《纪元117罗马和平》初次游玩体验分享纪元117是否值得一玩

发布时间:2025-12-23 作者:admin

《纪元117罗马和平》作为纪元系列的全新续作,想必许多玩家都十分关心它的游戏乐趣如何,以及和前作相比有哪些新变化。接下来就让我们一起看看“可爱魔力红”分享的《纪元117罗马和平》首发游玩体验,希望能对大家有所帮助。

先快速回顾一下大家最关心的问题:

1、工会系统:没了!工会、市政厅、海岸办公室都没了,具体后面说。

2、多少个阶级:Demo只体验了拉丁姆地区的1-3级,分别是自由民、平民、骑士(我预测后面还会有贵族、元老)另外海盗那边可以做奴隶贸易。阿尔比恩地区的凯尔特文化和凯尔特人罗马化没体验到。

3、有没有葡萄酒配铅制餐具?有葡萄酒!铅制餐具暂时没看到,可能是demo没解锁到那。

4、灾难系统,确实看到了一个很大的火山,但是试玩期间,没喷发,也没遇到其他灾难。

5、是否有约根森家族?Demo里的一共3个竞争对手NPC,我没看到约根森,总不会是这个老农吧?

6、这个时代的东大是汉朝,有交流么?有!真的有汉朝小姑娘!并且还是作为罗马总督!我知道这里不符合历史,但是后面细说。

7、预售?Steam?首发中文?这些问题都不是我一个玩家能知晓的啦,但我觉得时机到了应该也都有,关注官方消息吧。

和大家分享一下试玩的整体流程:试玩开始前,制作人先讲下历史背景设定——公元117年的罗马帝国,并且介绍了本次试玩开放的拉丁姆省(Latium)和暂未开放的阿尔比恩省(Albion)。

Demo是不能设置NPC、难度、地图选项的。进入游戏,直接setsail!先播放了一段玩家是如何当上这片土地的总督的过场动画,给了一座默认的初始岛屿。熟悉的样子,和《1800》的港口、船一样,但是只能先建总督官邸(Villa),这与以前的版本不太一样,形式上,类似于庄园,但是官邸的建造不需要消耗任何材料。

UI看起来也比较熟悉,左下角是小地图,小地图周围一圈是岛屿的特产、矿床、河床、游戏速度以及昼夜设置;正下方是建筑栏,这次的默认分类是功能型建筑一大类,居民需求一大类,居民再按照人口等级细分,并且岛屿的建筑材料也显示在下面,与1800不同的是,木炭被单独拎出来,作为一种基础资源显示了。正上方是岛屿各种属性显示,包括收入、人口、劳动力。以及新增加的属性。

总督官邸造好以后,我马上拉出一条路来,然后在两边造伐木小屋,然后在中间的路上造锯木厂。然后我就把道路延申到更远的地方,开始铺设居民房子,但是过了一会,木材小屋上面的红色齿轮标记一直不消失,这就跟1800不太一样了。点开一看,才发现原来伐木小屋必须造在有树木的地方,你看,建筑的UI这里写了——ForestArea(03:00),我这里就圈了2颗树,只有1%的效率了

仔细查看说明后发现,原来伐木工现在只会在砍了树的地方种树,如果一开始没有树,那就不行。我也试了一下,用拆除功能不能砍树了,并且,原先建造在树林上的建筑,拆除后,树林也会重新长出来。后面我才找到了植树的办法,在后面的另一个系统里。把伐木小屋都搬迁到树林里,这才解决了木材问题。然后就要开始着手处理需求了。

第一级自由民Libertus的房屋基础规格仍是3x3,但由于新增了45°斜向布局的选项,我尝试后发现斜向房屋的占地面积为4x4;不过斜向格子的面积仅为正向格子的一半,因此斜向居民房屋的实际面积反而更小了(计算可知:4×4÷2=8,小于3×3=9)。 自由民的需求分为食物、公共服务和时尚三大类。本作一个重要改动是将需求调整为“可选需求”——以食物为例,自由民阶段解锁的沙丁鱼和燕麦粥均属于食物需求范畴:沙丁鱼可提供+1人口与+1收入,燕麦粥则提供+2人口;这两种食物的供应价值(SupplyValue)均为1,而自由民的食物需求只需供应价值达到1即可满足,也就是说只需选择其中一种供给,就能完成该类需求的满足。公共服务与时尚需求的逻辑与此相同。 公共服务类包含市场和酒馆:市场提供+1人口+1收入,酒馆提供+1人口+1快乐。需要注意的是,目前提到的4种需求相关物品均带有“+人口”效果;我测试后发现,如果完全不提供这些物品,房屋将维持0人口状态——比如自由民的时尚需求包含两种选择:种植亚麻制作无袖外衣Tunic(+2收入)、养殖绵羊制作皮莱乌斯帽Pileus(+1收入+1快乐),若仅供给这两种时尚物品(未满足食物、公共服务的人口相关需求),房屋依然没有人口。 由于人口直接关联劳动力,我个人认为所有能提供“+人口”的资源,优先级相对更高。和前作规则一致:当食物、公共服务、时尚三大类需求全部满足后,房屋即可升级。

二级人口被称为平民Plebeian。在修建满足他们需求的建筑前,得先解锁第二种建筑材料瓦片Tiles,它需要粘土和木炭。不过粘土不再和矿坑绑定,必须建在河流固定的河床槽上(类似纪元1404的设定),从小地图左侧能看到,我这岛屿总共有10个河床槽。烧炭小屋则和伐木小屋一样,得建在树林里才行,所以不用太纠结布局,先顺着岛屿的自然环境来建造就好。另外,木炭在最下方的岛屿资源栏里显示出来了,这是因为本作里很多工坊都需要用到木炭。仔细观察的话,你会发现生产线的图片里藏着不少设计细节:瓦片作为成品,图标周围有一圈花纹,所有成品商品的图标都会有这种花纹。而且哪个工坊需要木炭,会直接显示在该工坊图标下方,不是用线和原料连接。还有个小细节,没建造的建筑图标周围一圈是黑色的,建造完成后就会变成白色亮起来,这些设计能帮你快速了解自己的生产线进度。当然,最左侧竖排UI按钮的最下方,有个和纪元1800完全一样的统计图表,能查询所有建筑、资源的建造情况、生产数据、工作效率等信息,用起来很方便。从这里开始,几乎每一步操作都能发现新内容了!

平民解锁了新需求——面包与鱼露。观察可发现,平民的每个需求类别都有3格额度:沙丁鱼和燕麦粥各占1格,面包和鱼露则各占2格。若未满足最低3格的需求标准,需求条的后半段会显示为黑色;一旦超额满足,就会变成白色。 面包的生产线布局让人倍感熟悉,几乎每一代作品都采用“小麦→面粉→面包”2:1:2的比例配置。不过这次有所不同——面粉厂必须建在河床上,毕竟背景设定在公元117年,水力磨坊的设计确实合情合理。 面包店的作用不止于生产面包(提供+2人口与+1收入),若将其建在居民楼附近,还能为周边建筑额外带来+2收入,但会扣除-2消防安全值。这是大部分生产建筑都具备的范围效果机制,不同建筑的影响范围各异:面包店约20格,水井约15格,水渠则达到35格左右,可见布局时生产建筑的位置规划同样关键。 或许有人会问:若不喜欢生产建筑与居民建筑交错混杂的布局方式,是否可行?答案是肯定的——范围效果对所有建筑均有效。比如面包店的增益buff,即便覆盖范围内是养猪场、羊圈或伐木小屋,也能生效,只是这些生产建筑不像居民楼那般密集,效果相对不显著而已。 另外,我还测试了范围效果带来的属性加成,在需求供给的整体占比中到底有多大分量。从测试数据来看,单是收入方面,范围效果的贡献就达到了三分之一!再看我的总结余——如果没有这项加成,财政就要陷入赤字了。由此可见,尽可能让范围效果覆盖更多建筑,确实至关重要。

说完面包,再说说鱼露,它需要鲭鱼,而这是一种特产,看左下角,我的初始岛屿没有鲭鱼资源,所以只好出海寻找新岛屿。这座岛有鲭鱼,就它了!新岛屿的港口,倒是不需要建筑材料只要钱就行。和1800一样,这里也需要建造房子,不然没有劳动力。

在我探索地图的过程中,遇到了好几个NPC,其中就有这位(播放)LuciaMa,哦你也叫露西娅。其实按照游戏设定,她也是罗马总督之一,是玩家的对手,嗯她长得好像我妹,声音也一模一样,这完全就像我妹说英语!观察下她的妆造,确实是汉朝风格,加上云纹的样式,以及丝绸的服装,唯一不太属于汉朝的就是漏肩装,我印象中唐朝才开始流行漏肩装,汉朝服饰两边是遮住的,比如这张图。不过,考虑到是在地中海,这里气候温暖,也没问题。

平民的公共服务解锁了圣所Sanctuary与学校Grammaticus。学校的效果顾名思义是+3知识,这可是个新属性,能用来解锁科技树——纪元系列终于也有科技树了!科技树分为经济、市政、军事三大类。瞧左边那个颜色明显不同的科技,效果是让烧炭小屋学会种树,原来关键在这儿!不过它需要阿尔比恩地区的凯尔特文化先把2级人口Smith升级完成,demo版本里暂时体验不到。科技树里还藏着不少内容:港口建筑升级、仓库升级、石砖路等都包含在内。每次最多能选8个科技,系统会自动按顺序推进研究。而这个数值代表你所有岛屿知识属性的总和,数值越高,研究速度就越快。

聊完学校,再说说圣所——它能提供+1快乐和+2信仰。提到信仰这个新属性,老《文明6》玩家肯定对一句话不陌生:“求神拜佛是第一生产力”。毕竟在《文明6》里,从远古时代起,成功发教就能让几乎所有文明拿到不小的优势,比如极光之舞搭配职业道德的“轮椅玩法”,轻松就能爽玩甚至通关神级难度。哎等等,我不是在聊《纪元》吗?对,其实《纪元》系列一直都有信仰系统,但以前它只是作为一项需求存在。比如《纪元1404》里,有小教堂(Chapel)、教堂(Church)和大教堂(Cathedral)之分,帝国大教堂更是游戏里的终极奇观,还能覆盖所有公共服务需求,但也就到此为止了。 而到了《纪元117》,罗马帝国人民信仰的神灵被巧妙地融入了游戏机制。新划分的8大属性里,信仰(Belief)就是其中之一,而且这个数值不再依附于民众需求独立存在。左侧UI会提示你,可以给岛屿选择崇拜的神灵,初始可选的有三位:战神玛尔斯、丰收女神克瑞斯和海神尼普顿。要是对这些名字不熟,换个说法你肯定知道——它们对应的就是火星(Mars)、谷神星(Ceres)和海王星(Neptune)。如今太阳系行星和矮行星的英文名,大多都沿用了古罗马的命名传统。 说回游戏本身,后期肯定会解锁更多神灵,那选神灵到底有啥用呢?举个例子,要是给主岛选了丰收女神克瑞斯,岛上就会慢慢出现信徒,信徒数量直接决定你能拿到多少增益buff,比如农业生产效率提升、农作物产量增加;要是选了海神尼普顿,船只的攻击力和移动速度就会得到强化。每座岛屿都能选一位信仰的神灵,当信众数量达到2000时,就能为祂建造专属纪念碑——不过这东西需要用到大理石,而Demo流程里没开放到那部分内容,所以后面还有什么buff就不得而知了。

什么?你问战神有什么用?没错,你心里其实已经有答案了不是吗?答案就是陆军!罗马帝国的步兵不仅种类多样,编制也相当复杂,而在《纪元117》里,陆军终于正式回归啦!而且这次的玩法可不是《纪元1404》那种只能造军营的模式,而是更偏向《纪元1701》的风格——就像《帝国时代》,或者说更接近《王国的崛起》那样的即时战略玩法。你瞧,只要建一座军营,就能选择训练不同的兵种,这些士兵同样要消耗劳动力(这设定挺合理的)。我之前就训练了两支队伍,一支是投石兵,另一支则是长枪兵。不过得特别注意步兵的士气问题,要是战斗中士气降到零,他们就会直接丢盔弃甲逃跑。对了,信仰战神玛尔斯的话,还能提升部队的士气呢!可惜因为时间比较紧张,我没来得及和其他NPC真刀真枪地打一场。也不知道要是去打海盗,能不能带着我的步兵登陆作战呢?

所以在纪元117中,军事系统有这几块:

●陆军系统:平民阶段解锁武器生产线,消耗劳动力招募军队。

●海军系统:船只可以模组化建造,这个我在上一期有说到,也需要劳动力和相关生产线,比如船帆(需要羊毛)还有绳子(需要亚麻)。

●陆地防御建筑:木围墙、大门和木制箭塔可以用来增强岛屿的防御。后面肯定还有更多石质甚至铁质的。同时,木质围墙和箭塔非常贵,我只是为了测试,建造了一点点的木围墙和箭塔,真的就一点点,结果导致金钱瞬间耗尽,差点破产。

现在8大属性已经知道7个了:收入、人口、快乐、健康、消防安全、知识、信仰、最后一个是威望Prestige,威望系统取代了1800的3个系统:影响力、庄园、工会!如何获取威望呢?这就要说到第三级人口:骑士Eques。他们需要喝葡萄酒,葡萄酒需要葡萄和蜂巢,蜂巢在游戏里,必须周围是草地,和树林正好相反,不过历史上真是这个配方吗?总之,除了收入之外,葡萄酒提供-1知识+1威望。以及剧院!提供+1知识+3快乐+1威望。

当威望积累到一定程度,你会发现总督官邸允许建造更多侧厅——每个侧厅对应一个插槽,没错,这里引入了插卡机制。我在试玩时达到1200威望,解锁了5个插槽,能插入不同的增益卡片,比如+250收入、种植园劳动力需求降低50%等。目前观察到卡片效果覆盖全岛,不像工会那样局限于特定区域;卡片类型也更丰富,有的直接提升收入,有的减少劳动力消耗,还有的增强军队生产效率。由于官邸可进一步扩建,这无疑会成为游戏后期的核心玩法——效果强劲,同时又不会过度束缚你的规划,这个改动我非常欣赏!

解锁骑士后,还能解锁第三种建材——混凝土,有了它就能建造水渠了!这一点我有点想不通,想请历史学大佬来解答一下:罗马人修建水渠真的用的是混凝土吗?游戏里对应的英文确实是Concrete。另外要注意,水渠得从山里引水,而不是从河流取水,所以必须建在矿点上。之前提到的武器需要铁矿石、水泥需要石灰石,这些资源都得靠采矿获取。等水源问题解决后,修一条长长的水道,就能把水引到城市和农田里了。不过要使用这些水,还得再建一个蓄水池Cistern,它的覆盖范围是35格,能提供+3健康和+3消防的加成。农田享受到这个加成后,会额外提升生产效率,效果有点像《纪元1800》里的拖拉机。

还有很多细节没有聊到:

· NPC外交、贸易、任务系统和随机事件;

· 目前demo涉及到的所有带有范围效果的建筑的布局优化,比如说紧急建筑,有消防队、2x2的水井、加快乐的哨塔等等;

· 没有玩到的内容的更深入解析和预测,比如竞技场、浴场、论坛Forum,这几个在demo里提到是骑士阶级的第5类需求-奇观Wonders

总之,本作真的更容易让新手入门,同时还非常有深度,尤其是在威望系统、科技信仰和属性加成上都有很高的策略性。 感谢各位看到这里!

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