发布时间:2026-01-11 作者:admin
玩家对教程普遍反感,若非实在没办法,他们压根不会去看。日本游戏开发者在探讨教程设计时,常会提到这类问题。很多开发者认为高流失率是引导环节做得不够,但这或许是个容易踩的认知陷阱。

日本游戏开发者们近日在社交媒体上围绕游戏教程展开讨论,焦点集中在玩家对教程的抵触情绪以及教程设计过程中的难点。曾任职于史克威尔、SNK等游戏企业的程序员兼制作人“Itchie”,近期发布了一篇文章,回顾并反思了自己职业生涯初期存在的一个认知偏差。
“在我以前开发手游的时候,”Itchie写道,“我曾注意到游戏的玩家流失率很高,猜测玩家可能在教程环节遇到了阻碍,于是打算在游戏里增加更多说明内容。不过仔细分析日志后,我发现玩家根本没去看教程。玩家流失率高并非因为他们不理解,而是教程过程中等待时间太长,没能尽快体验到实际操作。”明白这一点后,他对游戏说明进行了调整,把教程时长缩短了30秒,之后玩家的留存率有了显著改善。

“这正是一个因开发者错误预估玩家理解能力,最终造成游戏设计失利的实例。”他回忆说。
另一位游戏开发者回应说:“公司的管理人员更愿意增加更多的解释说明,可我不打算这样做。在我看来,与其在游戏开始时给出大量教程,倒不如直接让玩家体验到游戏的乐趣。游戏系统本身比较复杂,要是玩家已经对游戏产生了兴趣,他们会更乐意主动去了解游戏的玩法。”
他对《异度神剑2》的教程环节提出了批评。虽然这款游戏人气颇高,但教程部分冗长的问题一直为人诟病。他特别指出,教程内容最好能融入游戏进程中,不宜拖沓,同时还要把核心玩法规则和次要规则区分开来讲解。

三维模型外包公司Flight Unit的首席执行官,同时也是知名游戏《炼金工房》系列角色设计师的松本博之曾这样评论:“无论如何,玩家的核心需求就是体验游戏本身,因此他们对教程往往抱有抵触情绪。”

独立游戏开发者Alwei表示:“以我的经验来看,玩家通常不会主动阅读游戏手册,还会直接跳过教程,只有到了实在没办法的地步才会去查看。在这方面任天堂做得尤为出色,他们借助游戏内的实际玩法来引导玩家熟悉操作,让玩家感觉不到是在进行教程学习。近期他们甚至直接省去了教程环节,像《马里奥赛车》就是如此。”对此,玩家们也举例分享了一些他们认为拥有“理想”教程设计的游戏,例如《塞尔达传说:时之笛》以及前不久推出的《超级马里奥派对》。
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