩语 类型:互动叙事 发售日期:2025年7月24日(周四) 价格:19元 ※特惠期间享 7 折优惠 游戏人数:1人 预计游戏时间:约1小时 开发:TearyHand Studio 发行:株式会社讲谈社 版权标记:©TearyHand Studio LLC/Kodansha Ltd. ■讲谈社创作者实验室(https://creatorslab.kodansha.co.jp/)系株式会社讲谈社第四事业本部于2021年6月设立的研发部门。 秉持“重新定义编辑”的理念,连接各类创作者,推出不限于书籍和杂志形式的多样内容。 包含以下团队: ・支持独立游戏创作者及策划新游戏开发的“讲谈社游戏实验室” ・运营匹配型漫画投稿网站DAYS NEO等的“UGC媒体实验室” ・支持独立影像创作者及策划新影像企划的“讲谈社电影实验室” ・广泛支持各类创作者进阶的“创作者助推实验室” ・通过内容力量解决企业及自治体课题的“内容设计实验室” ・以制片人身份孵化新内容的“IP制作实验室”,讲谈社创作者实验室不仅助力创作者实现梦想,也通过“编辑”解决企业与自治体的各类课题。
2026-02-15
卡普空旗下备受期待的恐怖游戏新作《生化危机:安魂曲》,在距离发售还有一个月时,正式通过了娱乐软件分级委员会(ESRB)的评级审核。 ESRB官方网站现已公布《生化危机:安魂曲》的正式评级结果,不出所料为M级(成熟级)。尽管M级评级本身在预料之中,但游戏能够获得正式评级,无疑是其开发工作进展顺利的积极信号。 评级摘要透露了玩家可期待的内容。ESRB描述提到游戏包含对怪物和恐怖环境的强烈描绘,玩家将使用枪支、爆炸物乃至链锯等武器“肢解和斩首敌人”,这预示游戏将兼具惊悚氛围与动作战斗。早期预览也曾指出本作将在动作与生存恐怖之间取得平衡,此次评级摘要证实了这一方向。 评级信息里还附带了游戏内购的提示。卡普空已经公布了这款游戏的多个版本,而内购的存在或许暗示着未来会有DLC上线。之前就有消息透露,《生化危机:安魂曲》打算推出DLC,内容大概率和角色艾莉莎·阿什克罗夫特有关——她是本作新主角格蕾丝的妈妈。鉴于《生化危机7》和《生化危机:村庄》都推出过DLC,要是本作也延续这个惯例,其实也在情理之中。 目前ESRB评级页面显示,该游戏的支持平台涵盖PC、PS5、Xbox Series X/S和任天堂Switch2。之前外界流传的游戏或将推出PS4版本的说法,在本次公布的评级信息里并未得到确认,不过后续仍有补充上线该版本的可能性。
2026-02-15
在爆料人Graczdari近期发布相关信息后,业内开始围绕《GTA6》或许不会推出实体盒装版本这一话题展开讨论。不少知名内容创作者和行业观察者随后针对这一传闻表达了各自的观点。 YouTube内容创作者Reece “Kiwi Talkz” Reilly(此前曾提到《荒野大镖客2》有登陆本世代主机的计划)称,他觉得这一传闻的可信度比较高。同时他还表示,《GTA6》很可能会成为娱乐产业史上规模最大的产品发布活动之一。 Reilly指出,当下游戏行业正面临结构性转变,数字版的销量已然成为主流。在这样的大环境里,决定在游戏首发时不推出实体光盘,无论是从物流角度还是成本角度来看,都是合乎情理的。 我对《GTA6》不会推出实体版的传闻深信不疑。它的发布将成为娱乐产业史上规模空前的一次,其他作品在体量上都难以望其项背。我之前就曾提到,未来15至20年间,没有任何工作室能达到《GTA6》这样的规模。这是个极具野心的项目,毕竟就连《荒野大镖客2》都鲜少有作品能真正与之比肩。 他进一步表示,相较于《给他爱5》推出之时,如今《GTA》品牌的影响力已不可同日而语,要是仍采用实体载体的形式,提前泄露的可能性会大大增加。 支持取消实体盒装版本的核心原因,是对剧透的极度担忧。粉丝们害怕,一些“蠢货”可能会潜入仓库、零售店铺,甚至是生产工厂,在游戏正式发售之前就提前拿到拷贝。 内容创作者Ben(videotechuk)拿《星空》举例说明,在这款游戏发售的时候,曾有人因为想提前玩而有丢工作的风险,严重的话还可能要负法律责任。他觉得,像《GTA》这种受关注度更高的系列,就算采取了严格的管控手段,也很难彻底防止发售前的内容被泄露。 Ben还指出,尽管R星在《荒野大镖客2》发售前采取了严格的保密措施,但还是没能彻底防止游戏画面在正式解锁前泄露出去。 在这样的情况下,部分玩家建议,R星不妨考虑取消按地区解锁的午夜发售模式,转而采用全球统一时间推出数字版,以此防止不同地区因解锁时间差异而导致剧情或关键内容被提前泄露传播。 部分玩家认为,全球同步发售有助于在首发阶段保持一致的游玩体验,降低因时间差导致的信息提前扩散风险。
2026-02-15
尽管游戏行业里泄密事件早已不是新鲜事,但一款还没正式公布的作品就遭到大量信息曝光,甚至引得发行商公开回应的情况,依旧不算多见。最近一段时间,关于《刺客信条4:黑旗》重制版的各类传闻不断升温,育碧也针对最新的一次爆料给出了间接的回应。 本周,一款疑似《刺客信条4:黑旗》重制版相关的爱德华·肯威手办在网络上流出,并很快在社交平台扩散。之后,《刺客信条》官方账号在社交媒体上放出一张《侠盗猎车手:圣安地列斯》里CJ的经典台词截图——“啊,见鬼,又来了”,这被外界广泛视为对该传闻的回应。 目前,育碧方面还没有正式对外公布《刺客信条4:黑旗》重制版的具体信息。不过,之前PEGI的一次信息泄露显示,这个项目的名称或许是《刺客信条:黑旗Resynced》。另外,在去年夏天的时候,手办制作商PureArts曾在一场直播里提到过一款和该重制版有关的肯威手办,而当时这款游戏还没有向外界公布。 据了解,近期曝光的这款手办最初现身于欧洲二手交易平台Vinted。内容创作者Ubicypher之后和卖家取得了沟通,并且得到了该手办是由PureArts制作的相关凭证。这款手办最后以大概400欧元(约合480美元)的价格成交,目前相关的商品页面已经被下架。 此前曾有消息透露,《刺客信条:黑旗》重制版原本计划在近期推出,不过该项目或许已因育碧近期实施的“重大调整”计划而受到波及,被列入了延期的行列。到目前为止,育碧方面还没有针对这款作品的发售时间或项目进展情况发布正式的声明。 《刺客信条:黑旗》重制版目前尚未正式公布,具体信息还需等待育碧后续发布。
2026-02-15
在《龙魂旅人》里,不思议雪场是冬日仙境活动中备受许多玩家瞩目的特色玩法之一。玩家在获取滑雪入场券后,就能进入雪场关卡。接下来小编会为大家带来不思议雪场第五关的详细通关指南,帮助各位玩家顺利通过这一关卡。 毕竟入场券的使用次数有限,玩家需要合理规划,把每一张都用在关键处。入场券的获取途径除了每日签到,完成活动指定任务也能额外领取,所以每天的次数千万别浪费。建议优先挑战奖励丰厚的关卡,别在低收益关卡反复消耗次数。闯关的核心往往是道具的运用,尤其是到了第5关,按照红、黄、绿、紫的顺序推进,就能一次性拿完所有奖励,不用走回头路。剩余步数则尽量避开不必要的战斗,这样就能快速通关了。 不管是哪一个关卡,开局规划好路线都挺关键的,别盲目乱划。尽量绕开战斗多的区域,能避免冲突就避免,毕竟大家的目标是拿到道具快速通关,不是硬拼。这样整体通关节奏会比较顺畅,如果实在躲不开战斗,阵容搭配就很重要了,可以选高输出幻灵,比如无双剑豪,再搭配个控场和治疗角色,既能保证输出,生存能力也会更强。 在站位布局上也能占据优势,可将坦克部署在前排以有效抵御伤害,从而全面保护好后排的输出与治疗角色。像白虎、芬里尔这类角色则需瞄准敌方核心位置释放,直接切入对方主C就能快速终结战斗。技能释放切忌随意乱按,输出技能可优先施放,以便尽快清理小怪及关键目标;当敌方释放大招时,应立即使用沉默或眩晕技能进行打断;治疗技能要密切关注前排坦克的血量,及时补充血量才能确保阵容完整,避免轻易失利。玩家掌握这些技巧后,实用性自然会得到提升。 热门攻略:《龙魂旅人》阿瑞斯技能解析、圣堂荣光阵容组合、六臂神魔阵容搭配
2026-02-15
《罪之尖塔》(Sin Spire)已登陆PC平台的Steam商店,发布后数日里始终维持着较高的玩家关注度。根据SteamDB的数据统计,这款游戏的在线玩家峰值达到了961人,当前的在线人数则稳定在600到700人左右。对于一款带有18+分级的小众作品而言,这样的数字足以体现玩家持续的参与度。 截至目前,《罪之尖塔》在Steam平台收获了“非常好”的用户评价,现有超290条玩家反馈,其中好评占比约80%(数据来源于SteamDB)。从评价内容来看,这款游戏的亮点在于融合了恐怖氛围与角色扮演玩法,并将成人内容巧妙嵌入游戏机制之中;不过也有部分玩家提到,游戏初期上手难度较高,需要投入较多精力获取资源,且中期玩法存在一定的重复问题。 玩家关于游戏难度的反馈表明,逃跑、潜行或是反复进入地下城这类设计属于游戏本身的机制,并非制作上的疏漏。还有些评价指出,游戏里融入了向经典作品致敬的内容。 在Steam排行榜上,《罪之尖塔》在愿望单活跃度上表现亮眼,是一月底推出的主要新作之一。据多方消息,这款游戏的玩家拥有量大概在几千到1万至1.3万份的范围之间。 这款游戏是由年轻的工作室Krasue Games负责开发的,需要说明的是,目前该游戏在国区是被锁定的状态。
2026-02-15
在《最终幻想7 重制版》登陆Xbox与Switch 2平台后不久,该系列总监滨口直树于近日正式宣布,系列续作《最终幻想7:重生》以及最终的第三部作品,同样会推出Xbox版本。 滨口直树在社交平台发布消息,先是对Xbox玩家能体验到《最终幻想7 重制版》表达了喜悦之情,接着清晰说明Square Enix计划将“《最终幻想7:重生》以及该三部曲的最后一部作品”登陆Xbox平台。他同时特意感谢了微软Xbox部门的负责人莎拉·邦德与菲尔·斯宾塞对于《最终幻想》系列的支持。 实际上,滨口总监在2025年9月就已透露,《最终幻想》系列未来的作品会向“主要平台”拓展,涵盖PlayStation 5、Xbox Series X/S、任天堂Switch 2以及PC。而在本周的另一则新采访里,他再次证实《最终幻想7:重生》和系列第三部正针对Switch 2进行开发,同时着重指出Switch 2版本的游戏体验“和其他所有平台几乎毫无差别”。 虽然《最终幻想7:重生》登陆Xbox平台已得到官方确认,但具体的发售时间窗口还未对外公布。有近期报告推测,Switch 2版本或许会在2026年夏季推出,同时据可靠消息源透露,Switch 2版本与Xbox版本的《最终幻想7:重生》大概率会同步发售。要是这一消息属实,那么玩家们有望在2026年夏季体验到Xbox版的《最终幻想7:重生》。 大家对这个问题有什么看法呀,计划在哪个平台玩《最终幻想7:重制版》三部曲呢?欢迎到评论区一起聊聊。
2026-02-15
逆战未来手游里,GP点最稳定的基础获取途径是兽赛季任务,实战对局是其重要产出渠道,赛季通行证升级时会解锁GP点领取节点,而“死亡猎手”职业的技能机制能显著提升刷取GP点的效率。 逆战未来手游GP点获取方法详情 1、赛季任务 它是GP点最稳定的基础获取渠道。所有赛季任务都会同步加入每日活跃清单,完成要求不高——像参与一局PVE模式、给协作队友点赞这类简单操作,就能拿到插件奖励;剩下的任务则根据进度来发放芯片和经验值。 值得留意的是,一些低稀有度或者重复的芯片在实际使用中的价值不高,建议大家及时进行分解,将其直接转换成GP点,这样可以防止资源闲置而占用仓库的空间。 2、实战对局 这是GP点的重要获取途径,但选择模式时需要讲究策略。其中猎场模式的表现尤为显著:无论是击杀场景里的怪物、提交指定的采集物品,还是对BOSS造成有效的伤害等操作,都能触发高额的结算奖励。 部分奖励道具分解后能稳定转化为GP点。新手建议优先熟悉“大都会”“冰点源起”这类入门级地图,在熟悉机制的过程中提高收益效率。 3、基础通行证升级 基础通行证在免费升级时会开放GP点领取节点,还附赠补给箱;进阶通行证需要一次性购买,但完成所有等级解锁后,购买费用会以GP点的形式全额返还,并且能额外解锁核心武器图鉴。这种方式既考虑了投入产出比,也兼顾了长期资源积累的效率。 4、“死亡猎手”职业 在前期角色培养阶段,建议优先解锁“死亡猎手”这个职业去参与副本挑战,它的技能机制对于提升刷取GP点的效率有着明显作用。 同时要留意游戏里的限时运营活动——这类活动一般会有专属的GP点加成规则,只有在活动期间完成相应目标才能领取奖励,一旦错过就没法补领了。 以上就是逆战未来手游GP点获取方法详情的全部内容,希望能够对大家有所帮助。如果想了解更多相关内容,可以前往本站进行查看。
2026-02-14
“游·见”是ChinaJoy携手GameConnection共同打造的游戏人专访栏目,栏目将目光投向游戏开发者、发行商及各类游戏产品,挖掘游戏创作背后的故事,探寻每一个创意从萌芽到成型的过程,传递从业者对行业的深度思考与独特见解,捕捉那些鲜为人知的动人瞬间。 《Adapt》在玩家看来,是继《孢子》之后进化模拟类游戏的又一次关键探索:它既传承了类《孢子》(Spore-like)那种创造幻想生物的趣味,又融入了roguelike风格的世代循环机制与生态模拟元素,力求以“成为一只动物”的视角,让玩家沉浸式体验一场关乎适应与抉择的漫长旅程。 本期我们将对话《Adapt》的开发者,请他谈谈这款作品背后的灵感来源、系统设计,以及他对独立开发的思考。 Q1.首先,您能简单介绍一下《Adapt》的游戏类型,以及它的核心玩法循环吗? A:《Adapt》是一款生存与进化类游戏。最近我一直用“类《孢子》(Spore-like)”来形容它的类型——对于熟悉Maxis在2008年推出的那款《孢子》的玩家来说,这个说法能非常直观地传达游戏的核心概念。 在游戏里,你的核心目标是解锁并强化自身物种的基因,以此探索和尝试不同的玩法风格。它的整体结构处于传统RPG与类Roguelike之间:各类动物部位的功能就像角色的加成天赋和装备,而每一代新的后代则相当于一个独立的进度检查点。 Q:这款游戏最初的创意来自哪里?为什么会选择“进化模拟”作为核心主题?从资料上看,《Adapt》也经历过一次从宏观物种管理转向直接操控单个生物的设计转变,这个过程是怎样的? A:灵感主要来自两个方向。 其一源于生活——我的妻子是位极为出色的生态学家,她的工作是构建复杂的生态系统与能量流动模拟模型。我们常常探讨这些系统的运作方式,以及科学家会采用何种策略来模拟它们,《Adapt》的核心构想可以说正是在这些交流中逐渐形成的。 在设计层面,我最早受到的是《瘟疫公司》的启发。我很喜欢那种“将一个物种传播到不同地区,然后一点点调整它们的基因,让它们更好地生存和竞争”的思路,很快就开始想:如果把这种机制用在宏观层面的动物身上会怎么样? 最初我更多是站在“整个物种”的角度来构思,直到着手制作原型时,才发觉自己更希望把视角聚焦在单个个体上,所以决定让玩家扮演某一只具体的动物,而非整个物种。想到这里,我马上联想到了《孢子》的生物阶段,还有当年它发布前那种让人满怀期待的感觉——要是能把这两种体验用新的方式融合起来,应该会特别有趣。 Q:《Adapt》采用了干净明亮的卡通渲染风格。这更多是审美上的选择,还是出于玩法和技术层面的考虑? A:其实两者都有。 从技术角度来说,这种简化的阴影渲染确实有助于“遮盖”角色身上不同部件重叠时产生的接缝,这在制作上非常方便。 但我真正想要的,是一种在时间上相对“中性”的审美风格——也就是说,不论玩家是在游戏发售当年,还是在10年之后来玩,都不会一眼就看出“这是某一个时代硬件和技术限制下的画面风格”。 此外,我本身非常热爱绘画类媒介,也深受很多艺术家的影响,比如Moebius、Kawase、Miyazaki和ZaoyuLin等人。 Q:Adapt没有传统的线性剧情,而是更强调“环境叙事”和涌现式体验。你希望玩家如何理解这种设计? A:我会建议玩家带着“体验一只动物的生命”这样的预期进入游戏。你周围的世界、你与其他生物的互动以及它们之间的社会结构,最终都是为了生成一条“自己长出来”的故事线,而玩家以及玩家做出的选择,是这条叙事的真正主角。 这是我当前开发工作中的一个大重点,我也已经为此规划了很多系统,希望能不断强化这种体验,让玩家在游玩过程中一直保持投入和惊喜。 从概念层面,可以把它类比成“钓鱼小游戏”与现实钓鱼的关系:现实里你或许得在河边枯坐数小时,但游戏中显然不能让玩家真的一直干等,因此得加入各类互动机制,使其在保留“钓鱼”核心主题的同时,转化为一段节奏紧凑、反馈及时的体验。香蕉味糖果的逻辑也与此相似:它并非真的拥有香蕉本身的味道,而是通过另一种方式唤醒你对香蕉的印象。我们在游戏里做的正是类似的事——借助经过设计的系统,来唤起玩家“像动物一样生活”的感受。 Q:在一个由复杂AI驱动的生态系统里,“进化”对于玩家来说,是立刻获得战力提升,还是一个漫长、带风险的适应过程?玩家会怎样感知这件事? A:在《Adapt》里,“进化”更多是关于玩家选择自己的玩法风格和工具组合,而不是简单的数值膨胀。需要记住的一点是:AI控制的动物也会和你一起发生进化,只是复杂度和路径会有所不同。 玩家做出的调整只会传递给自己的后代,因此不会有那种“瞬间变强”的感觉。每一代后代在流程上都相当于一个检查点——如果你发现新的进化路线并不奏效,随时可以回到上一代的基因设定,重新尝试其他策略。 Q:游戏中有动态天气、季节与完整食物链等系统。在开发过程中,你是如何平衡模拟深度、可玩性与性能消耗的? A:这始终是一个需要不断权衡的问题。 对我来说,最重要的两件事是:这个系统或机制玩起来是不是有趣?以及它在玩家眼里是不是一个足够合理的“抽象”。我一直觉得,游戏设计真正的艺术性和难度,在于把本来非常复杂的东西,提炼成玩家可以理解、可以操控的简单形式。 所以我的思路是:先把它做得足够简单,其次再确保运行足够高效,最后才是在必要的地方一点点增加复杂度。某种意义上,这跟进化本身也有点像。 Q:有玩家认为Adapt试图在《孢子》之后,填补市场上“进化模拟”这一题材留下的空白。你怎么看这一点?Adapt相比早期的相关作品,《Adapt》试图提供怎样的“现代解法”? A:这个判断其实非常准确。 在我看来,《孢子》在市场推广上的成功,以及玩家对这款游戏那种略显复杂的情感联结,使得不少投资方对“进化模拟”这一领域变得格外谨慎。《孢子》在技术层面有诸多可圈可点之处,但由于整个项目在规模和范畴上存在不少局限,玩家初体验时的反馈也呈现出较为明显的两极分化。 我自己的解决思路,是把重心完全集中在当年《孢子》里只是其中一环的“生物阶段”。这样一方面可以在Maxis已经验证过的优点上继续深挖,另一方面也能更深入地去实现当年很多玩家对生物阶段抱有的期待。 Q:你如何看待像《Adapt》这样偏模拟向作品的生命周期?有没有为它规划一个长期的玩家社区? A:从长线运营的角度看,《Adapt》本身对我来说也是一个实验。 我计划在首发之后的几年里持续更新这款游戏,会在合适的节点加入一些有意思的内容,让玩家有理由不时回来看看。但需要强调的是,《Adapt》并不是一款“长线服务型(live-service)”游戏。 我希望的是:玩家在发售时就能获得足够的可玩性,可以在一个相对完整的体验里“通关”这款游戏;在此之后,即便他们去体验了别的作品,过一段时间仍然会想再回来本站,而不会有那种“如果我不一直在线就会错过什么”的焦虑。 理想状态下,它更像是一部你偶尔会翻出来重温的影视作品或游戏作品——每隔一段时间回到这个世界,都能重新获得某种熟悉的乐趣。 Q:最后一个问题,你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战?有没有什么建议想对正在努力做自己作品的团队说? A:对我个人来说,核心策略是“控制开销”。 在这个行业内,人们常常会有这样的想法:要是工作室取得了些许成绩,就该马上着手进行大规模扩张。不过对我而言,实际情况是我并不想成为一名CEO,我内心真正渴望去做的事情是“创作互动艺术”。所以不管是在职业发展规划方面,还是个人日常生活中,我都会尽可能地围绕着这个核心目标来作出选择。 在我眼里,独立团队最重要的资产其实是灵感和灵活性。要提高成功的几率,就要尽量去利用、并持续投入在这两点上,而不是被固定的规模和架构反过来限制了自己。 从这段对话中,我们可以勾勒出《Adapt》的大致面貌:它既延续了“类孢子”式的幻想——亲手打造独属于自己的生物,在动态变化的气候与错综复杂的食物网里探寻生存的路径;同时,又将视角聚焦于“身为一只动物”这种质朴且具体的体验,使进化不再仅仅是数值曲线的攀升,而是一次次在选择与舍弃之间的尝试与纠错。无论是源于生态学的启发、对系统抽象程度的审慎把握,还是对“控制成本、专注创作”理念的坚守,都让我们看到一位开发者试图在《孢子》之后留下的空白领域,以更为克制、更具当代性的设计语言,去回应玩家当年未能真正得到答案的那个问题:“倘若再给一次机会,我们能否体验一段更贴近生命本真的进化历程?”或许,《Adapt》正是他给出的其中一个版本的解答。 “游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见! 联系人:Lynn 微信:d113913144 邮箱:lzhao@connection-events.com
2026-02-14
开发商LEVEL-5宣布,旗下游戏《闪电十一人英雄们的胜利之路》(InazumaEleven:VictoryRoad)的第二个免费大型更新被命名为“Ares&FabledSeedDLC”,此更新计划在1月28日推出。 本次更新会带来新功能,其中涵盖解锁编年史模式里的阿瑞斯路线,玩家能在该路线中“领略一段男孩女孩为夺取至高荣誉而拼搏的精彩足球故事”。 LEVEL-5还会发放特殊物品“传说种子”,该物品能让每位玩家把自己选定的一个角色升级至传说级,而传说级是首个免费重大更新里新增的稀有度。 这是一款融合收集与育成玩法的超次元足球RPG,属于《闪电十一人》系列的最新作品。玩家能够沉浸在围绕全新主人公展开的原创剧情中,同时还能收集并培养多达5400余名球员,更可参与线上赛事,与来自全球的玩家们竞技较量!
2026-02-14
开发商DevinSanti宣布,冒险平台游戏《Mr.SleepyMan》(瞌睡先生)计划于3月10日通过Steam平台在PC端上线,之后还将在后续登陆Switch平台。 瞌睡先生熬到深夜,彻底失去了控制!尽情破坏你所发现的一切,让睡前小镇对你充满敌意!这款沙盒冒险游戏里满是滑稽的恶作剧、古怪的角色和平台跳跃的动作! 在《Mr.SleepyMan》里,你要扮演一个熬到深夜、彻底失去控制的瞌睡虫!睡前小镇的居民们根本没有胜算!把你发现的所有物品都搅得乱七八糟,让全镇的人都和你作对! 《Mr.SleepyMan》具备表现力十足的3D平台跳跃机制。通过跳跃、滑翔与俯冲等动作,玩家可在彼此关联的关卡间穿梭,游戏设计鼓励大家积极探索与大胆尝试。互动性是核心要素!你能拾起并摆弄遇到的每一件物品。若想制造些混乱,或是找出游戏里藏着的所有秘密,就得学会巧妙利用环境! 你的一举一动都将产生相应的后果!NPC会铭记你对待他们的方式。一旦你心存恶意,友好的表象便难以维系,因此行事必须谨慎!在《Mr.SleepyMan》里,各式各样的角色都拥有独立的思维逻辑,他们绝非复制粘贴的模板化NPC。每个角色都会依据自身个性,以独特的方式做出回应! 《Mr.SleepyMan》打造了一个紧密相连的世界,里面藏着许多等待玩家发掘的秘密。游戏设置了250多个目标(涵盖收集类内容),你很容易就会深陷其中,难以探索到游戏的每一处细节。 《Mr.SleepyMan》的配乐是完全原创的,由开发者亲自创作并演奏,其音景既融入了对经典3D平台游戏的怀旧致敬,又交织着2000年代早期另类摇滚的原始旋律。
2026-02-14
SNK宣布,《饿狼传说:群狼之城》(Fatal Fury: City of the Wolves)的第二季即将推出,期间每月会新增一名可下载内容角色,其中首位角色金宰勋定于1月22日上线。 依据Game*Spark所披露的信息,目前已公布的所有可下载内容角色名单如下: 2026年1月——金宰勋(KimJaeHoon) 2026年2月——噩梦鹅(NightmareGeese) 2026年3月——蓝色玛丽(BlueMary) 2026年4月——沃尔夫冈·克劳瑟(WolfgangKrauser) 2026年5月——神秘角色 2026年6月——神秘角色 《饿狼传说:狼之城》目前已在PlayStation5、Xbox Series、PlayStation4平台,以及通过Steam和Epic Games Store的PC端上线。
2026-02-14
逆水寒手游里赛念偏好哪些礼物呢?游戏在3.0版本推出了全新职业沧澜,对应的流派剧情也会一同解锁,当我们和沧澜师姐赛念的好感度提升到特定阶段时,就能领取相应奖励。所以还不清楚赛念喜欢什么礼物的玩家,不妨看看欢乐小编整理的《逆水寒手游》沧澜师姐赛念好感礼物说明哦。 《逆水寒手游》沧澜师姐赛念好感礼物介绍 一、赛念好感礼物清单 紫色品质的礼物包括:萤火虫、孔雀翎 红色品质的礼物包括:桃溪泥人、玉扳指、柳笛和金丝楠木。 蓝色品质的礼物有:鬼谷算盘、布老虎 二、沧澜流派剧情的接取位置 任务-剧情-流派-结识赛念 三、赛念好感奖励 当好感度达到601时,可获赠1本《尺断惊涛》 若想知晓更多最新的游戏攻略,欢迎关注
2026-02-14
发布于 2025-11-17 15:26:04
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