发布时间:2026-01-10 作者:admin
任天堂透露了不少值得留意的细节,内容关乎《银河战士Prime 4:超越》的创作由来,还有这个项目在开发过程中遭遇的种种困境。
《银河战士Prime 4:超越》是任天堂近年推出的最具话题度的游戏之一,一波三折的开发周期是其核心原因。虽然该作早在2017年就已公布,但直到今年才正式发售。开发工作交由Retro工作室重启是造成公布与发售间隔漫长的主因,不过这背后还有其他隐情。
关于这款作品的立项初衷,本周发行的《周刊Fami通》所刊载的任天堂开发者访谈内容显示,最初提出开发《银河战士Prime 4》需求的,其实是美国任天堂。另外我们还得知,当项目移交至Retro工作室时,该工作室“尚未建立起开发《银河战士Prime》系列作品所需的组织架构”。而参与游戏开发的新团队成员,也不得不从头开始学习打造《银河战士Prime》系列作品的核心要旨。
以下是我们对访谈原文的翻译内容:
问:麻烦介绍一下这款作品的开发细节。
答:这个项目的启动是美国任天堂提议的,他们想让我们开发《银河战士Prime》系列的正传续作。当时我们一直在思索,怎样在保留“Prime”系列核心特质的基础上,给玩家带来全新的游戏体验。另外,我们也确定把萨姆斯和希拉克斯的恩怨纠葛作为故事主线——这是我们早就想创作的内容。
问:在漫长的开发周期里,你们面临的最大难题是什么?还有哪些方面是你们特别重视的?
答:开发期间,我们更换了合作的开发公司,项目也相应转由Retro工作室重新启动。不过当时的Retro工作室,尚未构建起适配《银河战士Prime》系列的开发体系,所以我们的首要工作便是先健全这套体系。另外,部分场景模型和过场动画的制作任务被外包给了外部公司——特别是场景数据的制作,需要众多外部团队的支持。因此我们首先要完成合作公司的遴选工作,之后还得跟进后续的各项管理事务。进度管理团队在平衡开发进度与内容质量方面给予了极大的协助,我对此心存感激。同时,也非常感谢工作室里所有参与数据制作的同事。
我们尤为看重的一点,是要让新加入团队的成员精准把握我们的设计思路。我们所打造的不只是一款游戏,更是能为玩家带来独特感受的作品。特别是让大家都领会到《银河战士Prime》系列里“ま(留白)”的韵味,这部分确实耗费了我们相当多的精力。
不过最终,我觉得团队成员们不只是理解了这样的设计思路,还领悟到了这个来自日本的“留白”理念的核心。
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