《超英派遣》制作人直言玩家过于善良,众多“恶趣味”剧情无人问津

发布时间:2025-12-19 作者:admin

在游戏领域,开发者们常常为玩家之间的恶意破坏或消极行为感到困扰。不过,剧情向游戏《超英派遣中心》的制作组却碰上了一桩“幸福的麻烦”:他们近期对媒体“吐槽”,由于玩家们太过礼貌和友善,使得团队用心打造的众多尖锐、棘手的“恶劣”剧情分支几乎沦为隐藏内容,鲜少有人体验到。

《超英派遣中心》是AdHoc工作室开发的一款互动叙事游戏,游戏内设置了丰富的选择分支,可延伸出数十种各异的玩法与场景。不过,在外媒对叙事总监皮埃尔·肖雷特和创意总监尼克·赫尔曼进行采访,询问哪项选择统计数据最令他们意外时,得到的答案既不涉及恋爱相关选项,也与战斗抉择无关,而是围绕玩家在游戏中的礼貌表现。

“人们往往会选那些最没意思的东西,”肖雷特直言不讳地说,“我们费了不少劲做了好多有意思的内容,可玩家们总是客客气气的。说真的,很多选项的统计结果都让我特别失望。”

他举了几个生动的例子:

当超级英雄“金耀光”询问玩家她穿裙子是否好看时,绝大多数玩家都选择了赞美,而非挖苦。

当魔偶起初表现不佳时,玩家本可以在会议上把它驱逐出去,可多数人却决定试着与它和解,有的甚至还专门为它准备了一把椅子。

制作团队称,这种普遍存在的“善良”致使不少隐藏内容被掩盖。他们着重提到,游戏里的主角罗伯特是一个独立的角色,并非玩家自身的简单投射。

“这款游戏本能够让你体验扮演现实里和自己完全不一样的角色:比如说话带刺、心直口快,甚至偶尔表现得像个混球。”开发者这样解释。他们期待玩家能跳出常规框架,去探索道德光谱的另一边,感受因做出“坏”选择而引发的独特且富有戏剧性的情节发展。

然而,玩家们“固执地选择帮助所有人”,这种根深蒂固的友善,反而让他们错过了大量因冲突、尖刻和自私而展开的故事分支。

这一现象揭示出在强叙事类游戏里存在一个耐人寻味的设计悖论:尽管开发者赋予了玩家成为“反派”的选择自由,但绝大多数玩家依旧会遵从内心的道德标尺,挑选那些他们认定为“恰当”或“善意”的选项。这种本能反应已然超脱了游戏机制本身,折射出玩家在虚拟空间中对自我形象的一种自觉维护。

《超英派遣中心》的现象并非孤例。在不少设有道德体系的RPG游戏里,“善良”路线往往是多数玩家的优先选择。AdHoc团队的这番“吐槽”,其实是对玩家群体天性的一次有意思的观察,同时也给叙事设计师们带来了挑战:怎样才能更有效地鼓励玩家走出道德舒适区,去发掘故事内容更丰富的“灰色地带”呢?

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