发布时间:2026-02-13 作者:admin
Kurt Kuhlmann一直被看作是构建《上古卷轴》世界观的核心“设定大师”,他不仅是《上古卷轴5:天际》的联合首席设计师,还是《星空》的首席系统设计师。在Bethesda工作了二十多年后,他于2023年离开该公司,之后加入了腾讯光子在洛杉矶的工作室。
据GamesRadar+消息,时隔两年多,他终于首次详细说明离职缘由是对工作的不满情绪日渐累积:“有些情况已经存在很久了,我一直都不太称心。”
如今的Bethesda早已不是当初在地下室起步的小团队,多年的积淀让公司达到了全新的规模,即便在全球范围内,它也是颇具声望的开发商与发行商。而Kurt Kuhlmann在近期的采访中,也表达了对当年亲自参与设计时光的怀念,以及对公司内部繁琐流程的无奈。
他说道:“等公司壮大到那样的规模,你没法再让员工随时敲开陶德·霍华德(Todd Howard)的办公室聊设计,他也不可能跟每个人都一起吃午饭……当团队扩张到四百人、四个工作室,还涉及大公司的运营模式,连微软都参与进来之后,所有事情就彻底不一样了。”
Kurt Kuhlmann指出,在《星空》漫长的开发过程中,“沟通不畅”的问题日益突出:对于同一个关键问题,“一个工作室负责人给出的答复,或许会与另一个工作室负责人的答案截然不同”。
和许多资深开发者类似,他也慢慢转向了管理岗位,实际参与创作的机会愈发减少,一种清晰的“官僚化”气息逐渐蔓延开来:“当你负责管理如此大规模的项目时,外界对你的期望很明确——你没办法再兼顾内容创作了。”
Kurt Kuhlmann透露,把《星空》那段(即便以Bethesda的标准来看都格外漫长的)开发周期算进去,他为了能接任《上古卷轴6》设计负责人的职位,已经等待了近11年。他提到,在《上古卷轴5:天际》发售后,陶德曾口头向他许下过担任这一角色的承诺——“我被告知,这件事是会实现的”。然而当《上古卷轴6》真正启动开发时,霍华德给到他的却只是一个“重要职位”,并非总设计负责人。
Kurt Kuhlmann表示:“到了那个时候,我所期望的和他所期望的,已然存在差异。”他提到,不管是公司自身,还是《上古卷轴》这一IP,都有了改变,“负责《上古卷轴6》的岗位,和过去负责《上古卷轴5:天际》的岗位,已经截然不同了。”
事后回看,结合当时工作室的状态、他自身的创作渴望,以及《星空》的开发经历,他甚至怀疑:即便真的让他来主导《上古卷轴6》,他可能也不会喜欢那份工作。
他最后总结道:“他们认为我不适合担任这个角色,或许是做出了正确的决定。”
从地下室的初创小团队,到被微软纳入麾下的AAA级游戏巨头,Bethesda一路走来的转变,究竟是顺应行业规律的“必然成长”,还是在不知不觉中,渐渐磨去了那些曾真正塑造《上古卷轴》灵魂内核的创作者的棱角?Kurt Kuhlmann的离开,仅仅是一次偶然的个人选择,还是一个时代更迭的缩影?欢迎大家在评论区分享你心中“理想中的Bethesda”该是什么模样,以及你对《上古卷轴6》未来发展方向最真实的想法。
发布于 2026-03-10 16:05:18
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