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  • 《魔兽世界》“熊猫人之谜”怀旧服定于12月16日正式推出
    《魔兽世界》“熊猫人之谜”怀旧服定于12月16日正式推出

    《魔兽世界》“熊猫人之谜”怀旧服将于北京时间12月16日正式上线,一场充满探索与求知的奇妙旅程即将拉开帷幕,那些尘封已久的奇迹与被深深掩藏的奥秘,正等待着你来一一揭开。 “熊猫人之谜”游戏内容 在全新区域中提升等级,挑战新地下城与团队副本,加入PvP战斗,深入探索潘达利亚的奥妙。 全新等级上限:保卫艾泽拉斯,升至90级的每一步都能解锁全新天赋,在全面重制的天赋树中获取全新的力量。 苍翠的新大陆区域包括:迷踪岛(适合1-10级玩家)、翡翠林(适合85-86级玩家)、四风谷(适合86-87级玩家)、卡桑琅丛林(适合86-87级玩家)、昆莱山(适合87-88级玩家)、螳螂高原(适合88-89级玩家)、恐惧废土(适合89-90级玩家)以及锦绣谷(适合90级玩家)。 地下城和团队副本:英勇的艾泽拉斯守护者可以勇闯潘达利亚的六个全新地下城、三个重制的英雄地下城,以及三个全新团队副本。 全新PvP竞技场和两个新战场:PvP第12赛季的大门将在12月18日开启。 日歌农场:在专属于你的农场上感受田园生活,你可以在此种植与收获庄稼。前往四风谷,开始获取阡陌客声望,即可获得一片用于开垦的农地。 场景战役方面,新增了七个可弹性匹配加入的全新场景战役。玩家可以三人组队,共同挑战这种“小型地下城”风格的PvE内容,和好友协作完成诸如构筑防线抵御怪物入侵等共同目标。 挑战模式地下城:在全新地下城模式中考验决心与配合的极限,征服终极的5人限时挑战,获取尊贵的奖励。 揭秘潘达利亚: “熊猫人之谜”区域探索之旅 被千年迷雾笼罩的潘达利亚终于在地平线上展露真容——这片神秘大陆不仅藏着远古的秘密,还拥有绝美的自然风光与惊心动魄的冒险。“熊猫人之谜”呼唤着英雄们踏上这片土地,去探寻一个兼具宁静与狂野的世界。在这里,和谐与冲突交织,平衡与动荡共存。潘达利亚的每一处区域都是传奇故事的一页,在层峦叠翠的山丘、云雾缭绕的峰峦和充满生机的村庄间徐徐铺展。 加入阡陌客 在四风谷里拥有一块专属于你的土地,打理一片生机勃勃的农场,让丰沃的大地印刻下你的足迹。阡陌客是勤劳农夫汇聚的组织,他们一心守护潘达利亚悠久的农耕传统,也十分欢迎你成为其中一员。当你持续拓展农场规模、与阡陌客增进交情时,会和各种各样的人结下深厚情谊,还能每天为他们共同的目标添砖加瓦。提升阡陌客的声望能解锁更多机会,比如种植更珍稀的作物,在半山过上从容安稳的生活。加入阡陌客无需刻意追逐奖励,只需全身心沉浸在友爱氛围、辛勤劳作与潘达利亚的冒险故事里就好。 在潘达利亚地下城中攻克挑战 冒险之旅已拓展至潘达利亚的地下城领域——准备探索神圣的庙宇、荒废的酒厂、威严的权势殿堂,还有其他充满奇趣的地方!你将迎接六大全新地下城与三个英雄地下城的挑战,寻觅有趣的玩法和独特的战利品。 “熊猫人之谜”的场景战役和挑战模式 再次踏上神秘的潘达利亚大陆,准备投身场景战役与挑战模式,在其中磨砺自身实力。无论你是初次踏入翡翠林、领略这片土地的秀丽风光,还是早已熟悉这里的勇士老兵、想要重温往昔的峥嵘岁月,“熊猫人之谜”都将为你重现那些曾深受喜爱的经典内容,等待你开启一段全新的冒险旅程。 魔古山宝库团队副本将于12月18日开放 召集你的盟友,准备深入魔古山宝库,揭露魔古帝国不为人知的秘密——全新团队副本将于北京时间12月18日开放。 以本族霸业为傲的魔古族,在一座宏伟宝库中珍藏着记载本族伟大成就的冗长纪要。这座巨型宝库的建造时间早于熊猫人任何书面记录,始终笼罩在神秘面纱之下。曾有传说提及其中镇锁着一支强大军队,故而它也成为古代熊猫人起义军的首要目标。自魔古帝国被推翻后,此地便尘封至今。 地点:昆莱山 等级:90级 难度:(10人)普通和英雄,25人(普通和英雄) 首领:6个 “熊猫人之谜”怀旧服首个PvP赛季将于12月18日开启 “熊猫人之谜”怀旧服的首个PvP赛季即将开启!北京时间12月18日完成每周例行维护后,各位争斗者就能投身竞技,角逐顶尖的PvP装备、道具与荣誉头衔。在2个全新的10人战场和2处竞技场里,最无畏的玩家将在此上演热血沸腾的PvP对决。

    2025-12-19

  • 魔域口袋版年终福利:年兽辅宠礼包来袭!
    魔域口袋版年终福利:年兽辅宠礼包来袭!

    岁末狂欢的脚步已然临近,亚特大陆的每一个角落都弥漫着浓浓的节日气息。《魔域口袋版》也正式拉开了「冬雪欢筵-雪夜逐光」这场重磅年终福利活动的序幕。 无论是追求极限输出的战士、渴望华丽外观的收藏家,还是刚刚踏入新服的冒险者,都能在这场年度盛宴中找到属于自己的惊喜。 年度盛宴开启 当《魔域口袋版》的年终大幕拉开时,「冬雪欢筵-雪夜逐光」活动如约而至。 这次活动的奖励精准契合玩家核心诉求,兼顾了战力提升与外观收集两大方向。在这个特殊的时间节点,官方通过高价值的直接资源投放,展现了服务核心玩家的诚意。 官方数据显示,本次年终返场活动福利浓度前所未有,核心道具与限定外观均为限时获取,一旦错过可能需要等待整整一年。 战力飞跃的关键 对于追求极致战力的玩家来说,这次年终活动的核心奖励绝对不能错过。圣纹升源晶(攻)是6阶攻击型圣纹养成的核心材料,它“使用必成无失败”的特点直接规避了强化风险,让战力提升能够一步到位。 更具战略价值的是稀世年兽自选箱,里面有多种强势年兽可供玩家自由挑选。这种灵活的选择方式,能让玩家依据自身的战斗风格和当前阵容存在的缺口,精准弥补实力上的短板。 此外,3星开天之曜可提供高额的暴击与爆伤加成,五阶极品匠石则能对装备词条进行定向强化。这两件装备锻造系统里的关键材料,为玩家打造专属的极品神装铺好了道路。 蛇年兽的逆袭 今年备受瞩目的蛇年兽“小青”与“小白”已在近期迎来返场,其战斗实力得到了实战验证。 在一次官方测试里,当一个拥有八千战斗力的账号把原来的黑白龙年兽换成蛇年兽后,其打桩伤害出现了高达50%的提升。这样的数据表明,蛇年兽不只是外形出众,更是能显著增强战力的强大助力。 青白蛇的技能体系经过精心设计,覆盖PVE推图与PVP团战全场景。“一梦千年·小白”的被动技能「霜华凝」可直接叠加人物双攻与幻兽全穿透属性。 当她的主动技能「水漫金山」释放时,可召唤大范围洪流对群怪造成多段AOE伤害,刷副本效率直接翻倍。 “一念尘缘·小青”的定位更偏向控场与辅助。其主动技能「青影缭绕」具备双重效果,既能对敌方造成减速,又可施加持续易伤状态,在跨服团战里能有效扰乱敌方阵型,帮助团队打开理想的输出局面。 免费获取年兽路径 对于预算有限的玩家来说,《魔域口袋版》也为他们提供了获取强力年兽的办法。玩家只要连续7天登录游戏,并完成一些简单的小任务,就可以免费获得蛇年兽“吉青儿”。 新服开启时,参与“君临七日礼”活动,完成一系列新手养成任务,到第七天即可领取福运红龙礼包,免费获得今年的龙年兽。 这两种方式大幅降低了强力年兽的获取门槛,让不同投入水平的玩家都能体验到年兽带来的战力飞跃。 游戏对零氪玩家同样十分友好,近期的新服攻略提到,只要合理规划资源与福利,零氪玩家也能在新服里站稳脚跟。资源要优先用来获取蛇年兽“吉青儿”和14天登录礼的核心奖励,绑定魔石则优先兑换幻兽粮食和灵魂晶石。 视觉盛宴的收藏价值 除了战力提升,本次年终活动还准备了一场视觉盛宴。月渡系列外观成为这次活动的颜值担当。 月渡云帆时装自带冰晶特效,而月渡蝶舞幻魂则赋予武器华丽的光影变化。无论选择哪一种,都能让玩家的角色在人群中脱颖而出。 背饰·琉璃晶翼由冰晶蝴蝶重组而成,拥有梦幻的动态效果。这件稀有外观不仅能满足外观党的收藏欲望,还能解锁衣柜专属成就。 月渡头像箱同样丰富,提供性别专属头像“月渡玉树”、“月渡芝兰”或动态特效头像“月渡蝶舞”供玩家选择。 这些限定外观并非单纯的美化道具,在《魔域口袋版》的社交生态中,它们已成为玩家身份和审美的象征,构成了游戏内另一种形式的“硬通货”。 活动页面中,稀世年兽自选箱静静地等待着玩家做出选择;华丽的月渡系列外观即将再次隐入收藏库。 这场持续整个岁末的年终盛典,不仅是对过去一年的总结,更是为新一年的亚特大陆征程储备力量的最佳时机。 (以上文章内容仅供参考,具体活动内容以官网公告为准)

    2025-12-19

  • 50v50大型多人对抗玩法来袭!《人间地狱:越南》实机宣传视频正式发布
    50v50大型多人对抗玩法来袭!《人间地狱:越南》实机宣传视频正式发布

    近日,硬核战术射击游戏《人间地狱:越南》(Hell Let Loose: Vietnam)正式发布首支实机宣传片,同时宣布该作将于2026年登陆Steam、Xbox Series X|S及PlayStation 5平台,并确认会支持简体中文。 作为《人间地狱》系列的全新续作,《人间地狱:越南》把战场搬到了1960年代硝烟弥漫的东南亚丛林之中。该作由Expression Games采用虚幻引擎5打造,Team17承担全球发行工作,继续沿用前作极具代表性的50v50大规模多人对战玩法,着重突出真实感、团队配合以及战术落实。 在《人间地狱:越南》里,玩家能够选择加入美军或者北越军队,感受完全不一样的作战风格: 在美军阵营中,士兵能够操控武装直升机、PBR巡逻艇这类载具,借助它们达成空中火力压制以及快速机动部署的战术目标。

    2025-12-19

  • 腾讯95亿战略投资育碧:从追随到并肩,中国游戏产业29年的成长跨越
    腾讯95亿战略投资育碧:从追随到并肩,中国游戏产业29年的成长跨越

    不久前,育碧发布财报,证实腾讯已完成对其旗下子公司“Vantage工作室”的11.6亿欧元(约合95亿人民币)投资。 大家可能或多或少都知道,从去年年初开始,育碧就被出传面临着严重的危机:股价下跌百分之45,市值从2021年的127.1亿刀大幅缩水至17.1亿刀,跌幅高达百分之85。 与此同时,近几年来育碧发售的多款游戏的市场表现,似乎都没能达到预期。比如《星球大战:亡命徒》和《碧海黑帆》,哪怕是最新推出的《刺客信条:影》也在没发售的时候就陷入过舆论风波。 但要说《刺客信条:影》这样的游戏真的差吗?似乎也不尽然。作为一个从第二代AC就一路白金过来的老玩家,我并不觉得影真有网传的那么糟糕。但从市场表现来看,这款游戏的后劲却明显不足,半年时间也只收获了430万的销量,跌至五部曲的历史最低。 所以从各方面来看,腾讯的这次大额注资,都有点让人感觉奇怪。 那么, 为什么腾讯要花这么多钱来投一个“看似走下坡路”的大厂资产呢 ? 而这次的投资,对中国的游戏行业来说,又意味着什么? 中国游戏行业的黄埔军校 要读懂今天这笔95亿的交易,我们得从育碧最早进入中国市场的节点,也就是1996年开始说起。 当时的育碧刚刚在巴黎证券交易所上市,吉列莫特五兄弟手里握着8000万美元的融资款,正是野心勃勃、急需扩张全球版图的时候。 与此同时,当时的中国正处于改开后的高速发展阶段,是一个巨大的潜在消费市场,像EA这样的大厂也已经在96年的2月就设立了中国办事处。 但育碧和不少外企大厂不同的地方在于它们不仅看重中国庞大的市场潜力,也看重中国的人才储备与相对低廉的人才成本。所以当时的育碧更重要的工作,是在中国搭建一个生产基地。而这个想法,也和当时急需引进高新技术、推动信息化发展的上海市政府一拍即合。 法国前总统雅克·希拉克曾在中国访问时参观上海育碧办公室 最典型的例子就是在90年代,外资进入中国通常是以“中外合资”的形式,但为了吸引育碧,上海政府却“破例”批准育碧成立了独资企业。 报道出自上海报业集团旗下报刊《新闻晨报》 于是在1996年12月,距离EA设立办事处仅仅过去10个月,上海育碧电脑软件有限公司正式挂牌。所以从客观意义上,育碧并没有把中国仅仅当作一个销售游戏的窗口,而是把它纳入了全球工业化生产的版图之中。 这也意味着对于中国游戏市场而言, 育碧不仅是最早的开荒者之一,也是中国游戏行业的“黄埔军校”。 为什么说育碧是中国游戏工业的“黄埔军校”呢,其实一句话总结就是育碧是中国游戏行业工业化的启蒙导师。工业化的价值在于能把制作游戏从一种不可控的手艺活,变成质量可控、效率有预期的现代工业。 不过我们还是需要先重新理解一下 什么叫工业化 ,因为其实到现在不少玩家都会觉得工业化就是简单的批量生产。 但其实工业化的本质,其实是拆分和沟通的艺术,也就是把一个庞大、复杂的游戏项目精细拆分为成千上万个微小的模块,再用统一的标准来实现高速量产、高品质内容的目标。 “游戏工业化”的本质可能更接近于工厂的流水线 “统一标准”是最重要的生产准则 通俗一点说就是没工业化的时候,你找来一个厨师他既要切菜,又要掌勺,还要摆盘,如果这桌菜要3天做完,你可能会累死他。 而如果这桌菜要3小时做完,你可能就得找100个厨师,但大家挤在厨房里对每道菜的理解不一样,有人放盐,有人放糖,最后做出来的味道肯定就很不可控。 而育碧是怎么做的呢? 说白了就是把做菜这个事情分成了洗菜组、切菜组、炒菜组、摆盘组,并且规定了极其严苛的标准,比如土豆丝必须切成3毫米宽,油温必须控制在180度等等。 这样的结果就是哪怕是分布在全球各地的几千名普通厨师,也能在同一时间,高效地、稳定地做出一桌米其林水准的一桌菜。 落实到游戏里首先从L0(概念文档)到L3(可玩原型)再到L5(成品),育碧建立了一套通用语言,确保几千人对“好”的定义是一致的。 仅供参考,非代指实际游戏 为什么说好的定义一致很重要? 就像你去给餐厅打分,不同的人对5分的定义是不同的。有的人觉得差不多了就是5分,有的人觉得要特别特别好才能是5分,而 标准的不同就会导致认知的错位与资源被浪费。 比如美术资源,统一的标准能有效地避免需求和产出之间大部分无用地反复拉扯。 其次是自动化 ,育碧拥有庞大的自研工具库(如Anvil引擎中的Submit Assistant插件)强制检查所有资产的合规性,用工具去管人,而不是靠人管人。 这样做的好处就是能够大幅降低管理协作的成本,将管理者从没有尽头的审批和扯皮中解放出来,让他们专注于创意方向和项目规划。 最后是 全球的协同 ,比如上海做美术,成都做工具,蒙特利尔做叙事。 而这种“跨时区接力”,是育碧三十五年“自下而上”试错积累出来的核心壁垒,其他公司即便挖了人也难以复制。 其实 在育碧到来之前,中国游戏行业是一片实打实的蛮荒地,从人才、技术、市场环境到社会认知,几乎都处于未开发的原始状态。 而育碧来了之后,把这套流程带了进来,上海育碧也从承接集团的辅助性工作的小团队,很快发展成可以独当一面、独立研发游戏项目的工作室。 客观意义上呢,也为中国的游戏行业培养了一批先驱从业人员 ,比如开发组的第一个员工翁颖明。他不仅先后出任EA中国、神游科技的高管,还编写了游戏行业的相关教材。 而在2004年,上海育碧也迎来了他的高光时刻,《细胞分裂:明日潘多拉》是中国团队首次深度参与世界顶级3A制作,当时它的Xbox版本在Metacritic上拿到了93分的成绩。某种意义上,这也是中国游戏工业的第一次“成人礼”。 当然,除了工业化,育碧的发行业务,也给当时相当贫瘠的中国单机市场做了一些贡献。 在进入国内市场的时候,育碧依托自身在全球强大的分销网络,除了带来了自己的游戏,也把很多海外顶级大厂的作品一同带进了中国,比如《生化危机》《鬼武者》《使命召唤》等等。 而在引入游戏的同时, 育碧还做对了两件在当时看起来很有诚意的事。 第一个要点是本地化,也就是大家常说的汉化。在那个单机大作普遍没有中文的年代,育碧在这方面的表现确实值得肯定。我记忆最深刻的是1999年的《生化危机2》,当时正是通过育碧上海的代理,推出了PC简体中文国行版,而且这是真正意义上的全球首发,比当时的美版还要早10天。 第二呢,就是更适合中国市场的定价 ,育碧其实想得很清楚,用欧美的价格去卖给当时的中国玩家,那就过于抽象了。 比如《生化危机1》平装版定了48元,2代定了38元,虽然放在1999年算不上便宜,但相较欧美市场动辄四五十美元,也就是数百人民币的“天价”,其实已经算白菜价了。 那育碧图什么呢? 客观来说,在1999年那个国内盗版光盘横行、正版市场几乎为零的时代,育碧做这种事从收益上看,像是在赔本赚吆喝。 我们都知道买断制正版意识在国内的真正逆转与经济情况的发展有关,也和Steam的传播有关。 但如果从发展的角度来看,我觉得这更像是在拓荒和播种,他们想去播下一个正版意识的种子。 这让一部分玩家受到了影响, 有了对品质的追求,对版权的尊重和对游戏文化的重视,这也潜移默化的影响了后来的中国游戏市场。 不过,就在育碧被视为“启蒙导师”的高光时刻,时代的潮水却悄无声息地改变了流向。 随着2000年代初中国网游市场的爆发,坚持单机工业化的育碧和探索网游模式的本土厂商渐行渐远。 2000年初,上海育碧制作的四款原创游戏接连遭遇滑铁卢,其中有两款游戏是因为版权到期无法续约,而不得不终止开发。 另一款则是遭遇了无法突破的技术问题最后唯一一款完成开发的《特工狂花》,又因为战斗系统和射击玩法上都缺乏新意,导致质量平平,仅在中欧两个地区发售,而游戏的开发成本又高达3000万美金。 一系列的失利,让育碧失去了对上海育碧在游戏研发方面的信心,转而要求其把主营业务回归到辅助研发和游戏移植的老路上。 另一边的发行业务,也遭遇到了严重的打击。 2003年起,政策调整与审查标准的持续收紧,使得上海育碧在游戏发行领域面临的困境日益加剧。为摆脱这一局面,育碧曾尝试向网游方向转型,引入了在欧美市场大获成功的MMO游戏《无尽的任务》(EverQuest)。然而,由于未能很好地适应国内市场环境,该游戏最终停止运营。2005年之后,上海育碧便开始逐步终止其在国内的游戏发行业务。 另一方面呢,其实也是基因的不匹配。最能说明问题的,就是当年育碧和盛大《传奇》的短暂合作,当时的陈天桥正处于“空手套白狼”的创业生死关头,拿下了《传奇》代理权,却没钱铺渠道,而育碧拥有当时中国相对完善的软件销售网络。 于是,双方一拍即合,盛大负责运营,育碧负责卖点卡,拿走一定的分成。这本该是育碧实现华丽转型的最佳跳板,但合作很快就崩了,为什么? 因为两个世界的逻辑是打不通的。 首先,育碧作为一家跨国大厂,财务流程严格且漫长,结款周期太慢,拖死了盛大这样的公司的现金流。 其次呢,当时的育碧的销售网络都是在正规软件的柜台,那都是卖给少量玩家的地方,和玩《传奇》的主要用户距离太远,大盘的用户其实都在网吧里。 没多久,盛大和育碧就分手了,其实也标志着育碧错失了中国游戏发展的黄金时期。也就是从这一刻起,中国游戏行业与育碧,走上了两条截然不同的道路。 传统3A大厂的集体困境 但说到底,当时的中国游戏产业与育碧分道扬镳,其实也并不只是育碧自己的问题。 在这背后,其实是传统3A大厂,乃至说“传统买断制3A”这一整个商业模式正在面临的集体困境。 其实说白了,就是想要有突破,就得去创新,而大胆的创新,往往会抬高成本,电影行业早就有过类似的案例。 比如95年的《未来水世界》,正是因为它试图挑战前所未有的水上拍摄技术和题材,导致投资成本失控,飙升至2亿美元——虽然勇气可嘉,但最终票房的惨败让环球影业血亏8000万。 而同样的情况,正在欧美游戏圈重复上演。 传统的3A大作商业化模式是一次性的买断制,而它的核心玩家群体其实相对固定,所以它商业价值的天花板是看得到的。 而在另一头,随着显卡技术的迭代,玩家对画面和机制的阈值越来越高,游戏的制作成本也在持续上涨。 从2014年《看门狗》投入的6800万美元,到《赛博朋克2077》超4亿美元的开发成本,再到网络上流传的《GTA6》或达10亿美元的天价预算——不断攀升的开发成本,使得3A游戏的盈利门槛被推至极高水平。以一款成本1亿美元的3A游戏为例,在扣除平台分成、退款等各项支出后,至少需要卖出600万份,才能够实现回本。 而如今许多游戏的预算远超1亿,回本销量要求可能达到1000万甚至2500万份以上。 所以这就好比投资,一个人拿着两个项目找你,一个是曾经成功过的、标准化的续作;一个是虽然有创新,但技术难度极大、且市场没验证过的新IP。 作为厌恶风险的资本,你会选哪一个呢? 所以某种意义上,这种情况确实带来了对创意的保守。 这种保守的直接结果就是游戏开发被迫从“艺术创意行为”变成了“工业生产行为”,这才是玩家觉得“罐头”越来越多的根本原因。 不是不想创新而是大船难掉头,所以,我们也能看到一个新的趋势,单纯的“传统买断制”已经难以为继,它迫切需要引入GaaS(服务型游戏)的长尾营收模式来对冲风险。 当然,这并不意味着GaaS(服务型游戏)就是完美无缺的救世主。即便是像开发过《光环》系列、且在《命运2》上深耕多年的知名工作室棒鸡,也曾针对3A级别的网游《命运2》的更新,提出过“稳定更新大于过度交付”这一颇具争议的“火车站理论”。由此可见,未来的发展方向或许既不是固执地坚守买断制,也不是盲目地投身GaaS(服务型游戏)模式,而是要去探寻这两种模式之间真正的“融合点”。 传统3A大厂对过去那套3A模式有路径依赖,但在现在这个市场下一来玩家的选择更多了,二来商业化上过去那套模式已经越来越难覆盖日益膨胀的开发成本,而中国市场流行的GaaS(服务型游戏),也开始逐渐被玩家们接受。 中国厂商做GaaS(服务型游戏),是游戏在立项之初就已经考虑好了——在玩法、系统与商业化设计是高度耦合的,而不是做完游戏再加个商城。 其实育碧这几年也一直在向GaaS(服务型游戏)转型 ,比如《超猎都市》和《彩虹六号》,游戏内的商业化也一直在摸索,比如《幽灵行动:断点》的NFT道具与《刺客信条》系列里的各种皮肤。 但效果呢,不能说特别好。 一直以来育碧所习惯的是内容买断制,目标是几年磨一剑,交付一个完美的、静态的游戏。但GaaS(服务型游戏)交付的是动态的服务, 而这是育碧的短板,也是他焦虑的根源。 其实不仅是育碧,传统的3A大厂也都在GaaS(服务型游戏)化的道路上踩了不少坑。 索尼收购棒鸡也正是看中了它多年运营《命运》系列积累的GaaS(服务型游戏)经验,不过棒鸡连续好几个财报的糟糕表现,很难说索尼不是买了个“魔丸”回去。 但客观来说,育碧虽然目前陷入困境, 不过其实在我们的体感里它的价值被严重 低估 了。 为什么这么说呢? 如果我们剥离掉转型失败的滤镜,还是能意识到育碧依然是全球“内容工业化”的巅峰代表。 除了我们前面已经提到过的工业化,育碧对游戏行业的人才输送是很强大的,许多耳熟能详的欧洲游戏制作人和工作室都出身育碧。 像是制作过《96号公路》的Digixar,今年荣获TGA最佳提名的《33号远征队》,其核心成员也来自育碧,这意味着育碧拥有全球最顶级的造血能力。 其次,也是最值钱的,IP资产。 作为一家拥有近40年历史的老牌游戏大厂,其旗下IP的影响力与商业价值同样不可低估。除了王牌系列《刺客信条》外,《汤姆克兰西》《细胞分裂》《孤岛危机》《看门狗》等知名IP也具备强大的用户号召力。在当下老IP翻新的行业趋势中,育碧其实仍保有扎实的内核实力,只是需要一位能助力这艘“大船”调整航向的关键舵手。 而谁既有钱帮他解燃眉之急,又有顶级的GaaS能力帮他补课,还愿意尊重他的创作独立性?那答案只有一个了, 给这个曾经是中国游戏行业老师傅的育碧伸出援手的,只能是腾讯。 向育碧伸出援手的,是腾讯 当然,其实这也不是腾讯第一次担任育碧的白衣骑士了。 腾讯最早对育碧施以援手,要回溯到2016年的“维旺迪收购案”。这里先给不太了解的观众简单补充下背景:“维旺迪”是家挺有意思的公司,它的前身是拿破仑三世时期创办的自来水厂,不过在1998年完全剥离自来水业务后,便开始向电子游戏与影视娱乐行业进军。 维旺迪或许对游戏业务并不熟悉,却精于资本层面的运作之道。比如在2016年5月,它就率先向育碧的关联企业——手游领域的巨头Gameloft发起了恶意收购。最终的结果是Gameloft的董事会成员全部辞职,创始人家族也无奈退出,这家曾在全球手游行业占据霸主地位的公司,就这样在顷刻间更换了主人。 随后不久,维旺迪对育碧的持股比例就已经到了27.3%,按法国法律,一旦维旺迪的持股到达30%,维旺迪就能发起全面强制收购,占据绝对的主动权。 就在这个时候,腾讯出手购入了育碧5%的股份,帮助育碧抵御了这次围剿。在18年3月,维旺迪和育碧达成协议,出售维旺迪所持的育碧股票,并承诺5年之内不会再购入,在腾讯的帮助下危机总算被化解。 而第二次救火是在22年的9月,当时的全球游戏市场开始进入寒冬,育碧的股价也从高点回落,腾讯却选择了在“低点加仓”。 当时育碧的股价只有43欧元,而腾讯的出价是每股80欧元,算上育碧的隐藏股份,腾讯一共向育碧创始人的家族控股公司投资了3亿欧元,腾讯的持股比例也增至9.99%。 但为了保证育碧的独立性,腾讯承诺8年内这个比例不会提升。某种意义上,也是在向市场释放看好育碧长期价值的信号。 而第三次出手,就是2025年的这次了。育碧的股价再创新低,一度跌破至每股8元,腾讯投了11.6亿欧元,也就是约95亿人民币入股Vantage工作室,直接锁定了育碧的三大王牌IP。 那么问题来了,为什么育碧在众多追求者中,比如黑石、KKR这类的投资公司,最后选择了腾讯呢?除了一个无法令人拒绝的价格,以及之前的合作案例以外,更多的是安全感——也就是腾讯始终保持 “不过度干预”的策略 。 这其实不难理解, 腾讯的海外投资策略,一直以来都是这样的。 可能和国内大部分玩家的刻板印象不同的是,腾讯在海外的游戏厂商眼中,一直以来扮演的都是“天使投资人”的形象。 从2016年以86亿美元收购Supercell,到2025年豪掷11.6亿欧元驰援育碧,腾讯的投资版图已覆盖80余家海外游戏公司,但它基本不会去过度干预研发。 在我们看来,相较于营收规模,腾讯似乎更关注海外厂商的研发实力及其产品所蕴含的IP价值。对于那些已获得成功的工作室,若其新项目需要更多资金支持,且腾讯判断其具备发展潜力,便会继续追加投资。例如,在《NIKKE》与《剑星》的开发商Shift up,以及广为人知的拳头游戏身上,腾讯都进行了不止一次的投资。 这意味着腾讯并不是那种投完就跑或者急着收割的资本,更像是一个愿意陪跑的长期伙伴,这其实也能一定程度上解释了为什么越来越多的游戏研发团队愿意与腾讯合作。 那么, 腾讯为什么会选择不过度干预的策略呢? 我们觉得核心逻辑在于能力的互补,也就是双赢。 育碧乃至像育碧这样的厂商们有什么呢?全球顶尖的“内容工业化”资产,也就是顶级的IP、世界观构建能力、美术资产之类的储备。尤其是像《刺客信条》等IP历经20年打磨,其累积的文化厚度与全球认知度是行业内极难在短期内通过资金复制的稀缺资源。 而腾讯有什么?最值得说道的就是它的服务型的能力,比如移动端适配、长线数值运营、服务器架构,全球发行网络—— 这些东西乍一看好像没什么,但实际上这是腾讯在过去十几年,在无数游戏的生死迭代中,摸爬滚打出来的内功。 为什么很多欧美3A大厂一做手游或者服务型游戏就很容易做不好?就是因为没这一块的沉淀,而这也恰恰是育碧最稀缺的能力,腾讯的加入,可以给育碧在持续运营上很好的补强,尤其是腾讯还有新的团队对接育碧游戏在国内的发行运营,能够帮助已有游戏的推广。 比如他们今年7月成立的 K9合作部 ,就负责与育碧的战略合作相关工作,这也是为什么大家又一次看到彩6可以直播了。 而对于腾讯来说,育碧,这些写实类、叙事向的顶级IP,又能丰富腾讯的全球游戏版图,与腾讯既有的竞技类、社交类游戏形成互补。 引用腾讯总裁刘炽平的原话:“希望能推动这样(老牌)IP的长青化(Evergreen),对双方来说都是真正共赢。” 中国游戏产业的“新身份” 如果我们把视角再拔高到整个中国游戏产业,通过育碧和腾讯这次的牵手,其实还能发现一些更有意思的事情。 在过去的一年,我们看到了《黑神话:悟空》走向世界,看到了《三角洲行动》在全球的爆火,看到了《影之刃零》《湮灭之潮》这类有潜力的国产单机雨后春笋般的出现。 你会发现, 在这两年,中国游戏不再是刻板印象中的只懂做手游或是做数值网游,而是在向 做内容 的高地进发。 你也会发现,以前我们都还在喊“村里的第一个大学生”,现在各种高品质游戏的出现反倒成了习以为常的事情。 说到底, 中国游戏正在用一种更自信地态度走向了全世界。 我在游戏行业里的不少朋友,也开始有一种身份转换的感觉。从仰望外国大厂到平视外国大厂,从依葫芦画瓢地学习到走出自己的特色,甚至还能帮忙拉一把育碧这样的曾经中国游戏行业的“老师傅”。 你也会发现,无论是像育碧这样的大厂还是来自世界各地的独立游戏的开发商,也越来越贴近中国,尊重中国玩家。 我们在11月发的一期视频中就有提到 ,哪怕是远在欧洲的波兰,他们的开发者大会都在研究中国玩家,也知道怎么“讨好”中国玩家。 十几二十年前,我们还要自己找翻译,即便有中文都可能是繁体中文,到现在绝大部分的游戏都开始首发支持中文和中文配音。 据V社今年2月份的统计,Steam上的简体中文用户占比已经超越了50%,从消费端来看,中国市场已成为全球游戏产业不可忽视的一环。 而在积攒了二三十年来积累的研发能力和工业化水平之后,国产游戏在内容上也已经取得了长足的进步。同时可以预见的是,在未来的游戏世界版图里,中国的游戏产业也将呈现出更从容、稳健的风貌。

    2025-12-19

  • 《魔兽世界》怀旧服“熊猫人之谜”版本确定在12月16日正式上线
    《魔兽世界》怀旧服“熊猫人之谜”版本确定在12月16日正式上线

    《魔兽世界》“熊猫人之谜”怀旧服定于北京时间12月16日正式上线,一场充满探索与求知的冒险之旅即将拉开帷幕,那些尘封多年的奇迹以及被深深隐匿的奥秘,正等待着你来一一揭开。 “熊猫人之谜”游戏内容 在全新区域中提升等级,挑战新地下城与团队副本,加入PvP战斗,深入探索潘达利亚的奥妙。 全新等级上限:保卫艾泽拉斯,升至90级的每一步都能解锁全新天赋,在全面重制的天赋树中获取全新的力量。 苍翠的新大陆:迷踪岛(1-10级)、翡翠林(85-86级)、四风谷(86-87级)、卡桑琅丛林(86-87级)、昆莱山(87-88级)、螳螂高原(88-89级)、恐惧废土(89-90级)、锦绣谷(90级)。 地下城和团队副本:英勇的艾泽拉斯守护者可以勇闯潘达利亚的六个全新地下城、三个重制的英雄地下城,以及三个全新团队副本。 全新PvP竞技场和两个新战场:PvP第12赛季的大门将在12月18日开启。 日歌农场:在专属于你的农场上感受田园生活,你可以在此种植与收获庄稼。前往四风谷,开始获取阡陌客声望,即可获得一片用于开垦的农地。 场景战役更新:新增七个可弹性调整难度的全新场景战役,玩家将以三人组队的形式,体验“小型地下城”风格的PvE挑战。你可以与好友并肩作战,共同完成各类协作目标——比如构筑防线,抵御汹涌来袭的怪物入侵。 挑战模式地下城:在全新地下城模式中考验决心与配合的极限,征服终极的5人限时挑战,获取尊贵的奖励。 揭秘潘达利亚: “熊猫人之谜”区域探索之旅 千年迷雾笼罩的潘达利亚终于在地平线上显露——这是一片藏着远古秘密、绝美风光与惊心冒险的神秘大陆。“熊猫人之谜”邀请英雄踏上这片土地,去探索一个既宁静又狂野的世界。在这里,和谐与冲突交织,平衡与动荡同在。潘达利亚的每一个区域都是传奇故事的一页,在层叠翠绿的山丘、云雾缭绕的峰峦和生机盎然的村庄中慢慢铺展。 加入阡陌客 在四风谷的广袤土地上,你能拥有专属于自己的一方小天地,打理出一片生机勃勃的农场,让丰饶的大地印刻下你的足迹。阡陌客是由一群勤恳农夫组成的团体,他们一心守护着潘达利亚悠久的农耕传统,也十分热忱地欢迎你加入他们的行列。 当你持续拓展农场规模、与阡陌客加深往来,你会和各种各样的人物缔结真挚的情谊,日复一日地为他们共同的理想添砖加瓦。提升与阡陌客的声望,能为你带来更多机遇——你可以种植更珍稀的作物,还能在半山享受悠然安稳的生活节奏。 加入阡陌客时,不必刻意追逐奖励,只需全身心沉浸在这份友爱、勤劳的氛围里,以及潘达利亚独有的冒险之中就好。 在潘达利亚地下城中攻克挑战 冒险的脚步已踏入潘达利亚的地下城世界——准备好探索神圣庙宇、废弃酒厂、宏伟权势殿堂,还有更多奇妙去处!你将迎接六大全新地下城与三个英雄地下城的挑战,在其中寻觅趣味玩法与独特战利品。 “熊猫人之谜”的场景战役和挑战模式 再次踏入神秘的潘达利亚大陆,准备投身场景战役与挑战模式,在这些试炼中检验自身的实力。无论你是初次邂逅翡翠林的秀丽景致,还是重忆往昔峥嵘的勇士老兵,“熊猫人之谜”都将为你重现那些曾备受喜爱的经典内容,一同开启全新的冒险征程。 魔古山宝库团队副本将于12月18日开放 召集你的盟友,准备深入魔古山宝库,揭露魔古帝国不为人知的秘密——全新团队副本将于北京时间12月18日开放。 以本族霸业为傲的魔古族,将记载着自身伟大成就的冗长纪要,珍藏在一座宏伟的宝库之中。这座巨型宝库的建造时间,比熊猫人任何书面记录都要早,长久以来始终笼罩在神秘的面纱之下。曾有传说提及,宝库内镇锁着一支强大的军队,正因如此,它也成了古代熊猫人起义军的首要目标。自魔古帝国被推翻后,这座宝库便被尘封至今。 地点:昆莱山 等级:90级 难度:(10人)普通和英雄,25人(普通和英雄) 首领:6个 “熊猫人之谜”怀旧服首个PvP赛季将于12月18日开启 “熊猫人之谜”怀旧服的首个PvP赛季马上就要开启啦!北京时间12月18日完成每周例行维护后,各位争斗者就能投身竞技,角逐顶尖的PvP装备、物品以及头衔。在2个崭新的10人战场与2处竞技场里,最无畏的玩家能够在这里开展激烈的PvP对决。

    2025-12-19

  • 50v50大型多人对抗玩法来袭!《人间地狱:越南》实机宣传视频正式公布
    50v50大型多人对抗玩法来袭!《人间地狱:越南》实机宣传视频正式公布

    近日,硬核战术射击游戏《人间地狱:越南》(Hell Let Loose: Vietnam)正式发布首支实机宣传片,宣布将于2026年登陆Steam、Xbox Series X|S及PlayStation 5平台,同时确认支持简体中文。 《人间地狱》系列的全新续作《人间地狱:越南》,把战场设定在了1960年代硝烟弥漫的东南亚丛林之中。这款游戏由Expression Games采用虚幻引擎5进行开发,Team17负责全球范围内的发行工作,它延续了前作极具标志性的50v50大规模多人对战模式,并且着重强调了游戏的真实感、团队之间的协作以及战术的精准执行。 在《人间地狱:越南》这款游戏里,玩家能够选择加入美军或者北越军队,去感受两种完全不一样的作战风格: 在美军的作战体系中,士兵能够驾驭武装直升机、PBR巡逻艇这类载具,以此达成空中火力的有效压制以及部队的快速机动与部署。

    2025-12-19

  • 腾讯95亿入股育碧:从仰望到平视,中国游戏29年的跨越之路
    腾讯95亿入股育碧:从仰望到平视,中国游戏29年的跨越之路

    不久前,育碧发布财报,证实腾讯已完成对其旗下子公司“Vantage工作室”的11.6亿欧元(约合95亿人民币)投资。 大家可能或多或少都知道,从去年年初开始,育碧就被出传面临着严重的危机:股价下跌百分之45,市值从2021年的127.1亿刀大幅缩水至17.1亿刀,跌幅高达百分之85。 与此同时,近几年来育碧发售的多款游戏的市场表现,似乎都没能达到预期。比如《星球大战:亡命徒》和《碧海黑帆》,哪怕是最新推出的《刺客信条:影》也在没发售的时候就陷入过舆论风波。 但要说《刺客信条:影》这样的游戏真的差吗?似乎也不尽然。作为一个从第二代AC就一路白金过来的老玩家,我并不觉得影真有网传的那么糟糕。但从市场表现来看,这款游戏的后劲却明显不足,半年时间也只收获了430万的销量,跌至五部曲的历史最低。 所以从各方面来看,腾讯的这次大额注资,都有点让人感觉奇怪。 那么, 为什么腾讯要花这么多钱来投一个“看似走下坡路”的大厂资产呢 ? 而这次的投资,对中国的游戏行业来说,又意味着什么? 中国游戏行业的黄埔军校 要读懂今天这笔95亿的交易,我们得从育碧最早进入中国市场的节点,也就是1996年开始说起。 当时的育碧刚刚在巴黎证券交易所上市,吉列莫特五兄弟手里握着8000万美元的融资款,正是野心勃勃、急需扩张全球版图的时候。 与此同时,当时的中国正处于改开后的高速发展阶段,是一个巨大的潜在消费市场,像EA这样的大厂也已经在96年的2月就设立了中国办事处。 但育碧和不少外企大厂不同的地方在于它们不仅看重中国庞大的市场潜力,也看重中国的人才储备与相对低廉的人才成本。所以当时的育碧更重要的工作,是在中国搭建一个生产基地。而这个想法,也和当时急需引进高新技术、推动信息化发展的上海市政府一拍即合。 法国前总统雅克·希拉克曾在中国访问时参观上海育碧办公室 最典型的例子就是在90年代,外资进入中国通常是以“中外合资”的形式,但为了吸引育碧,上海政府却“破例”批准育碧成立了独资企业。 报道出自上海报业集团旗下报刊《新闻晨报》 于是在1996年12月,距离EA设立办事处仅仅过去10个月,上海育碧电脑软件有限公司正式挂牌。所以从客观意义上,育碧并没有把中国仅仅当作一个销售游戏的窗口,而是把它纳入了全球工业化生产的版图之中。 这也意味着对于中国游戏市场而言, 育碧不仅是最早的开荒者之一,也是中国游戏行业的“黄埔军校”。 为什么说育碧是中国游戏工业的“黄埔军校”呢,其实一句话总结就是育碧是中国游戏行业工业化的启蒙导师。工业化的价值在于能把制作游戏从一种不可控的手艺活,变成质量可控、效率有预期的现代工业。 不过我们还是需要先重新理解一下 什么叫工业化 ,因为其实到现在不少玩家都会觉得工业化就是简单的批量生产。 但其实工业化的本质,其实是拆分和沟通的艺术,也就是把一个庞大、复杂的游戏项目精细拆分为成千上万个微小的模块,再用统一的标准来实现高速量产、高品质内容的目标。 “游戏工业化”的本质可能更接近于工厂的流水线 “统一标准”是最重要的生产准则 通俗一点说就是没工业化的时候,你找来一个厨师他既要切菜,又要掌勺,还要摆盘,如果这桌菜要3天做完,你可能会累死他。 而如果这桌菜要3小时做完,你可能就得找100个厨师,但大家挤在厨房里对每道菜的理解不一样,有人放盐,有人放糖,最后做出来的味道肯定就很不可控。 而育碧是怎么做的呢? 说白了就是把做菜这个事情分成了洗菜组、切菜组、炒菜组、摆盘组,并且规定了极其严苛的标准,比如土豆丝必须切成3毫米宽,油温必须控制在180度等等。 这样的结果就是哪怕是分布在全球各地的几千名普通厨师,也能在同一时间,高效地、稳定地做出一桌米其林水准的一桌菜。 落实到游戏里首先从L0(概念文档)到L3(可玩原型)再到L5(成品),育碧建立了一套通用语言,确保几千人对“好”的定义是一致的。 仅供参考,非代指实际游戏 为什么说好的定义一致很重要? 就像你去给餐厅打分,不同的人对5分的定义是不同的。有的人觉得差不多了就是5分,有的人觉得要特别特别好才能是5分,而 标准的不同就会导致认知的错位与资源被浪费。 比如美术资源,统一的标准能有效地避免需求和产出之间大部分无用地反复拉扯。 其次是自动化 ,育碧拥有庞大的自研工具库(如Anvil引擎中的Submit Assistant插件)强制检查所有资产的合规性,用工具去管人,而不是靠人管人。 这样做的好处就是能够大幅降低管理协作的成本,将管理者从没有尽头的审批和扯皮中解放出来,让他们专注于创意方向和项目规划。 最后是 全球的协同 ,比如上海做美术,成都做工具,蒙特利尔做叙事。 而这种“跨时区接力”,是育碧三十五年“自下而上”试错积累出来的核心壁垒,其他公司即便挖了人也难以复制。 其实 在育碧到来之前,中国游戏行业是一片实打实的蛮荒地,从人才、技术、市场环境到社会认知,几乎都处于未开发的原始状态。 而育碧来了之后,把这套流程带了进来,上海育碧也从承接集团的辅助性工作的小团队,很快发展成可以独当一面、独立研发游戏项目的工作室。 客观意义上呢,也为中国的游戏行业培养了一批先驱从业人员 ,比如开发组的第一个员工翁颖明。他不仅先后出任EA中国、神游科技的高管,还编写了游戏行业的相关教材。 而在2004年,上海育碧也迎来了他的高光时刻,《细胞分裂:明日潘多拉》是中国团队首次深度参与世界顶级3A制作,当时它的Xbox版本在Metacritic上拿到了93分的成绩。某种意义上,这也是中国游戏工业的第一次“成人礼”。 当然,除了工业化,育碧的发行业务,也给当时相当贫瘠的中国单机市场做了一些贡献。 在进入国内市场的时候,育碧依托自身在全球强大的分销网络,除了带来了自己的游戏,也把很多海外顶级大厂的作品一同带进了中国,比如《生化危机》《鬼武者》《使命召唤》等等。 而在引入游戏的同时, 育碧还做对了两件在当时看起来很有诚意的事。 第一个是本地化,也就是我们常说的汉化,在那个单机大作普遍没有中文的年代,育碧在这方面的表现确实值得认可。我印象最深刻的是1999年的《生化危机2》,当年正是由育碧上海代理推出了PC简体中文国行版,实现了真正意义上的全球首发,甚至比当时的美版还要早10天。 第二呢,就是更适合中国市场的定价 ,育碧其实想得很清楚,用欧美的价格去卖给当时的中国玩家,那就过于抽象了。 比如《生化危机1》平装版定了48元,2代定了38元,虽然放在1999年算不上便宜,但相较欧美市场动辄四五十美元,也就是数百人民币的“天价”,其实已经算白菜价了。 那育碧图什么呢? 客观来说,在1999年那个国内盗版光盘横行、正版市场几乎为零的时代,育碧做这种事从收益上看,像是在赔本赚吆喝。 我们都知道买断制正版意识在国内的真正逆转与经济情况的发展有关,也和Steam的传播有关。 但如果从发展的角度来看,我觉得这更像是在拓荒和播种,他们想去播下一个正版意识的种子。 这让一部分玩家受到了影响, 有了对品质的追求,对版权的尊重和对游戏文化的重视,这也潜移默化的影响了后来的中国游戏市场。 不过,就在育碧被视为“启蒙导师”的高光时刻,时代的潮水却悄无声息地改变了流向。 随着2000年代初中国网游市场的爆发,坚持单机工业化的育碧和探索网游模式的本土厂商渐行渐远。 2000年初,上海育碧制作的四款原创游戏接连遭遇滑铁卢,其中有两款游戏是因为版权到期无法续约,而不得不终止开发。 另一款则是遭遇了无法突破的技术问题最后唯一一款完成开发的《特工狂花》,又因为战斗系统和射击玩法上都缺乏新意,导致质量平平,仅在中欧两个地区发售,而游戏的开发成本又高达3000万美金。 一系列的失利,让育碧失去了对上海育碧在游戏研发方面的信心,转而要求其把主营业务回归到辅助研发和游戏移植的老路上。 另一边的发行业务,也遭遇到了严重的打击。 一方面是2003年的政策调整与审查标准的持续收紧,使得上海育碧的游戏发行工作日益艰难。为了摆脱困境,育碧曾尝试向网游领域转型,他们引入了在欧美地区大受欢迎的MMO游戏《无尽的任务》(EverQuest),然而由于未能适应国内市场环境,该游戏最终停止运营。2005年之后,上海育碧便开始逐步终止其在国内的游戏发行业务。 另一方面呢,其实也是基因的不匹配。最能说明问题的,就是当年育碧和盛大《传奇》的短暂合作,当时的陈天桥正处于“空手套白狼”的创业生死关头,拿下了《传奇》代理权,却没钱铺渠道,而育碧拥有当时中国相对完善的软件销售网络。 于是,双方一拍即合,盛大负责运营,育碧负责卖点卡,拿走一定的分成。这本该是育碧实现华丽转型的最佳跳板,但合作很快就崩了,为什么? 因为两个世界的逻辑是打不通的。 首先,育碧作为一家跨国大厂,财务流程严格且漫长,结款周期太慢,拖死了盛大这样的公司的现金流。 其次呢,当时的育碧的销售网络都是在正规软件的柜台,那都是卖给少量玩家的地方,和玩《传奇》的主要用户距离太远,大盘的用户其实都在网吧里。 没多久,盛大和育碧就分手了,其实也标志着育碧错失了中国游戏发展的黄金时期。也就是从这一刻起,中国游戏行业与育碧,走上了两条截然不同的道路。 传统3A大厂的集体困境 但说到底,当时的中国游戏产业与育碧分道扬镳,其实也并不只是育碧自己的问题。 在这背后,其实是传统3A大厂,乃至说“传统买断制3A”这一整个商业模式正在面临的集体困境。 其实说白了,就是想要有突破,就得去创新,而大胆的创新,往往会抬高成本,电影行业早就有过类似的案例。 比如95年的《未来水世界》,正是因为它试图挑战前所未有的水上拍摄技术和题材,导致投资成本失控,飙升至2亿美元——虽然勇气可嘉,但最终票房的惨败让环球影业血亏8000万。 而同样的情况,正在欧美游戏圈重复上演。 传统的3A大作商业化模式是一次性的买断制,而它的核心玩家群体其实相对固定,所以它商业价值的天花板是看得到的。 而在另一头,随着显卡技术的迭代,玩家对画面和机制的阈值越来越高,游戏的制作成本也在持续上涨。 从2014年《看门狗》投入的6800万美元,到《赛博朋克2077》超4亿美元的开发成本,再到网络上流传的《GTA6》可能高达10亿美元的天价预算——不断攀升的开发成本,让3A游戏的盈利门槛变得异常之高。比如一款成本达1亿美元的3A游戏,在扣除平台分成、退款等各项费用后,至少需要卖出600万份,才能够实现回本。 而如今许多游戏的预算远超1亿,回本销量要求可能达到1000万甚至2500万份以上。 所以这就好比投资,一个人拿着两个项目找你,一个是曾经成功过的、标准化的续作;一个是虽然有创新,但技术难度极大、且市场没验证过的新IP。 作为厌恶风险的资本,你会选哪一个呢? 所以某种意义上,这种情况确实带来了对创意的保守。 这种保守的直接结果就是游戏开发被迫从“艺术创意行为”变成了“工业生产行为”,这才是玩家觉得“罐头”越来越多的根本原因。 不是不想创新而是大船难掉头,所以,我们也能看到一个新的趋势,单纯的“传统买断制”已经难以为继,它迫切需要引入GaaS(服务型游戏)的长尾营收模式来对冲风险。 当然,这并不意味着GaaS(服务型游戏)就是完美无缺的救世主。即便是像曾开发《光环》、且在《命运2》上深耕多年的知名工作室棒鸡,也曾针对3A级别的网游《命运2》的更新,提出过“稳定更新大于过度交付”这一颇具争议的火车站理论。因此,未来的发展方向或许既不是固执地坚守买断制,也不是盲目地投身GaaS(服务型游戏),而是要去探寻这两种模式之间真正的“融合点”。 传统3A大厂对过去那套3A模式有路径依赖,但在现在这个市场下一来玩家的选择更多了,二来商业化上过去那套模式已经越来越难覆盖日益膨胀的开发成本,而中国市场流行的GaaS(服务型游戏),也开始逐渐被玩家们接受。 中国厂商做GaaS(服务型游戏),是游戏在立项之初就已经考虑好了——在玩法、系统与商业化设计是高度耦合的,而不是做完游戏再加个商城。 其实育碧这几年也一直在向GaaS(服务型游戏)转型 ,比如《超猎都市》和《彩虹六号》,游戏内的商业化也一直在摸索,比如《幽灵行动:断点》的NFT道具与《刺客信条》系列里的各种皮肤。 但效果呢,不能说特别好。 一直以来育碧所习惯的是内容买断制,目标是几年磨一剑,交付一个完美的、静态的游戏。但GaaS(服务型游戏)交付的是动态的服务, 而这是育碧的短板,也是他焦虑的根源。 其实不仅是育碧,传统的3A大厂也都在GaaS(服务型游戏)化的道路上踩了不少坑。 索尼收购棒鸡也正是看中了它多年运营《命运》系列积累的GaaS(服务型游戏)经验,不过棒鸡连续好几个财报的糟糕表现,很难说索尼不是买了个“魔丸”回去。 但客观来说,育碧虽然目前陷入困境, 不过其实在我们的体感里它的价值被严重 低估 了。 为什么这么说呢? 如果我们剥离掉转型失败的滤镜,还是能意识到育碧依然是全球“内容工业化”的巅峰代表。 除了我们前面已经提到过的工业化,育碧对游戏行业的人才输送是很强大的,许多耳熟能详的欧洲游戏制作人和工作室都出身育碧。 像是制作过《96号公路》的Digixar,今年荣获TGA最佳提名的《33号远征队》,其核心成员也来自育碧,这意味着育碧拥有全球最顶级的造血能力。 其次,也是最值钱的,IP资产。 作为一家拥有近40年历史的老牌游戏大厂,其旗下IP的影响力与商业价值同样不可低估。除了标志性的《刺客信条》系列,《汤姆克兰西》《细胞分裂》《孤岛危机》和《看门狗》等知名IP也都具备强大的市场号召力。在当下老IP翻新的行业趋势中,育碧的核心研发实力其实并未褪色,只是需要一位能引领这艘“大船”调整航向的关键掌舵者。 而谁既有钱帮他解燃眉之急,又有顶级的GaaS能力帮他补课,还愿意尊重他的创作独立性?那答案只有一个了, 给这个曾经是中国游戏行业老师傅的育碧伸出援手的,只能是腾讯。 向育碧伸出援手的,是腾讯 当然,其实这也不是腾讯第一次担任育碧的白衣骑士了。 腾讯最早对育碧施以援手,要回溯到2016年的“维旺迪收购案”。这里先给不太了解的观众简单补充下背景:“维旺迪”是家挺有意思的公司,它的前身是拿破仑三世时期创办的自来水厂,不过在1998年完全剥离自来水业务后,便开始向电子游戏与影视娱乐行业进军。 维旺迪或许对游戏业务并不熟悉,却精通资本运作的门道。比如在2016年5月,它就率先向育碧的兄弟公司——手游巨头Gameloft发起恶意收购,最终导致Gameloft董事会成员集体请辞,创始人家族也被迫离开,这家曾在全球手游领域占据霸主地位的公司就此易主。 随后不久,维旺迪对育碧的持股比例就已经到了27.3%,按法国法律,一旦维旺迪的持股到达30%,维旺迪就能发起全面强制收购,占据绝对的主动权。 就在这个时候,腾讯出手购入了育碧5%的股份,帮助育碧抵御了这次围剿。在18年3月,维旺迪和育碧达成协议,出售维旺迪所持的育碧股票,并承诺5年之内不会再购入,在腾讯的帮助下危机总算被化解。 而第二次救火是在22年的9月,当时的全球游戏市场开始进入寒冬,育碧的股价也从高点回落,腾讯却选择了在“低点加仓”。 当时育碧的股价只有43欧元,而腾讯的出价是每股80欧元,算上育碧的隐藏股份,腾讯一共向育碧创始人的家族控股公司投资了3亿欧元,腾讯的持股比例也增至9.99%。 但为了保证育碧的独立性,腾讯承诺8年内这个比例不会提升。某种意义上,也是在向市场释放看好育碧长期价值的信号。 而第三次出手,就是2025年的这次了。育碧的股价再创新低,一度跌破至每股8元,腾讯投了11.6亿欧元,也就是约95亿人民币入股Vantage工作室,直接锁定了育碧的三大王牌IP。 那么问题来了,为什么育碧在众多追求者中,比如黑石、KKR这类的投资公司,最后选择了腾讯呢?除了一个无法令人拒绝的价格,以及之前的合作案例以外,更多的是安全感——也就是腾讯始终保持 “不过度干预”的策略 。 这其实不难理解, 腾讯的海外投资策略,一直以来都是这样的。 可能和国内大部分玩家的刻板印象不同的是,腾讯在海外的游戏厂商眼中,一直以来扮演的都是“天使投资人”的形象。 从2016年以86亿美元收购Supercell,到2025年豪掷11.6亿欧元驰援育碧,腾讯的投资版图已覆盖80余家海外游戏公司,但它基本不会去过度干预研发。 在我们看来,相较于营收规模,腾讯显然更关注海外厂商的研发实力及其产品所蕴含的IP价值。对于那些已获成功的工作室,若其新项目存在进一步的资金需求,且腾讯判断其具备发展潜力,便会继续追加投资。例如,在《NIKKE》与《剑星》的开发商Shift up,以及广为人知的拳头游戏身上,腾讯都进行了不止一轮的投资。 这意味着腾讯并不是那种投完就跑或者急着收割的资本,更像是一个愿意陪跑的长期伙伴,这其实也能一定程度上解释了为什么越来越多的游戏研发团队愿意与腾讯合作。 那么, 腾讯为什么会选择不过度干预的策略呢? 我们觉得核心逻辑在于能力的互补,也就是双赢。 育碧乃至像育碧这样的厂商们有什么呢?全球顶尖的“内容工业化”资产,也就是顶级的IP、世界观构建能力、美术资产之类的储备。尤其是像《刺客信条》等IP历经20年打磨,其累积的文化厚度与全球认知度是行业内极难在短期内通过资金复制的稀缺资源。 而腾讯有什么?最值得说道的就是它的服务型的能力,比如移动端适配、长线数值运营、服务器架构,全球发行网络—— 这些东西乍一看好像没什么,但实际上这是腾讯在过去十几年,在无数游戏的生死迭代中,摸爬滚打出来的内功。 为什么很多欧美3A大厂一做手游或者服务型游戏就很容易做不好?就是因为没这一块的沉淀,而这也恰恰是育碧最稀缺的能力,腾讯的加入,可以给育碧在持续运营上很好的补强,尤其是腾讯还有新的团队对接育碧游戏在国内的发行运营,能够帮助已有游戏的推广。 比如他们今年7月成立的 K9合作部 ,就负责与育碧的战略合作相关工作,这也是为什么大家又一次看到彩6可以直播了。 而对于腾讯来说,育碧,这些写实类、叙事向的顶级IP,又能丰富腾讯的全球游戏版图,与腾讯既有的竞技类、社交类游戏形成互补。 引用腾讯总裁刘炽平的原话:“希望能推动这样(老牌)IP的长青化(Evergreen),对双方来说都是真正共赢。” 中国游戏产业的“新身份” 如果我们把视角再拔高到整个中国游戏产业,通过育碧和腾讯这次的牵手,其实还能发现一些更有意思的事情。 在过去的一年,我们看到了《黑神话:悟空》走向世界,看到了《三角洲行动》在全球的爆火,看到了《影之刃零》《湮灭之潮》这类有潜力的国产单机雨后春笋般的出现。 你会发现, 在这两年,中国游戏不再是刻板印象中的只懂做手游或是做数值网游,而是在向 做内容 的高地进发。 你也会发现,以前我们都还在喊“村里的第一个大学生”,现在各种高品质游戏的出现反倒成了习以为常的事情。 说到底, 中国游戏正在用一种更自信地态度走向了全世界。 我在游戏行业里的不少朋友,也开始有一种身份转换的感觉。从仰望外国大厂到平视外国大厂,从依葫芦画瓢地学习到走出自己的特色,甚至还能帮忙拉一把育碧这样的曾经中国游戏行业的“老师傅”。 你也会发现,无论是像育碧这样的大厂还是来自世界各地的独立游戏的开发商,也越来越贴近中国,尊重中国玩家。 我们在11月发的一期视频中就有提到 ,哪怕是远在欧洲的波兰,他们的开发者大会都在研究中国玩家,也知道怎么“讨好”中国玩家。 十几二十年前,我们还要自己找翻译,即便有中文都可能是繁体中文,到现在绝大部分的游戏都开始首发支持中文和中文配音。 据V社今年2月份的统计,Steam上的简体中文用户占比已经超越了50%,从消费端来看,中国市场已成为全球游戏产业不可忽视的一环。 而在积攒了二三十年来积累的研发能力和工业化水平之后,国产游戏在内容上也已经取得了长足的进步。同时可以预见的是,在未来的游戏世界版图里,中国的游戏产业也将呈现出更从容、稳健的风貌。

    2025-12-19

  • Smilegate全新MMO《蚀:觉醒》首曝前导预告,2026年正式上线
    Smilegate全新MMO《蚀:觉醒》首曝前导预告,2026年正式上线

    由NPIXEL开发、Smilegate Megaport发行的全新跨平台MMORPG《蚀:觉醒》(暂译,原名Eclipse: The Awakening),于今日(12月11日)正式发布首支前导预告影片,为玩家揭开游戏世界观的序幕,同时官方宣布该作预计2026年正式上线。 在预告片段里,故事的主角是一位来自古代的祭司。当乐园陷入崩坏的境地时,她毫无犹豫地走进了充满神秘感的“圣所”,并且在至关重要的时刻,凭借被称为“努米米克斯碎片”的命运媒介,成功实现了力量的觉醒——这个瞬间意义非凡,它既代表着角色命运迎来转折,也意味着玩家即将开启的宏大冒险正式拉开了序幕。 据官方披露,《蚀:觉醒》的核心玩法以“圣所”为核心展开。开发团队期望借助这一别具一格的设定,深化游戏的战略层次,打破传统MMORPG的固有模式,为玩家呈上更富沉浸感与策略性的全新体验。无论是副本攻坚、阵营交锋,亦或是世界探索,“圣所”都将成为驱动剧情发展与玩法迭代的关键场景。 值得一提的是,《蚀:觉醒》将支持PC与手机双端跨平台游玩,确保玩家能随时随地无缝接入游戏世界。Smilegate方面透露,目前项目正按计划稳步推进,后续还将陆续公布实际战斗系统、职业设定、社交机制及跨平台功能等更多详细内容。 随着前导预告的公布,《蚀:觉醒》正式走入玩家的视线。依托NPIXEL向来精湛的美术风格与叙事水准,加上Smilegate在全球发行领域的深厚积累,这款备受瞩目的新世代MMORPG,预计将在2026年为游戏市场带来全新的活力。

    2025-12-19

  • 无期迷途下半赛季战术压制通关指南
    无期迷途下半赛季战术压制通关指南

    无期迷途是一款主打策略玩法的游戏,战术压制是其中的核心玩法之一。不少玩家都想知道无期迷途下半赛季的战术压制该如何通关?别担心,下面小编就为大家带来无期迷途下半赛季战术压制的通关攻略,帮助大家快速掌握技巧。 无期迷途下半赛季战术压制通关指南 不需要狼獾、开尔文、卓娅这类角色。要达成“控制时长”的目标,这里有两个角色就足够了。 第一个是满级重构的白逸,由她来担任我们的破核手。在这个关卡里,核心击破状态也会被计入控制时间。 把第二个重构节点选定为“疾风乱流·升华”(该效果为每8秒可获得一次破核的机会),再将第四个重构节点确定为“万象皆斩·抉择”(此效果能让破核范围扩大为九宫格),这样就能最大程度地达成核心击破的效果。 伊芙需要至少达到20级才能解锁第三技能。游戏开始后会自动生成一个名为“惊吓盒”的召唤物,将其放置在怪物群中,它就会每8秒自动让菱形范围内的敌人陷入1秒的恐惧状态,操作起来既省心又省力。 只要达成这两项要求,这个关卡的控制时长分数就能合格,剩余的四个位置可以搭配不同职业的法术伤害角色和法术伤害辅助(最好具备破核能力,毕竟在二核阶段之后,白逸没办法清理完所有核心)。 以上就是无期迷途下半赛季战术压制的通关攻略,若想了解更多攻略详情,可前往手机乐园查看。

    2025-12-19

  • 明日方舟花队要怎么玩才能实现电表倒转呢?
    明日方舟花队要怎么玩才能实现电表倒转呢?

    明日方舟界园志异活动更新后,新增了以“花”属性通宝为核心的花团锦簇队。随着该队伍风评的扭转,也出现了花队伪电表倒转的情况(在N12以下实际就是电表倒转)。不少玩家尝试挑战关卡时频繁失败,多种因素导致通关困难。那么,有没有办法能让我们顺利玩转花队的电表倒转呢?下面为大家带来明日方舟花队电表倒转的玩法攻略,希望能帮到各位。 明日方舟花队电表倒转怎么玩/明日方舟花队电表倒转玩法攻略 难度选择:N12以下 首先,我们依据熟练度来挑选合适的难度等级。由于N12及以上的等级会消耗更多票券,所以这类难度的倒转成功概率相对较低;而N12以下的等级则十分容易操作,我连续尝试了三次,每次都顺利完成了倒转。 队伍选择:花团锦簇分队 倒转的核心之二就是每次交换通宝只扣一滴血和每次投出花钱获得一票券(注:投出几枚花钱都是一票;N12以下投出花钱相当于无损投币) 必备条件 另一个关键条件是“勤运体”,在规划好交换后从中二选一换成“修性情”,每次使用能增加2点生命值。这一点极为重要,就好比用票券来兑换生命值,是实现“电表倒转”(即收益逆转增长)的核心基础。 通宝方面 还能弄个“茧成绢”,这算是进阶玩法,并非必需的,或者说,特别低配的倒转玩法就用不上这个。 必备藏品“福祸相依”的用途主要有两个:一是在筹谋玩法中通过消耗血液来兑换票券,二是能在商店里用血液或者源石锭来换取票券。 “午商梭”堪称必备藏品,相比减价优惠,更关键的是入手后能让商店无限刷新。 现在,既然已经有了血、源石锭和票券,那我们接下来就去弄些烛火吧。 主要依靠两种方法:一是通过筹谋兑换出“鸿蒙开荒”,同时获取2点烛火(务必确保进入筹谋界面时拥有2点及以上烛火,否则兑换后会直接返回界园);二是兑换出“延识镇木”,之后回到界园并重新进入岁兽残识。引光的效果过于不稳定,因此不纳入考虑范围,若在操作中自然遇到引光可以利用,但不能对此抱有期待。 顺便说一句,要是你在获得“午商梭”之前就已经让商店无法刷新了,那么即便之后拿到了“午商梭”再进入商店,它也还是无法刷新的——这是因为商店的存货是互通的。

    2025-12-19

  • 泰拉瑞亚剑冢位置探寻指南
    泰拉瑞亚剑冢位置探寻指南

    在泰拉瑞亚的世界里,剑冢大多生成在地表的森林生物群系,特别是靠近海洋或者丛林边缘的地方。玩家们可以在剑冢中发起挑战,这里一般会出现一种叫“剑魂”的怪物,击败它就能获取强力的武器装备。不过剑冢并非每个地图都必然存在,而且它的生成高度是随机的,所以玩家需要具备一定的判断力,才能找到更合适的挑战地点,下面就来看看具体的寻找攻略吧! 泰拉瑞亚剑冢寻找攻略 在泰拉瑞亚的世界里,剑冢一般生成在地表的森林生物群系中,特别是临近海洋或者丛林边缘的地方。玩家可以着重探索那些地形呈不规则凹陷、类似“肺部”模样的浅层地表区域。剑冢的入口常常十分狭窄,仅仅是个不起眼的小洞,但往下挖掘一段距离后,空间会突然变得开阔,显现出一个由背景墙与剑冢石块组成的独特房间。 -要是觉得地毯式搜索效率太低,随机传送药水或许是个值得一试的快捷方式。喝下它之后,玩家有机会被直接传送到剑冢所在的洞穴周边,运气爆棚的话没准能一步直达目的地。不过这个办法也有风险,说不定会把你丢到地图上其他危险的地方,建议提前做好准备再用。 成功进入剑冢后,最显眼的就是插在石头里的剑。要留意的是,这里的石中剑有真有假。真正的附魔剑冢有机会开出附魔剑或者Arkhalis剑这两把稀有武器,它们在游戏前期是相当强力的近战选择。虽然不能确保一定在20秒内完成,但要是结合地形辨认和道具辅助,你找剑冢的速度会比普通探索快很多。 -巧妙借助地形特点与传送药水,能帮助你在泰拉瑞亚的探险里更高效地获得稀有装备

    2025-12-19

  • 蚂蚁森林神奇海洋2025年12月16日的每日答案
    蚂蚁森林神奇海洋2025年12月16日的每日答案

    蚂蚁森林的神奇海洋板块里藏着不少关于海底世界的小知识和趣味问答,那2025年12月16日蚂蚁森林神奇海洋的题目答案是什么呢?海洋里最深的马里亚纳海沟坐落在哪个大洋?接下来就为大家奉上当天的题目与答案,助力大家知晓正确解答。 2025年12月16日蚂蚁森林神奇海洋的题目与答案 海洋里最深的马里亚纳海沟是在哪个大洋呢? 正确答案:太平洋 答案解析: 马里亚纳海沟地处马里亚纳群岛周边的太平洋洋底,其形态宛如月牙,南北延伸达2550千米,平均宽度仅70千米,经探测的最深点大约为11000米,是当前已知的世界海洋最深处。 以上就是蚂蚁森林神奇海洋2025年12月16日的题目与答案,若想了解更多攻略详情,可前往手机乐园查看。

    2025-12-19

  • 蚂蚁新村2025年12月16日的题目答案
    蚂蚁新村2025年12月16日的题目答案

    蚂蚁新村2025年12月16日的答案是什么呢?蚂蚁新村每天都会更新问题,那最新这次题目的答案究竟是什么?“以下哪项是电力可靠性管理员的核心工作目标?”下面就为大家带来蚂蚁新村2025年12月16日的题目及答案,助力大家解答这个问题。 2025年12月16日蚂蚁新村的题目与答案 以下哪项属于电力可靠性管理员的核心工作目标 正确答案:保障电网稳定供电 答案解析:电力可靠性管理员的核心工作是在保障安全与减少停电之间找到平衡点,确保电网持续稳定供电。他们要深入电厂与用电一线,了解各方需求,把软件数据和现场实际情况结合起来,及时排查安全隐患、分析异常问题根源,从而保障电力供应的可靠性。 参与方法 1.打开支付宝,进入蚂蚁新村页面后,点击底部三个图标里最右边的【加速产币】图标; 2. 打开后找到【职业小知识问答】对话框,点击其右侧的【去完成】按钮,就能查看当天的蚂蚁新村问题。 3.点击正确答案,只要答对了就会获得“产速+3/时”,答错了“产速+1/时”,有效期24小时。 4. 木兰币的基础产出速度是每小时20个,当收集数量达到15000个时,就可以通过【去捐币】功能帮助他人,同时还能获得捐赠证书与小镇装扮。 以上便是蚂蚁新村2025年12月16日的答案,想了解更多相关内容,欢迎关注手机乐园。

    2025-12-19

  • 如鸢神秘洞窟马腾洞窟dot队打法解析
    如鸢神秘洞窟马腾洞窟dot队打法解析

    如鸢游戏以东汉末年为故事背景,玩家将化身女扮男装的“广陵王”,作为情报组织“绣衣楼”的首领,在各方权谋势力的夹缝中周旋。游戏以策略卡牌与沉浸式剧情为核心玩法,玩家只需完成指定任务并推进剧情对话,即可快速通关。12月将开启隆地冬神秘洞窟中的马腾洞窟活动,打法方面推荐使用一星诸葛亮的dot盾队,接下来就让我们看看具体的操作方法吧! 如鸢神秘洞窟马腾洞窟dot队打法解析 1. 要是葛亮和妹宝的dot盘能达到完美状态,那事情应该会更早结束。 2. 需要赌马超在第一回合既没把妹宝小花打死,也没把王粲打大残,要是出现打死的情况就得重开 图进场时的血量,诸葛亮、张郃、王粲这几个的血量不能比我低(诸葛亮的血条在第6、10、14回合的时候会比较危险) 张郃的血条在第6、10、14回合时会处于相对危险的状态,王粲的血条则在第14回合时会面临一定危险。 当前血条暂时安全,但要注意16回合可能会突然阵亡,需要把表格里诸葛亮和荀彧的操作对调一下。 要是这波跟对面拼到残血,再撑个一两回合估计就能通关了 因为妹宝和葛亮的盘都不算完美,所以两人发挥都有起伏,不会去赌橙星。

    2025-12-19

  • 在《博德之门3》里,玩家能借助扒窃手段让挠挠转化为反魔法力场
    在《博德之门3》里,玩家能借助扒窃手段让挠挠转化为反魔法力场

    多年来(没错,一晃眼就过去好些年了,时间真是过得飞快),我们见证了《博德之门3》的玩家们用各种令人称奇的方式挑战游戏规则的边界。就算到了现在,仍有人会借助武装起来的孤儿投入战斗,或是反复吹奏号角数十次以获取源源不断的生命值。 《博德之门3》的粉丝们似乎总能找到突破游戏限制的办法,在战斗中抢占先机。最近,又有一位玩家发现了个特别的技巧——把我们的好伙伴挠挠,变成了一件威力十足的反魔法武器。 《博德之门3》玩家通过扒窃挠挠将其变为反魔法力场 要是你是《博德之门3》的铁杆玩家,大概率对苏苏尔花相当熟悉。这种奇妙的小型植物能在周边形成反魔法力场,差不多能让多数法术与魔法造物失去效用。它们在某些特定场景里十分好用,不过最大的缺陷之一在于没法被带出幽暗地域——一旦被带到地表,就会干枯死去。 当然,玩家们已经摸索出了一些规避该效果的办法,比如把它们装进板条箱带出幽暗地域就是个很典型的例子。不过拉瑞安工作室一直努力想让苏苏尔花留在幽暗地域,但就像工作室多次见识到的那样,玩家总能找到漏洞来“搞事情”。 一位名为EspressoSteampunk的YouTube用户,近日分享了他们发现的一种能把苏苏尔花带到地表的新办法,有趣的是,这个办法居然和挠挠有关。从上面的视频里能看到,EspressoSteampunk先把挠挠召唤到幽暗地域,接着对这只可爱的狗狗进行反向扒窃操作,把一朵苏苏尔花放进了它的物品栏中。 然后他们和挠挠一起迅速赶回地表,就像你看到的那样,苏苏尔花的反魔法力场依旧在发挥作用,使得你能在地表利用它的反魔法特性。要是你清楚接下来要和一些施法者交战,这会特别实用——你只需要让挠挠待在那些施法者身边,就能让他们彻底无法施展法术。 遗憾的是,这种办法也存在一定局限。比如,要是你先解散挠挠再重新召唤他,他身上就不会留有苏苏尔花了,这说明在两个区域之间往返是完全行不通的。不过相关实验还在持续开展,有人提议把挠挠石化后捡起他的雕像,试试这样是否能解决问题。这或许是个很巧妙的点子,但这么做就得伤害可爱的小挠挠,而任何战斗上的优势都不值得去做这种事。 博德之门3 评分: 5.0/5 OpenCritic 评测 顶级评论家的平均评分:96/100

    2025-12-19

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