发布时间:2026-01-08 作者:admin
在游戏领域,开发者往往对玩家之间的恶意破坏或消极行为感到十分头疼。不过,剧情向游戏《超英派遣中心》的制作组却碰上了一桩“幸福的烦恼”:他们最近向媒体“吐槽”,由于玩家们实在太过礼貌、太过友善,使得团队用心打造的众多尖锐、棘手的“反派”剧情线几乎沦为隐藏内容,鲜少有人体验到。

《超英派遣中心》是AdHoc工作室打造的互动叙事游戏,游戏内设有丰富选择,可延伸出数十种各异的玩法与场景。不过,在外媒对叙事总监皮埃尔·肖雷特以及创意总监尼克·赫尔曼进行采访,询问哪项选择统计数据最令他们意外时,得到的答案并非与恋爱或战斗相关,而是围绕着玩家的礼貌表现。

“人们往往会选最没意思的东西,”肖雷特直言不讳,“我们费了不少劲做了好多有意思的内容,可玩家总是客客气气的。说真的,我对不少选项的统计结果都挺失望的。”
他举了几个生动的例子:
当超级英雄“金耀光”询问玩家她穿裙子是否好看时,绝大多数玩家都选择了赞美,而非挖苦。

当魔偶最初表现不佳时,玩家本可以在会议上投票将其驱逐,但多数人却选择尝试与它和解,有的甚至还专门为它准备了一把椅子。
制作团队称,这种普遍存在的“善良”使得大量隐藏内容未能被发掘。他们着重强调,游戏里的主角罗伯特是一个具有独立性的角色,并非玩家自身的简单投射。
“这款游戏本能够让你体验扮演现实里与自身反差极大的角色:像是说话带刺、心直口快,甚至偶尔表现得像个混球。”开发者如此解释。他们期待玩家能跳出常规框架,去探索道德维度的另一面,感受因做出“糟糕”选择而引发的独特且富有戏剧性的情节发展。
然而,玩家们“固执地选择帮助所有人”,这种深入骨髓的友善,反倒使他们错失了大量由冲突、刻薄与自私所开启的故事分支。
这一现象点出了强叙事游戏里一个耐人寻味的设计矛盾:就算开发者给了玩家当“坏人”的选择权,多数人还是会顺着内心的道德标尺,挑那些自己觉得“对”或者“友好”的选项。这种本能越过了游戏本身的规则设置,折射出玩家在虚拟空间里对自我形象的一种守护心理。
《超英派遣中心》所面临的状况并非孤立存在。在众多配备道德抉择机制的RPG游戏里,“善良”路径往往是大部分玩家的优先选择。AdHoc团队此次的“吐槽”,实则是对玩家群体内在倾向的一次有意思的观察,同时也给叙事设计师们带来了新的课题:怎样才能更有效地推动玩家走出道德层面的舒适圈,去发掘故事线更为多元的“灰色领域”?
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