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  • 《暗黑破坏神IV》国服今日正式开启,全新扩展内容将与全球玩家同步体验
    《暗黑破坏神IV》国服今日正式开启,全新扩展内容将与全球玩家同步体验

    经过漫长的等待,《暗黑破坏神IV》国服已于12月12日准时上线。在今日的TGA颁奖典礼上,暴雪向全球玩家宣布了《暗黑破坏神IV》即将推出的全新扩展内容“憎恨之王”,玩家将在该扩展中直面憎恨魔神墨菲斯托。值得一提的是,包括国服在内的全球玩家从今日起就能立即解锁全新职业圣骑士——这一在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中都备受喜爱的经典职业。 整个庇护之地即将被憎恨的感知所吞噬,谁能在这滔天洪流中觅得生机?《暗黑破坏神IV》全新扩展内容“憎恨之王”现已正式揭晓,第11赛季也将于12月12日12:30同步开启。点击下方按钮购入游戏,即刻投身庇护之地的战场,与黑暗同盟展开对决。 国服狂欢版礼包定价488元,内含《暗黑破坏神IV》基础游戏本体,以及“憎恨之躯”“憎恨之王”两大扩展内容;此外还将额外附赠2151件外观道具,具体涵盖1-10赛季通行证的全部1943件外观、30套商城热门畅销外观(总计199件),以及全球版基础游戏终极包所包含的所有9件外观奖励。该礼包性价比极高,堪称不容错失的选择。 常见问题 Q:预约奖励、测试奖励、平台活动奖励何时发放? A:上述奖励会在游戏正式上线(12月12日)后10个工作日内陆续发放。 Q:1-10赛季通行证奖励如何发放? A:购买相应礼包后,奖励发放为追赶机制,玩家可在游戏内商城免费领取。即: 第11赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第3、8、9、10赛季通行证外观, 第12赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第3、6、7、8、9、10赛季赛季通行证外观, 第13赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第3-10赛季赛季通行证外观, 第14赛季开启3天后,可在游戏内商城领取第1-10赛季赛季通行证外观。 Q:老玩家回归奖励如何领取? A:在国际服购买过任意版本《暗黑破坏神IV》的玩家(Steam、Xbox、PS玩家需在活动开始前登录过游戏,免费试玩和游戏通行证玩家不满足条件),都能通过账号验证领取1600白金币,详细规则可前往活动页面查看:https://d4.blizzard.cn/h5/20251212/lwjhg/ Q:我需要购买《暗黑破坏神 IV》基础游戏才能游玩“憎恨之躯”或者“憎恨之王”吗? A:没错。您得先购买《暗黑破坏神 IV》的基础游戏,才能游玩“憎恨之躯”的相关内容,还有后续推出的“憎恨之王”扩展内容也需要以此为前提。 Q:我可以购买多个预购版本吗?我会因此获得更多奖励吗? A:多次预购不会获得额外奖励。如需升级所购版本,可在商城补差价升级至其他版本。 Q:我要如何装备可立即解锁的预购奖励? A:购买完成后,能立即解锁的物品会在你下次登录《暗黑破坏神IV》时发放。游戏内的宠物可解锁,并且能和职业护甲套装一起在衣橱里进行装备;游戏内的坐骑也可解锁,之后你可以通过查看坐骑收藏来装备坐骑。 Q:预购的高级战令合集适用于哪一赛季? A:若您尚未兑换过高级战令或加速战令,则可在任一赛季中兑换此高级战令合集,包括当前赛季。 Q:不购买扩展内容也能获取更新吗? A:没错!除扩展内容之外,基础游戏会持续更新,并对赛季角色和永恒角色开放。 Q:我该如何兑换《魔兽世界》的住宅物品? 购买后,物品会在下次登录游戏时发放,到手就能用。要获得《魔兽世界》的住宅装饰物品,得购买《魔兽世界》“至暗之夜”英雄或史诗礼包,同时得有《魔兽世界》游戏时间才行。这些装饰物品预计在《魔兽世界》11.2.7内容更新上线时方可使用,并且在“家宅系统抢先体验”阶段就能用了,之后也都会显示在你的“住宅收藏”里。 《魔兽世界》的装饰物品需玩家拥有《魔兽世界》游戏时间(该游戏时间需另行购买)。这些物品预计会在《魔兽世界》11.2.7内容更新里“家宅系统抢先体验”开启时可供使用。 Q:游戏是否联网? A:游玩本游戏需要网络连接和战网账号。 Q:90天经验获取/金币获取/低语古币20%加成增益如何生效? A:购买对应的礼包后,首次登录游戏时增益就会开始生效。增益的剩余时间按照自然时间计算,不管是否在线都不会影响。多次购买该礼包的话,增益效果无法叠加。 Q:游戏支持Mac系统、Steam、Xbox以及PS吗? A:目前游戏仅支持windows系统。

    2026-02-19

  • 怀旧周报:《暗黑破坏神4》国服首测表现亮眼,网易王牌出海即登顶榜单
    怀旧周报:《暗黑破坏神4》国服首测表现亮眼,网易王牌出海即登顶榜单

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 《暗黑破坏神4》国服首测超预期,但社区总监却离职了 11月8日,《暗黑破坏神4》国服官方发布公告表示,首测阶段大量玩家涌入,服务器在承载能力、稳定性和整体表现上都符合预期,测试目标顺利达成。鉴于此,官方决定取消原本安排在11月14日至17日以及21日至24日的两轮后续压力测试,游戏将按照计划于12月12日正式开启公测。 为让更多参与首测的玩家能顺利领取奖励,官方同步优化了获取条件:移除了“击杀世界Boss”的限制,并将等级门槛从25级下调至20级。这一调整显著降低了奖励获取难度,体现出对玩家体验的重视。 总之,《暗黑破坏神4》国服的未来前景一片大好。 然而,就在国服捷报频传之际,暴雪方面却传出一则令人担忧的消息。 11月13日,《暗黑破坏神》系列的社区总监Adam Fletcher对外宣布了离职的消息。在此之前,项目总管Rod Fergusson、首席设计师Adam Jackson已先后离开,游戏总监Joe Shely也逐渐淡出开发一线,而Adam Fletcher的离开,意味着《暗黑4》核心团队又失去了一位重要成员。 对此,网友都觉得《暗黑破坏神4》这个项目太费设计师了,还不如让网易接手得了。 逆水寒国际服公测即霸榜! 11月7日,《逆水寒》手游海外版正式全球上线,并同步登陆Steam平台,开放国际服服务器。现在,老外们终于也能踏入这个“会呼吸的江湖”,亲身体验中式武侠的魅力了。 从市场反馈来看,《逆水寒》手游海外版的表现十分出色。上线首日就登上全球多个国家和地区App Store免费榜的首位,Steam平台的预约量超过千万,在欧美主要市场的角色扮演类游戏中保持领先位置,很可能会创下国产武侠MMO出海的全新纪录。 可比较让国服玩家关心的“中国特色”,却没有那么原汁原味。 比如说,这款游戏的英文名是《Sword of Justice》,直接翻译过来就是《正义之剑》,它的职业设定更是带着种不土不洋的混搭感,像Bloodstrom对应的译名有“血河”和“血流风暴”、Ironclad能译作“铁衣”或“铁甲舰”、Celestune则对应“神相”与“天籁之音”…… 不过,好在游戏本体品质扎实,且海外版采用的是最受玩家怀念的“宿命相逢”版本,可视为官方怀旧服。 因此,不仅海外新玩家热情高涨,许多国服老玩家也纷纷回归,在世界频道里对起“悄悄问官人,奴家美不美”等经典暗号,重温当年的江湖记忆。 只能说,《逆水寒》手游的出海之路,才刚刚开始,官方后续需要调整优化的,还有很多。 年度最佳韩游出炉!21年经典IP新作拿下“三冠王” 在2025年韩国游戏大奖颁奖礼上,韩国游戏公司恶魔猫旗下手游《洛奇Mobile》斩获最高荣誉——年度大奖。 同时,该作也在技术创作单元的"策划/剧本"类别与"音效"类别双双获奖,最终成就"三冠王"殊荣。 作为拥有21年历史的经典IP,《洛奇Mobile》并未止步于情怀复刻,而是以契合现代移动平台的感性表达与精致美术风格,成功将原版PC网游独有的浪漫冒险氛围重新诠释。 评委会一致认为,该作不仅忠实传承了IP内核,更构建了一个兼具日常感与奇幻色彩的温暖新世界,让老玩家重温旧梦,也令新用户轻松融入。 同时,该作的市场表现,也同样印证了其长线生命力。 游戏上线初期便收获了不错的热度,而在发售后六个月推出的首个大型赛季更新“光之神话!圣骑士”,更是让口碑与营收双双爆发——不仅登上Google Play畅销榜榜首,还在Apple App Store稳居第二,一举打破了业界对传统韩系MMO手游“高开低走、后劲不足”的固有认知。 《GTA6》又双叒跳票了!网传R星过分压榨员工加班 11月7日,Rockstar Games(R星)正式宣布《GTA6》发售日期再度延期,原定于2026年5月26日的上线计划被推迟至2026年11月19日。 母公司Take-Two首席执行官施特劳斯・泽尔尼克随即表态称,他对新档期“充满信心”,并强调“《GTA6》不会再延期”。 然而,与延期公告几乎同步曝光的,是一场引发轩然大波的内部人事风波:就在公告发布前一周,R星突然解雇了三四十名资深开发者。 官方方面表示,这些员工是由于“在公开场合传播和讨论公司机密信息”才遭到解雇的。不过被解雇的员工却对此进行了反驳,他们声称自己只是在一个仅限R星员工和工会代表加入的私密Discord群组里,就工作环境、加班文化等相关议题展开讨论,并没有泄露任何项目机密。 他们指控R星此举实为打压工会运动,甚至有员工透露,管理层正试图通过强制“加班”的方式,来赶《GTA6》的工期。 英国独立工人联盟(IWGB)已代表31名英国籍及3名加拿大多伦多被裁员工,向劳动法庭提交法律索赔,要求R星恢复其职位,并补发解雇期间的全额薪资。 目前,双方立场尖锐对立,若劳资矛盾持续激化,IWGB不排除发起罢工或大规模抗议行动。 因此,《GTA6》能否如期在2026年11月19日发售,依旧是个未解之谜。 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”11月14日火爆开启 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”将于11月14日14:00盛大开服!本次怀旧版新区,依然以高清复古为基础,主打真怀旧,纯激情!所有怪物都有极品装备掉落概率,真正装备全靠打。 传奇之梦怀旧版,对游戏内怪物的爆率进行了大幅调整提升,无论是何种怪物,都有机会掉落极品装备,每一张地图都能让玩家感受到打宝的乐趣与惊喜;游戏内采用全金币消费模式,即使是小玩家,只要投入时间也能获得显著成长,所有玩家都能体验到游戏的全部内容,彻底打破付费与非付费玩家之间因固定付费产生的差距。 铭文系统独具特色,同一把武器能玩出不同花样,通过武器鉴定,玩家可解锁数十种策略组合,无论是打宝、升级、PK还是团战,各类策略选择一应俱全;全新推出的隐藏地图玩法,不仅带来高难度的副本挑战,更有打宝惊喜等你发现,神秘冰龙已在神龙巢穴现身,静待勇士们前来探索;沙巴克玩法全面升级,新增沙巴克藏宝阁地图,趣味满满,福利丰厚。

    2026-02-19

  • 《33号远征》于TGA颁奖典礼铸就历史里程碑
    《33号远征》于TGA颁奖典礼铸就历史里程碑

    在刷新TGA历史最多提名游戏的纪录后,《暗黑远征33》再添一项新里程碑,成功登顶该颁奖典礼12年历程中获奖数量最多的游戏宝座。作为Sandfall Interactive的首部作品,这款游戏在收获13项提名后,最终将9座奖杯收入囊中,其中便包含分量最重的年度最佳游戏。此外,《远征33》还包揽了最佳叙事、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳表演(詹妮弗·英格利希)以及最佳角色扮演游戏等多个奖项。 在《远征33》问世前,《最后生还者:第二部》一直是TGA单晚获奖数最多的纪录保持者。这款由顽皮狗打造、围绕复仇主题展开的冒险动作游戏,不仅在2020年的TGA颁奖典礼上一举拿下七项大奖,还曾于2017年将“最受期待游戏奖”收入囊中。而其他在TGA上表现亮眼的作品还包括:各获五项大奖的《战神:诸神黄昏》与《博德之门3》,以及在各自发行年份分别斩获四项大奖的《守望先锋》和《宇宙机器人》。 当然,《远征33》并非2025年TGA的唯一赢家——尽管看起来确实差不多了。其他获奖作品还有《黑帝斯2》、《空洞骑士:丝之歌》、《大金刚:香蕉狂欢》、《战地6》、《毁灭战士:黑暗时代》、《午夜之南》以及《无人深空》。 《远征33》同样被GameSpot评选为年度最佳游戏。 2025年TGA:所有重要公告

    2026-02-19

  • 网游时光机:曾两度登陆央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年
    网游时光机:曾两度登陆央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年

    武侠是深植于国人血脉中的情怀,金庸先生的作品更是将这份情怀推至极致。这一题材不仅在影视圈佳作不断涌现,在游戏领域也同样蓬勃发展,孕育出了众多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>)的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际察觉到武侠题材蕴含的市场潜力,渴望借此拓展更广阔的发展空间,因此也联系到金庸先生,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术研发的《笑傲江湖之日月神教》正式推出。作为被业界称作“3D武侠单机开山之作”的游戏,它不仅精准还原了金庸原著的核心内涵,还开创性地加入了全程语音过场动画,凭借这些优势,最终销量成功突破百万份,一跃成为当时游戏市场上的现象级爆款产品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内精心打造了三十余张风格各异的场景地图,每一张都以真实地理风貌为原型进行细致打磨。此外,《笑网》的轻功系统极具特色,游戏中不存在绝对无法抵达的区域,只要你敢于想象,并且拥有高超的轻功技巧;不妨试想一下,在皎洁的月光下悠然弹奏《笑傲江湖》曲,伴着晚风,凭借轻功飞檐走壁,无论是悬崖绝壁、皇宫内院,还是亭台楼阁,皆可涉足;与心仪之人在西湖之畔泛舟,或邀三五好友于群山之巅漫步——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统丰富且立体,涵盖特殊的好感度任务,这类任务会直接影响后续的探索流程,以及部分武功秘籍和稀有道具的获取;而生活技能的完善度,即便与后续同类作品相比,也毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 在此之前,这一系列引擎已经成功为多款热门网络游戏提供技术支撑,比如Angelica初代引擎曾打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等广为人知的经典游戏作品,而Angelica 2.0版本则被应用在了《赤壁》《口袋西游》等游戏的开发制作中。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更令人惊叹的是,完美世界还把这款游戏推到了登上央视“新闻联播”的高度。2012年10月1日,《笑傲江湖》在新闻联播中获得了长达4分15秒的重点报道,一时间吸引了无数关注。而在此之前,能获此殊荣的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。 随着后续版本的持续更新,游戏内的付费项目越来越多,玩家之间的战力差距慢慢拉大到仅凭操作和技术已经无法弥补的地步。充值玩家常常能依靠数值上的优势,一剑就把普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最后变成了没有实际作用的空架子。不花钱就难以继续游玩的普通玩家,自然也就快速流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外正式宣布了子公司拆分方案,计划从中拆分出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家具备独立研发能力的公司。这些新成立的公司不仅拥有了自主与投资方对接的权利,其核心战略方向也毫无意外地集中在了当时正处于风口的手游领域。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。

    2026-02-19

  • 《寻仙》称号获取指南:战国情劫与百酿酒仙
    《寻仙》称号获取指南:战国情劫与百酿酒仙

    “战国情劫”称号任务 可前往喇叭沟村后方的马陵道接取或完成 在坐标(2537,1894)的位置,寻找NPC田夕并接取对应的剧情任务。 在途中就能顺路解锁“百酿酒仙”的称号 按照下图指引接取任务并完成任务,就能把事情办妥。 收集齐5种不同的酒,将它们合成为五名佳酿,完成后把成果交还给任务发布者,就能获得“百酿酒仙”的称号。

    2026-02-19

  • 3D版DNF重磅回归!这款曾斩获2000万下载量的游戏,在停服两年后国服正式官宣重启
    3D版DNF重磅回归!这款曾斩获2000万下载量的游戏,在停服两年后国服正式官宣重启

    说到国内的横版格斗网游,除了拥有八百万勇士的DNF之外,真正能让人留下深刻印象的,大概也就只有《疾风之刃》了。 当年它凭借快节奏的连招和自成一派的动漫画风,被不少玩家看作是DNF的接班人,有人甚至直接就叫它“3D版DNF”。 回顾《疾风之刃》的发展史,我们不难发现在2013年2月韩服公测时,这游戏便已露出锋芒。 这款游戏凭借动漫风格的独特画风和天马行空的连招设计,上线首日便引爆韩国本土市场,搜索热度稳居前三,网吧占有率更是直接登顶;紧接着国际服乘势推出,收获了全球玩家的广泛好评,不到一年时间累计下载量就突破2000万,营收超过11.4亿,一举成为当时最受瞩目的动作网游新品,没有之一。 如此亮眼的表现,也让腾讯看到了《疾风之刃》的潜力。 事实上,早在2011年《疾风之刃》刚对外曝光不久,腾讯就主动联系开发商商谈代理事宜。到了2012年的年度发布会上,腾讯更是高调宣布获得国服代理权,并把这款游戏列为首个实现游戏与动漫双平台联动的重点项目,当时的宣传阵势相当大。 可让人没想到的是,这场声势浩大的代理合作,却意外走向了反面。 当韩服热火朝天地推进首测、二测,持续积累热度时,手握代理权的腾讯却出人意料地选择“蛰伏一年”,拖到了2013年7月才开启国服首次封测,而直到2014年12月3日才开启不限号测试。 也就是说,当国服公测时,距离国际服的上线已过去了近两年。热度最好的时机早已错过,玩家对其的期待也在漫长等待中被消磨掉大半。 可面对如此“天崩”开局,《疾风之刃》还是凭借3D无锁定视角、独特的连技系统,以及极具张力的动漫风格,在国服掀起一阵“疾风”热潮——开测当天人气爆棚,服务器瞬间挤满。 可惜的是,上线后的《疾风之刃》没能延续开局的势头,运营逐渐乏力。 一方面,国服走上了DNF的老路,频繁推出礼包和消费活动来拉收入,逐渐滑向“不花钱寸步难行”的局面,让不少玩家感到疲惫和排斥。 另一方面,当时国内网游的市场风向已经转变。 纯横版动作刷图的游戏不再吃香,大部分玩家的注意力都被《剑灵》这类带有动作元素的MMORPG,以及《英雄联盟》这样的MOBA新宠所分散。 更让核心玩家失望的是,官方在公测前承诺的“同步韩服更新节奏”并未兑现。 版本长期滞后,内容更新缓慢,许多从韩服或国际服转回国服的玩家满怀期待而来,失望而归。 最终,2023年5月30日,这款承载着无数回忆的动作神作遗憾退场。 《疾风之刃》国服虽已停运,但仍有不少玩家对其念念不忘。有人转头去找其他动作网游填补空缺,有人远赴国际服继续战斗,但更多人选择留在贴吧论坛,默默等待以期望其能复活归来。 2025年7月4日,17173平台推出“停运游戏复活许愿”活动,号召玩家为自己心中难以忘怀的“白月光”游戏投票。在这场活动中,《疾风之刃》的名字被玩家们反复提及,很快便攀升至榜单前列,成为众多老玩家最渴望重逢的经典游戏之一。 有道是,念念不忘,必有回响。 2025年9月12日,国服运营商凤侠互娱宣布,这款承载着千万动作玩家青春记忆的硬核之作,正式重启,并有了全新中文名——《疾风:燃烬》。 消息一出,全网沸腾,无数玩家直呼:爷青回! 加入17173《疾风:燃烬》玩家群,让我们一起玩吧!QQ群:838209050 一代人心中的3D动作网游之王,如今热血回归 奇怪的是,哪怕距离公测已过去12年,服务器也停运了两年多,《疾风之刃》在老玩家心里“3D动作网游之王”的位置却一直没变,始终让人惦记。 说到底,还是这游戏的底子太硬,别人抄不来,也替代不了。 正如前文所述,哪怕是放在今天,《疾风之刃》的美术风格依旧是独一档的存在。 它既非美漫那种写实厚重的暗黑风格,也不采用日式二次元的小清新路线,而是独树一帜的高饱和、强对比的高燃漫画风格。技能释放时,不仅有震撼的光影特效,还会自动触发镜头推进、慢动作特写,再搭配角色的怒吼与背景音效,完全可以称之为一部“能够互动游玩”的热血动漫作品。 快节奏的动作体验,是《疾风之刃》的核心竞争力。 这游戏的打击感就三个字——快、准、狠!出手动作干脆利落,没有多余的后摇,连招衔接丝滑,每个职业还都有独特的机制。 比如说拳刹,可以攒连招段数,把大招压到最后一击爆发,打出成倍输出。这种设计逼着玩家练手法、记节奏,打出一套完美连招的成就感,比单纯堆装备数值要爽得多。 在一些职业的设计上,《疾风之刃》也是做出了与众不同的新意。 就拿手持魔枪的战斗法师“控魔师”来说,它打破了传统法师的站桩输出模式,巧妙融合了魔法与射击元素。搭配上干脆利落的出招动作,以及特效拉满的光影呈现,一登场便收获大量粉丝,至今仍让不少人记忆犹新。 此外,游戏中独有的ChainComboAction连技系统,允许玩家依据实际的战斗场景、自身的天赋加点以及套装带来的效果,打造出极具个人特色的连招组合。玩家既可以利用无敌帧来规避那些足以致命的机制,也能够直接BOSS带有霸体效果的强力大招,从而让战斗体验的爽快感得到进一步增强。 而PVP则是整套动作设计的高光体现。 天平机制显著缩小了装备上的差距,让比赛的胜负更多取决于玩家的操作水平。浮空、硬直、连击压制、技能预判等环节紧密相连,对局中的每一秒都充满了策略博弈。这里不存在无法的技能,也没有绝对的压制局面,局势的逆转常常发生在瞬息之间。顶尖玩家之间的较量,比拼的是快速反应能力、丰富的实战经验以及灵活的临场判断。 这种紧张感和公平性,别说放在当年,即便是在当下,也实属罕见。 如今,《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统延续,没有另起炉灶,而是选择带玩家返回最初的科尔诺斯大陆,将经典地图、副本、BOSS逐一重现。 更不必说,玩家们魂牵梦绕的——剑斗士那凌厉无匹的斩击、控魔师独有的枪械魔法、次元之女缔结的御灵契约、天武僧迅捷如风的高速连打、道士行云流水的符咒连招,都将以经典模样再度归来。技能的核心机制、招式的出手节奏、连段的内在逻辑,也会围绕当年黄金时代的战斗手感展开还原与精细调校。 当然,老玩家们心里都明白,当年这些职业和转职本就是分批推出的,版本迭代也经历过多次调整,强弱平衡、系统设计都是逐步成型的。 所以这次重启,职业之间如何定调?战斗机制、养成体系又会沿用哪个版本?这些问题的答案不仅引人期待,也得看官方接下来怎么走。 好在从官方目前释放的信号来看,这一回是想踏踏实实做一次“听得懂玩家说话”的运营。 自9月12日首曝以来,贴吧、论坛等老玩家聚集地,陆续出现了大量的讨论声音。有人回忆停服时的遗憾,也有人提出具体而真诚的建议……而这些也都被官方看在眼里,记在心里。 在这里,我们也是希望《疾风:燃烬》在国服正式重启上线后,可以交出一份让大部分玩家都满意的答卷。 目前,游戏正式开启首测招募。现在前往《疾风:燃烬》官网参与测试招募活动,就有机会获得测试资格。对这次重启感兴趣的小伙伴,不妨去亲手验证他们“想长线运营,以玩家为本”的诚意究竟如何?

    2026-02-19

  • 怀旧月报:暌违9年,搜打撤老祖宗推出正式版本,却让一众老玩家心寒
    怀旧月报:暌违9年,搜打撤老祖宗推出正式版本,却让一众老玩家心寒

    暑期档结束后,怀旧游戏市场热度有所下降,9月更像是一个承前启后的“备战月”。一方面,暑期档的余温还在,部分热门产品仍在持续运营;另一方面,许多厂商都选择在国庆档发力,计划于10月推出新品。 就让我们回顾一波,在9月,怀旧市场又出现了哪些大新闻吧! 《植物大战僵尸3》国服上线,创意满分但有点费钱 9月26日,获得EA正版授权的《植物大战僵尸》系列第三部主线作品的国服正式推出。这款新作在保留IP原有经典体验的前提下,开展了创新性的设计与共创,玩家熟悉的“玉米卷”机制得以回归,同时新增了元素进化、坚果防线等全新玩法。 就游戏本身而言,本作的质量尚佳。 玉米卷机制的回归,使植物能在特定时刻借助大招扭转局势;新推出的元素进化机制,则可让场上植物获得元素能力,与其他元素植物触发“元素反应”——像火葵能强化所有火系植物,电地刺能通过连线带来额外伤害等。 但本作的商业付费设计备受争议,在新手引导关卡就毫不掩饰地展示至尊月卡的特权。 一些强大的橙色植物,玩家不仅需要去卡池抽成品或碎片进行合成,还得先购买相对应的卡池代币,才能开抽。 对此,很多粉丝也是无法接受,觉得吃相有点难看了。 三天狂赚1700万的首款命运IP手游,国服定档10月16日 2025年9月19日,由Bungie授权开发的移动科幻RPG射击游戏《命运:群星》国服正式定档,游戏将于10月16日全平台上线,支持iOS、Android和MuMu模拟器平台。 要知道在8月28日,《命运:群星》国际服公测时,它曾冲上111个国家及地区的iOS游戏免费榜TOP20,并在公测3天全平台收入超1700万,出乎很多人的意料之外。 对此,许多人将《命运:群星》的销量奇迹归因于其IP在海外市场的强大影响力,众多《命运》系列的忠实粉丝更将其视为怀旧服,纷纷投入其中。 虽然《命运:群星》设定在原作剧情前的平行时间线,玩家将扮演新生的负光者“狼”,探索圣城时代初期的未知世界,开启全新篇章,但其核心玩法仍延续了原作的刷宝、射击与协作PVE模式。 正因如此,这款游戏确实为海外玩家带来了诸多熟悉感,让他们愉快地踏上了刷刷刷之旅。 不过,鉴于国内市场这一“群众基础”暂不明朗,目前尚不确定在10月16日《命运:群星》国服上线时能吸引多少粉丝,还有待后续观察。 时隔9年,《逃离塔科夫》登陆Steam,老玩家却遭“二次收费”背刺 经过长达九年的抢先体验阶段,掀起搜打撤热潮的硬核军事模拟射击游戏《逃离塔科夫》近期上线了Steam商店页面,并公开了游戏1.0版本正式发布的时间,即2025年11月15日。 这本是件好事,能让更多搜打撤爱好者通过Steam平台见识这款“老祖宗”游戏的真实面貌。不过很快有人发现,要是之前已经在Battlestate Games平台买过这款游戏,即便能把个人账户和Steam绑定,还是得再买一份Steam版本的《逃离塔科夫》才行。 也就是说,老玩家还得再掏一份钱,才能在Steam跟好友开黑。 而在9年前,Battlestate Games曾在感谢玩家购买游戏本体时,发布感谢信声称日后若上线Steam正式版,将会直接发Key给所有支持他们的老玩家,不需要额外购买。 目前,这个背刺老玩家的行为在国内外都掀起了不小的节奏,Battlestate Games也没有出面解释,是否会完成他们在9年前的承诺。 前暴雪国服负责人锐评《流放之路2》宣发太低调 9月11日,《流放之路2》正式开启预购抢先体验,玩家只需要购买相对应档次的预购礼包,就能进入游戏体验与国际服同步的第三赛季。 要知道在8月29日,《流放之路2》国际服刚上第三赛季时,从平日的1万人在线猛增至35.3万人,涨幅高达30倍,人气十分火热。很多主播与知名玩家都表示,这是一个十分值得爽刷的优秀赛季。 但让人意外的是,《流放之路2》的国服人气似乎没有达到大家想象中的“现象级”。 对此,前暴雪国服负责人张栋直接锐评:《流放之路2》其实全面超过《暗黑破坏神2》重制版的,就是鹅的宣传太低调了。 只不过,很多抱着“爽刷”目的入坑的萌新,体验下来还是感觉《流放之路2》的刷图门槛略高。 估计是调研到了国服玩家的想法,加上腾讯的大手持续发力,开发商GGG目前也在持续调整游戏的中后期玩法难度,未来相当可期。 3D版DNF归来!曾创下2000万下载成绩,停服两年后国服宣布重启 9月12日,曾创下2000万下载成绩,年营收破11.4亿元的动作网游《疾风之刃》在停服两年后以《疾风:燃烬》为名官宣回归。 2025年7月4日,17173平台发起了“停运游戏复活许愿”活动,号召玩家为自己心中的“白月光”游戏投票。在这次活动中,《疾风之刃》的名字被玩家们反复提及,很快就攀升至榜单前列,成为众多老玩家最渴望重逢的经典游戏之一。 有道是,念念不忘,必有回响。 《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统续作,旨在带领玩家重归最初的科尔诺斯大陆,把经典地图、副本、BOSS逐一再现。经典的五大职业——剑斗士、控魔师、次元之女、天武僧、道士的技能机制、出手节奏、连段逻辑,也会围绕当年黄金时代的战斗手感展开还原与调校。 9月16日,《疾风:燃烬》放出了限量删档不计费测试的消息。 这场测试将于2025年10月15日启动,持续至10月29日,玩家能够借助填写问卷、参与夺宝、发布留言等多样化活动来争取测试资格。此外,官方还提到游戏目前还在优化打磨的阶段,此次测试所呈现的内容并不能等同于最终的游戏品质,如此看来,《疾风之刃》若要实现真正意义上的“复活”,显然还有一段距离要走。 杀鸡给猴看?暴雪广发律师函,多家魔兽私服提桶跑路 上周,暴雪公司在美国加州中区法院提起诉讼,针对全球规模最大的《魔兽世界》私服“乌龟服(Turtle WoW)”提出了多项侵权指控,具体包括未经授权便使用暴雪的代码、美术以及品牌素材,此举侵犯了《魔兽世界》的商标权与版权。 出人意料的是,这场官司尚未开庭,暴雪的法务部门便迅速采取行动,向北美地区运营的多家《魔兽世界》私服广发律师函,并成功迫使三个私服团队停止运营。 乌龟服的主要运营范围集中在俄罗斯及东欧地区,未受美国加州法律的直接约束,暴雪针对它的诉讼大概率会以无果告终。不过,在这种“杀鸡儆猴”的策略影响下,估计到今年年底,所有总部设在美国和加拿大的私服都将面临关停的结局。 暴雪此次雷厉风行的行动,也引发了外服玩家的广泛猜测:或许他们之前的怀旧服MAX就要上线了,并且部分玩法与私服存在重叠,所以先扫清一波“竞争对手”? 也有人觉得,暴雪设计师终于发现他们做的怀旧服还没私服好玩,于是在恼羞成怒的情况下,把别人全给告了。

    2026-02-19

  • 《33远征:雾境》在TGA舞台惊艳登场,成功斩获2025年度游戏大奖
    《33远征:雾境》在TGA舞台惊艳登场,成功斩获2025年度游戏大奖

    《暗黑远征33》在2025年游戏大奖颁奖典礼上表现亮眼,拿下了除两项之外的全部提名奖项,其中就包含年度最佳游戏这一顶级荣誉。 Sandfall Interactive旗下那款广受玩家喜爱的角色扮演游戏,在与《死亡搁浅2:海滩》《大金刚狂欢》《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》以及《天国降临:拯救2》的竞争中脱颖而出,最终斩获年度最佳游戏奖。 导演Guillaume Broche在热烈的掌声中领取了年度最佳游戏奖,他首先感谢了Sandfall Interactive的“了不起的团队”——团队的大部分成员都穿着戏服来到了颁奖典礼现场。此外,Broche还特意提到要感谢游戏行业里的“无名英雄”,他说:“就是那些在YouTube上制作游戏开发教程的人,毕竟我们一开始根本不知道该怎么制作游戏。” Broche还向《最终幻想》的创作者坂口博信表达了个人感谢,他表示“正是坂口博信激励我走上了游戏开发者的道路”。在演讲的尾声,Broche宣布了《暗黑远征》DLC将意外上线的消息。 《暗黑远征》还揽获了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳独立游戏、最佳独立游戏首秀以及最佳角色扮演游戏奖。Jennifer English则凭借其在游戏中塑造的角色拿下了最佳表演奖。 《暗黑远征》仅在两个类别中获得提名却未摘得奖项,分别是最佳音频设计(此奖被EA旗下射击游戏《战地6》收入囊中)以及玩家之声奖(该奖项由《鸣潮》斩获)。即便如此,对于Sandfall Interactive这样一个规模相对较小的团队而言,这依旧称得上是一项卓越的成就,特别是考虑到《暗黑远征》还是他们推出的首部作品。 《暗黑远征》4月推出时,恰逢与Bethesda的《上古卷轴4:湮没重制版》正面交锋,两款作品均在首发当日加入Game Pass阵容。起初外界担忧《暗黑远征》会因此陷入不利局面,然而它迅速积累起超高人气,截至10月前已达成500万份的销量成绩。 我们针对《暗黑远征33》的评测给出了9/10的优异分数,评语写道:“《暗黑远征33》并未对自身的灵感溯源加以遮掩,依靠精良的战斗机制以及既扣人心弦又满含悲怆的剧情,成功跻身于顶尖角色扮演游戏的行列之中。”

    2026-02-19

  • 《战Online》深度评测:这款历经二十余载的经典网游携重磅之势再度归来
    《战Online》深度评测:这款历经二十余载的经典网游携重磅之势再度归来

    聊起《武魂》这款游戏的年代感,那确实是相当久远——第一批玩家接触它的时候,中国国足还在征战世界杯,不少人还在用“猫”拨号上网,如今网游的主力军00后们当时才两岁、穿着开裆裤呢……单看这些时间参照,就能想见它有多古老了。 《武魂》的横空出世,彻底拓宽了那个年代玩家对网游世界的认知边界,成为无数人接触的首款网络游戏。即便游戏官服早已停服多年,甚至在二十余年后的今天,这款游戏的各类私服依旧层出不穷,且保持着相当高的人气。部分私服还会复刻当年官服的运营模式,每逢周日准时开展各类精彩赛事,让人恍惚间仿佛穿越回了昔日那个充满热血与激情的武侠江湖。 但私服毕竟不是官方,有很多不尽人意的地方。当往事成为追忆,现在的玩家如果想重温过去,难道真的只有玩私服一种方法了吗? 回不去的老江湖 在那个网络还未完全普及、QQ都算稀缺社交工具的年代,《武魂》凭借公平的竞技环境和独特的武侠设定,迅速俘获了大批玩家的心。彼时的游戏圈还没有五花八门的氪金套路,没有充值就能碾压的“RMB大神”,所有人踏入江湖时都站在同一起跑线,靠操作、默契和一点点运气闯荡武林。 《武魂》的设定在当时极具特色,游戏分为三大门派:正派、邪派以及魔教,每个门派都能学习专属武功,且可在剑法、拳法以及棍法中选择其一钻研。 游戏之所以叫“武魂”,自然和各类精妙的武功、内功心法分不开:打怪过程中会掉落各种武功秘籍,玩家收集后就能习得对应招式。 三大流派各有优劣:棍法攻击力最强,但毫无防御力;拳法防御力最佳,可攻击力是三者中最低的;剑法则是攻守兼备的中庸之选,适配多数玩家的操作习惯。三大职业,设计平衡,彼此制约,一碗水端平,各有拥护者。 游戏里除了作为主攻方向的流派武功外,还存在不少实用的辅助类武功。以正派为例,有个名为不动冥王功的技能,和慕容复的斗转星移颇为相似,能够把自身受到的伤害反弹给对方;玩家们十分青睐的梯云纵,在玩家之间通常被称为“步”,学会之后可以明显增强自身的防御力;另外还有个被大家称作“泡”的技能,释放出来会形成一个大气泡,它实际上是金刚护体神功,能把敌人造成的伤害转化为内力来抵御,从而达成不掉血抗伤害的效果。 主动武功可划分为近战、远程与AOE三类,大龙技能作为AOE招式的经典范例,释放时特效华丽夺目,在众多技能中尤为突出。另外,游戏还设有十分完善的声望体系,玩家从最初的江湖新人起步,逐步成长为后起之秀、江湖高手,最终登顶绝世武皇,每一次声望等级的提升,都象征着其在江湖中的地位进阶,越往后解锁的称号也越具分量。 门派职位也分三六九等,从最初的门主、副门主,到护法、左护法、内堂主、外堂主,再到最基础的小香主,大大小小的职位,构成了完整的门派体系。更有意思的是,游戏里卖传送符和药水的NPC,名字都是当年最火的当红小生,满满的时代印记。 老玩家肯定对游戏里那条大云龙印象深刻,它在当年几乎能做到一击必杀,全服不少顶尖高手组队联手围剿,才好不容易把它打败,而它掉落的龙系装备,更是众多玩家心心念念的顶级装备。另外还有聚灵魔,那时候玩家们每天都会用天仙水洗脸来提升内力和血量,再搭配反射类武功,靠着反伤聚灵魔的方式刷经验升级,那段时光虽然简单但满是乐趣。 游戏的赛事体系也相当完善,每周都会举办门派之间的比赛。比赛并不复杂,比如采取车轮战擂台模式,双方各出五人应战。虽然规则简单,实则门道十足,对战的核心在于心理博弈,要学会诱敌出招,再趁对方招式落空的间隙,迅速绕到侧翼发起进攻,非常考验玩家的走位和战术思维,每一场对决都充满变数。 除了一对一的车轮战,十对十的门派团战也极具趣味。双方阵营各有一根图腾柱,必须守护好己方图腾柱,一旦图腾柱血量降至一滴,就算作战失败,所以哪怕团队最后只剩一人,也不能只靠走位拖时间,让团战的策略性和紧张感直接拉满。现在想来,这可能就是最早期的“夺旗模式”。 个人赛的玩法更是花样百出,“武林盟主”争霸赛是全服务器顶级高手的对决,会根据剑法、拳法、棍法三大流派,评选出剑仙、拳王、棍神;还会按照正派、邪派、魔教三大阵营,决出正派霸主、邪武至尊以及混世魔王,各类冠军头衔让玩家的好胜心彻底被点燃,也让江湖的竞争氛围愈发浓厚。 相信每个人对自己玩的第一款网络游戏,都有着极深的感情,对于玩家而言,《武魂》早已不只是一款有趣的游戏,更是一段无法复刻的青春。 可惜快乐永远是短暂的,当越来越多的玩家对《武魂》食髓知味,官服就突然无法登录,那段热血岁月戛然而止。 官服停运后,许多老玩家转而投入私服的怀抱,却常常收获失望。大部分私服的GM都抱着捞钱的念头,开服时许下各种福利承诺,可等玩家充了钱,要么篡改数据,要么卷款消失。有人接连玩过几十款私服,扔了不少冤枉钱,却始终寻不回官服那份纯粹的感觉。从官服时期全民公平竞技、玩家间和睦共处的氛围,到私服里的混乱不堪、信任全无,曾经的老武魂在时代的变迁中慢慢没了声息,那些一起插科打诨、刷秘籍、守宗门的兄弟,也各自散落在天南海北,只有在深夜闲聊时,才会不约而同地叹一句“回不去了”。 涅槃重生的新江湖 就在无数老玩家以为武魂情缘只能于回忆里找寻时,《武魂之战Online》作为老武魂重置版应运而生,它既守住了老玩家心中的江湖底色,又完成了全方位升级,让旧江湖焕发全新生机。 在画面表现上,《武魂之战Online》彻底告别了老版本的复古模糊画质,实现了高清化全面革新。研发团队在保留经典场景和角色设定的基础上,对画面进行精细化打磨,人物建模的纹理、技能特效的流畅度、地图场景的光影氛围都有质的飞跃。 由此,当年只能脑补的轻功画面,如今能以1080P高清3D视角呈现:角色施展轻功时衣袂随气流飘动,在春季踏过青苔,在冬季踏雪而行,天气也会随着现实季节而变化,总总画面都让武林沉浸感拉满,经典的大云龙场景,也在高清化后尽显磅礴气势。 玩法层面,游戏在保留经典内核的同时,极大拓展了内容边界,推出了诸多趣味活动: “鬼魔血战”作为一场大型活动,参与者在活动专属地图中对怪物造成的累计伤害将转化为积分,系统会依据积分排名发放不同等级的功勋奖励,这些功勋可用于兑换包括顶级披风在内的众多珍稀道具,而顶级披风正是许多玩家梦寐以求的好物;与此同时,“阵营据点”玩法则围绕三派势力争夺中立据点展开,形成了“占领据点 - 守御阵地 - 获取收益”的完整闭环机制,该玩法不仅十分考验各阵营成员之间的协作配合能力,还对玩家的即时对战技巧提出了较高要求,并且也是玩家获取史诗宠物等稀有道具的关键渠道。 游戏里的每日“地牢挑战”副本,玩家通过击杀怪物获取积分,挑战用时越短、消灭的怪物数量越多,能拿到的额外积分就越高,表现出色的玩家可以登上排行榜,每天还能领取大量声望和武功秘籍。而重视热血战斗与竞技排名的玩家,也能参与“风沙坪混战”——这里没有等级压制,声望和罪恶值也不会发生变化,是能让大家尽情体验武斗乐趣的无级别战场,并且同样设有丰厚的奖励。 考虑到老玩家大多已步入职场,被工作和家庭琐事牵绊,《武魂之战Online》贴心适配了玩家当下的游戏节奏,新增内置挂机彻底解放双手。挂机功能可自动群怪、自动使用道具、自动拾取物品、自动疗伤,还支持掉线自动重连,既不耽误角色养成,又能兼顾生活,让老玩家不用再为熬夜爆肝发愁。 战斗宠物系统是新版的一大亮点,数几十种宠物涵盖输出、防御、辅助等定位,每只宠物都有专属技能和成长体系。骷颅擅长嗜血、蛮兽天妖能扛伤、鬼魔力量上佳,是打架中的好手,魔人则是会大量元素魔法,玩家可根据职业玩法搭配宠物,打造专属战斗组合,闯荡江湖时多了靠谱伙伴,也多了养成的成就感。 更难得的是,游戏守住了老武魂的公平内核,所有装备道具均可通过玩法获取。在氪金至上的游戏大环境里,这正是老玩家魂牵梦绕的江湖初心。 从黑网吧里不分昼夜的并肩作战,到私服里的相聚与别离,再到《武魂之战Online》的全新启航,武魂系列的变迁中,藏着一代人对青春的坚守。那些天各一方的老友,或许早已更换了联系方式,但只要聊起武魂,说起当年的江湖约定,心中的热血依然会再次沸腾。如今《武魂之战Online》的大门已经打开,找回昔日的兄弟,在全新的江湖里续写武魂的传奇,就能找回年轻时的自己。

    2026-02-19

  • 这款Switch2平台的独占合作游戏,是一款能带来复古动漫体验的可玩作品
    这款Switch2平台的独占合作游戏,是一款能带来复古动漫体验的可玩作品

    在今年游戏大奖颁奖典礼上亮相的所有新游戏里,凭借复古动漫美学风格的加持,任天堂Switch 2的独占作品《Orbitals》或许是最具吸引力的一款。 《Orbitals》是一款双人合作冒险游戏,玩家将化身Maki与Omura,携手拯救家园于超自然宇宙风暴的威胁之中。其首支预告片不仅呈现了游戏极具视觉冲击力的80年代动漫风格画面,还着重展现了Maki和Omura在太空穿梭过程中,如何通过协作各类谜题的核心玩法。 预告片呈现了游戏合作模式的一个场景:一名角色负责驾驶飞船,另一名角色则操控飞船的炮塔。预告片的另一部分还展示了这样的画面:其中一人利用悬浮光束运送解谜的关键部件,另一人则在一连串危险的平台上进行导航。 目前关于这款游戏的具体信息还比较有限,仅了解到它由Kepler Interactive负责发行,开发工作则由东京的Shapefarm工作室承担。《Orbitals》确定将作为Switch 2平台的独占游戏推出,计划在2026年正式发售。 今年的游戏大奖颁奖典礼上公布了不少新游戏消息,比如《求生之路》制作团队带来的全新合作射击游戏,还有Remedy打造的《控制》系列续作。除此之外,像新的《龙与地下城》游戏、《星球大战》主题竞速游戏,以及《Apex英雄》部分主创开发的新射击游戏,这些公告也都很让人惊喜。

    2026-02-19

  • 《明日方舟:终末地》公开音乐预告片,同时官宣上线日期
    《明日方舟:终末地》公开音乐预告片,同时官宣上线日期

    即将推出的抽卡角色扮演游戏《明日方舟:终末地》,其登陆PC、PlayStation 5及移动平台的时间确定为2026年1月22日,该消息是在2025年游戏大奖颁奖典礼上,通过一段音乐视频预告片正式公布的。作为《明日方舟》的衍生作品,它采用半开放世界的动作角色扮演玩法,还融入了类似《幸福工厂》的工厂模拟元素,自然也少不了大量可供抽卡的动漫风格少女角色。 发布日期在带有音乐视频功能的预告片结尾揭晓,首次呈现了《终末地》的主题曲《Give Me Something》。该曲目由美国乐队OneRepublic演绎,他们还在预告片中与《终末地》的首发角色阵容共同出镜。 《终末地》作为塔防游戏《明日方舟》的衍生之作,跳出了系列原有的玩法框架,转而采用更为传统的动作角色扮演机制。和《原神》走红后大量出现的动漫风格抽卡RPG有所区别,《终末地》融入了战略管理要素,具备类似《异星工厂》或《幸福工厂》那样的工厂模拟机制。 该游戏自2024年1月开启首次全球测试后,已开展过多次公开测试,其中11月刚结束的那次测试表明《终末地》距离正式上线已十分接近。目前游戏已积累起由原版《明日方舟》粉丝与多轮测试参与者构成的稳固玩家群体,他们不用等待太长时间,就能在1月22日体验到完整版本的游戏。 《明日方舟:终末地》的音乐预告片在2025年游戏大奖活动中播出。你可以了解颁奖典礼上发布的所有重要公告,以及本年度各个奖项的获奖者名单。

    2026-02-19

  • 《刀锋铁骑》玩家访谈第三期:游戏停运的失落,比自己亏钱更让人心痛
    《刀锋铁骑》玩家访谈第三期:游戏停运的失落,比自己亏钱更让人心痛

    继前两期邀请到两位资深铁骑老玩家后,《刀锋铁骑》玩家访谈第三期再次迎来一位“含金量”满满的玩家,他的游戏id为“如若从此花心”。 相信很多老玩家对他并不陌生,他的军团「玄门天宗」汇聚了大批核心玩家,算是服务器里的中坚力量。他本人也在游戏中后期拿下过「皇帝」头衔,不折不扣的军团大佬。 这位军团大佬自己就是大龄玩家的代表,技术不算顶尖,甚至自嘲是 「手残党」,这也让他有了不同于此前受访玩家的诉求,让我们从他的视角里看到了一个不一样「《刀锋铁骑》消亡史」。 他并不完全认同“逼氪导致玩家流失”的观点,倒是觉得《刀锋铁骑》算得上良心。 在他眼中,导致游戏热度下降的关键因素在于官方对大量手残玩家和新手小白群体的漠视。不管是取消辅助格挡功能,还是推出既违和又强度超标的武将,官方这些令人费解的操作,都劝退了许多和他一样水平普通的玩家。 看着曾经热闹的服务器逐渐转凉,他也尝试给官方提过意见,不过最后都是没了下文。 按照他的说法,游戏停服时自己心疼得不行,甚至比现实里亏钱都难受。平时下班就赶回家开电脑、队训从不缺席、语音里听着指挥喊到嗓子冒烟的夜晚,突然没了着落。 而他在得知17173举办“停运游戏复活许愿”活动后,第一时间开始「摇人」,呼唤原来军团的弟兄们前来投票支持。 对他而言,《刀锋铁骑》不只是一款游戏,更是大批同好的集结地,形形色色的玩家才让游戏有了灵魂,变成了刻在脑海里的美好回忆。 在采访过程中能很清晰地感受到,「佬哥」本人并没有什么架子,风趣幽默、滔滔不绝,在聊到一些感触较深的话题时,偶尔会直言不讳,说一些「少儿不宜」的话。 所以,为了方便大家阅读,以下整理的采访内容存在一定删改。 (以下为17173整理的采访内容) Q:您最初是通过什么方式了解到《刀锋铁骑》这款游戏?在哪个版本入坑的? A:最早的时候是跟着一个我一个好朋友,他一开始是玩的这个游戏,然后告诉我说这个游戏特别好玩,说来看看,体验一下,有征服感。 因为我们算年纪比较大的,对三国题材比较喜欢,所以就来了玩了这个游戏。 刚玩的时候是16年上半年的时候入坑的来玩的这个游戏,进了一个叫青州的一个军团,叫X军团,当时正在招人,像我们这种又不太会玩的小白新人,莫名其妙就进了这么一个军团。 我记不太清军团长是谁了,就记得当时我们那个有个小分团,一个叫「温炎」的玩家,他一直带着我玩,手把手教我们这些新人,还挺好,游戏也挺招人喜欢。 Q:也就是说,您认为《刀锋铁骑》最吸引自己的点就是题材了? A:对。其次是因为男人嘛,骨子里就有一种冲动感(血性)。尤其是用游戏里的锤子打人的时候,那个声音效果做的都很好,做的都很完美,我很喜欢这个游戏。 Q:您是从16年入坑,然后一直玩到游戏关服吗? A:是的。我当时入坑的时候,我就跟自己的军团的兄弟们说过,我说我将来会成为一直坚持陪游戏走到最后的男人。 弟兄们都比较相信我,从一开始就跟着我,到后来军团人数越来越多,拉了很多高手玩家,他们很多人都和我玩到了最后一天。 Q:您玩了这么长时间,最喜欢《刀锋铁骑》哪个版本?认为最糟糕的是哪个版本? A:我比较喜欢的是16年上半年的版本,当时算是游戏的顶峰时期了,服务器基本全线飘红,有些甚至还要排队登录,非常非常火爆。 我甚至因为非常喜欢这个游戏,专门配了一台电脑。在配电脑这段空档期,我还跑到附近一个网咖里玩,我当时都没想到居然一个网咖里有很多人在玩《刀锋铁骑》,非常火爆。 北京这个地方按理说对这个游戏接触率不是很高的,在《穿越火线》之类的网游作为市场主流时,《刀锋铁骑》玩家这么多我确实没想到,那会儿真挺不错的。 (图源网络) 关于最糟糕的版本,我个人觉得是2016年下半年那次。像我这个年纪的人操作本来就不太灵活,最开始玩的时候还有辅助格挡的功能,结果到了2016年下半年,这个辅助格挡功能好像突然就被取消了,我感觉这个改动实在是挺让人不舒服的。 对我们这些上了年纪的手残党来说,反应速度肯定比不上年轻人。要是一开始就没给辅助格挡功能,我倒觉得也能接受——正好能让我们这帮人慢慢磨、慢慢练、慢慢摸索学习,说不定反而是件好事。可现在这样,先给个自动格挡,用习惯了又突然取消,实在让人觉得别扭。 再就是后来《刀锋铁骑》增加了一些特别奇怪的武将,让外国人混进三国题材里了,像什么提图斯(古罗马战士风格)之类的。然后还弄了一帮「长城武将」,这个版本就比较糟糕。 一是角色形象问题,用了现实演员的外形;二是角色机制太超模,攻速特别快,伤害又特别高。像我们玩机动性比较差的武将,拿个大盾,拿个大锤子,根本打不过人家。 不过,对于我们军团来说反而是一件好事,因为我可以买更多的林梅上场,五六个林梅在击杀率上会高很多,对团战有很大优势。但不得不承认,对于新人不是很友好。 Q:您作为在游戏中后期拿到「皇帝」头衔的玩家,对整个军团系统和国战玩法是怎么看的?您认为它的设计成功吗? A:这种战争题材类游戏,尤其是国内的战争题材类游戏非常棒,我非常喜欢。实话实说,不管是什么头衔,皇帝头衔、君王头衔,这对我们来讲是一种荣耀(成就感)。 我觉得不足的地方就是打架频率太低了。而且,如果你的实力太强,别人打不过你就不和你玩了。 我们军团最疯狂的时候,服务器里前一百位的「神龙」,差不多80%都是在我们军团里了。能作为皇帝组建如此规模的军团,能统治整个服务器,那肯定是真金白银砸钱砸出来的。 (图源@刀锋铁骑吧) 但没人愿意和你打,这导致我们军团很多人要去代打代练,帮人家去打,体验上很不友好。 假设通过咱们17173不懈的努力能把《刀锋铁骑》复活,我希望是不是能和版权方说一说,这套玩法可以提高、可以延伸、可以发展。 一个军团有300人,得让大家都动起来,不然你有这么多人,你干嘛去呢?让大家都闲着吗?本身就是一个战争题材游戏,可以给玩家一种小诸侯国的感觉,时常就有仗可打。 Q:之前接受采访的老玩家都认为,「逼氪」的运营思路是游戏停服的关键因素,您是否认可这种观点?作为一位重氪玩家,您认为氪金带来的优势有哪些? A:我觉得《刀锋铁骑》算得上良心游戏,我不觉得这是逼氪的游戏。 我认为「马草」的钱可能是稍微多了一点点。当时是叫「包月」还是什么的,我记不清了,就是类似包月,里面有各种道具,可能这个对普通玩家来说稍微有些贵。 在我印象当中,当时我们军团是发这个东西的,各种道具都发,差不多100块钱,里边有鸡腿、弓箭、马哨,粮草。 你要说多,其实也不算太多。但(消费)得分人来讲,比如说我们军团有很多是大学生,他们很喜欢这个游戏,可能觉得100块钱有点多,这个我不反对。 真心来讲,我不觉得这个游戏的氪金有多贵,比如说像关羽、张飞、林梅等武将的售价是300元,看看其它游戏买一个皮肤都要几百上千,那不算贵吗? 而且《刀锋铁骑》能花钱的地方就是「氪丹」——攻城战的复活丹。可能这个道具对于军团来讲是最重要的,其他没什么可以氪金的地方。 「老尸」其实也说过这个游戏不花钱也能玩,你不需要RMB武将一样可以很快乐。我们军团里面有一个专门玩刺客的,就是用的普通刺客,玩得特别棒,万分高手。 Q:您认为《刀锋铁骑》玩家流失的主要因素是什么? A:我真心认为,导致玩家流失的主要原因是「蜜獾」(北极光工作室群旗下工作室)的各种谜之操作,神一样的操作,比方说:取消自动格挡。 改动只考虑天天在校场里面练格挡的高手玩家,没有考虑大众玩家。 普通玩家操作不一定跟得上,有些上了年纪的人也在玩游戏。我以前就见过,在一家网吧里,有位大爷看着至少六十岁了,玩《刀锋铁骑》时拎着大锤子满场跑,刚出门没一会儿就被击败,但他依然玩得特别开心。对游戏来说,能让人感到快乐真的很重要。 我不是在推卸责任,毕竟我们都只是普通玩家,没有别的想法。蜜獾的这个操作确实存在很大的问题。嘴上说着是为了游戏品质,为了维护游戏的公平性,结果却推出了林梅这个武将。我个人觉得,就是从林梅上线之后,玩家数量才开始急剧减少的。 (图源网络) Q:其实在您看来,《刀锋铁骑》还是要适当降低一些上手门槛,保证新人、普通玩家的体验,但是官方没有往这方面去做对吧? A:对的。而且我觉得官方也挺不作为的,没有好好宣传这个游戏。 其实这个游戏要宣传,这是个非常非常棒的游戏。我推荐过很多人玩,大家都愿意去尝试,也觉得真的很好玩,他不需要多费劲的练级,没有那么多氪、肝的东西。 就是把平衡性做好,这就很棒了,不要劝退新来的玩家。玩家可以模拟,可以练习,最终成为高手,像我们团里面很多都是这种普通玩家,后来人家都练成高手。 Q:当听到《刀锋铁骑》即将停服的消息时,您的第一反应是什么? A:我那心情你不知道有多糟了,倒闭了公司,关了多少店都没心疼过,玩这个游戏弄得我心疼了,晚上聊以慰藉的东西都没了。 我那会儿玩《刀锋铁骑》可以疯狂到下班第一时间就赶回家打开电脑,上线跟弟兄们在一起,不管是聊天也好,吹水也好,还是做任务、练习也好,就特别开心。 每周三我们都有队训,我没有一次缺席的。就算我玩不了,上不了游戏,我也会用手机下载YY,把YY打开,陪大家聊天、看直播。 我们军团里有个直播选手,玩得很好,他开直播,我还会刷刷礼物。我直播平台都刷成大佬了,就是因为这个游戏呀! Q:您是从什么渠道了解到「停运游戏复活许愿」活动的? A:这个是因为群里边弟兄都喊,说是17173专门做了一个复活活动,正好给你看看。 我当时就说:这是件太幸福的事了,这必须得回来呀,弟兄们一起啊。然后我们就开始通知其他弟兄们都上来投票,完了我在群里面喊了一嗓子:来,弟兄们都上来投票! 这振臂高呼一下,呼个两三千人,对我们来讲也不是什么难事,就都叫回来了。 他们说:只要花哥你肯回来,那我们大家肯定都回来。 Q:您如何看待「停运游戏复活许愿」活动? A:首先我必须感谢你们,这个活动做的非常好。我不管其他玩家怎么想,反正我作为铁骑玩家,我特别感谢你们,不是说因为我作为这个游戏是什么皇帝什么的,跟这些都没关系。 就是说我单纯是因为喜欢这款游戏,我这么大岁数了,从来没有说因为一款游戏而疯狂到这种程度,从来没有过。就是因为这个游戏天天晚上赶回家,也不出去玩了,就为了玩游戏。 Q:有没有想过在《刀锋铁骑》复活以后重组军团? A:我首先就表明了一个态度,我军团的弟兄们都随时等着召唤。只要这个游戏能复活我,我保证我四个军团,轻轻松松两千人,没问题! 我真的特别喜欢这个游戏,你们或许没法体会,它实在是太有意思了。每个周六晚上,你知道在YY里大家那种声嘶力竭的呼喊吗?有位叫「冻结」的玩家,他是我们的指挥官,你们完全可以去采访他,他真的充满了激情,那嗓子喊得仿佛都要冒烟了。 Q:您希望复活后的版本是原汁原味地复刻,还是需要做出改变呢? A:我不认为这个游戏现在需要着急改变,现在最着急的还是复活。这个游戏复活了之后再增加什么,比如说特效、动作效果。 比较重要的一点就是游戏里边一定要带语音功能。在游戏里边我们组队,30人一个队伍就要有语音功能,这样省得大家再开语音软件,玩起来没那么费劲,就这一个要求。 Q:您认为,复活后的《刀锋铁骑》如果要避免重蹈覆辙,在运营方面最需要做出的改变是什么? A:首先是「定位」。运营游戏和运营公司其实是一样的,我们的定位就是:服务人群和方向——这个要分为两大块。 一是普通玩家,要降低门槛才能保持永远有新鲜的血液进来。很多人都很喜欢这个题材的游戏,也很喜欢这个游戏。 另外这个确实不怎么氪金,我不是说要增加氪金量,但得维持平衡,毕竟游戏公司得有钱赚才行——就像运营公司一样,我开公司肯定是要盈利的,不是光图个名声。卖武将这个模式可以保留,付费武将可以存在,数值上也能适当拉开一些差距。 或者把月卡搞好,月卡100块钱,哪怕是60、70,咱往下搞一搞这些价钱,这个游戏肯定没有问题的,铁赚钱。对我们玩家来讲也不是不友好,对吧? 那么,大家怎么合作?怎么赚到钱?需要去研究、去开发。 Q:作为一位玩家,您认为现阶段我们「停运游戏复活许愿」活动还有哪些需要改进的地方? A:我希望你们能把这个活动坚持到底,既然咱们发起了玩家投票复活的活动,就该信守承诺说到做到!17173作为挺有分量的门户网站,能不能顾及点声誉,为我们玩家站出来撑腰?千万要把这件事妥善办好啊! 17173现在是代表了我们普通玩家的一种心声,是一个发声的平台。 我只想说我愿意为游戏而付出,我也不算什么重氪玩家、氪金玩家,我就是一个普通玩家,希望这个游戏玩得好一点。 Q:最后,您有什么话想对《刀锋铁骑》和仍在坚守的铁骑兄弟们说? A:也不说那些虚头巴脑的,喊口号也没什么意思。我就希望咱们17173的弟兄可以为我们努力,把这游戏复活。也希望我的老兄弟们回来继续跟着我玩这款游戏。 我们岁数都大了,现在能不能挥动刀子也是另一回事了。但是这个东西真的很吸引我们,游戏真要是有复活的一天,我希望这些老玩家都回归,都回来,玄门永远欢迎大家随时回来! 也希望曾经的好朋友们、对手们(幽灵骑士 小七 朝鲁)这些大佬们都能回归一起玩游戏一起开心!

    2026-02-19

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    打卡特色温泉,与祂相拥共浴!《世界之外》全新温泉主题特殊副本已上线,版本资讯一篇全掌握!

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    2026-02-19

  • 中国武侠RPG游戏《影之刃零》已确定在2026年9月正式推出
    中国武侠RPG游戏《影之刃零》已确定在2026年9月正式推出

    在游戏大奖的颁奖活动中,开发商S-Game为旗下即将推出的动作游戏《影刃零式》发布了全新预告片,并正式确认该游戏将于2026年9月9日登陆PC与PlayStation 5平台。 预告片的震撼感十足,开篇通过CGI动画呈现了一位身手不凡的武者怀抱婴儿与暴徒刀剑相向的激烈场景,风格上隐约有《死亡搁浅》的影子。紧接着画面切换至主角——精英刺客“魂”的实际游戏画面,展示了他在不同环境中穿梭、触发过场动画以及参与各类战斗的片段。尽管它并非纯粹的类魂游戏,但从战斗机制和敌人设计来看,很容易让人误以为这是一款类魂作品。实际上,这款游戏更像是《燕云十六声》《只狼:影逝二度》与《卧龙:苍天陨落》三者的精彩融合。 《影刃零式》最早在2023年对外公布,它是受到80、90年代中国武侠动作电影启发而创作的多款重量级游戏中的一员。该游戏运用无缝地图的设计方式,各个区域彼此相连,方便玩家进行探索。这种设计的灵感来源于经典游戏《黑暗之魂》,至于战斗系统,则是以快节奏的进攻和更快速度的格挡为核心来构建的,玩家会遭遇普通的杂兵敌人,也需要挑战更具实力的首领战。 在之前预告片中短暂亮相的反派“七审判”,是一位能操控大量敌人以精密部署的致命精准度发起攻击的木偶大师。此前的游戏预览已呈现出丰富多样的首领战,这些战斗都将对玩家的操作技巧构成挑战。

    2026-02-19

  • 二十年前的今日:国产2D网络游戏《征途》于9月29日开启盛大封测
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    今天是2025年9月29日,不妨把时间拉回到2005年,瞧瞧20年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 小编说: 《征途》的故事,老玩家想必都十分熟悉了。它所推行的“游戏免费 + 道具收费”模式成功全面落地,为整个游戏行业开辟了一条全新的道路。 它以一种前所未有的直接方式证明:把游戏本体免费开放,依靠售卖虚拟道具、增值服务和特权体验来获取收益,不仅切实可行,还具有极强的爆发力。 从积极层面来看,“免费进入”的模式大幅降低了玩家的参与门槛。不管是学生群体还是普通上班族,都能以零成本进入游戏世界,挑选自己真正感兴趣的内容。这种低门槛所带来的包容性,恰恰是促使中国网游用户规模在短期内实现爆发式增长的重要因素之一。 根据艾瑞咨询的数据,2005年到2010年期间,中国网络游戏用户数量实现了大幅增长,从2634万攀升至1.14亿,增幅超过三倍。而在这一增长态势的背后,《征途》所开创的免费模式起到了关键作用。相关数据表明,该游戏中仅约1%的付费玩家,就贡献了超过70%的营收,这种典型的“长尾效应”随后逐渐成为行业内的普遍模式,并被各大游戏厂商迅速借鉴和复制。 然而,这种过度依赖少数头部玩家的商业模式,催生出了“付费即享有特权”的生态环境。在《征途》这款游戏里,国战的胜负、押镖所获的收益、PK时的优势,甚至连国王加冕这类核心玩法,都和充值金额的多少紧密相连。游戏系统的设计有意无意地在煽动玩家之间的对立情绪、仇恨心理以及攀比之风,通过制造焦虑感和冲动消费的欲望,持续引导玩家进行消费。 屏幕前的你当年玩过《征途》这款游戏吗?欢迎在评论区分享你的相关故事。

    2026-02-19

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