国产游戏全新高手阵容集体登场

发布时间:2026-01-30 作者:admin

没想到国产游戏领域的新锐高手们,竟不约而同选择在这个炎炎夏日集中登场,每一位的亮相都瞬间吸引了国内外玩家的目光,让本就燥热的夏天更添了几分火热氛围。

想了解未来的国产游戏全新风向标吗?今天火子哥就来带大家盘点下最近新爆的三款国产大作,它们的首发宣传片打底都有千万级播放,看看谁才是能在后黑猴时代引领国产单机奔向下一个时代的领军人物。

黑神话:钟馗

游戏科学继《黑神话:悟空》后的下一款力作,正式开启黑神话宇宙。

黑猴作为首发就突破了两千万销量,超现象级的国产游戏,让黑钟馗一经曝光就立刻踏上了风口浪尖。

有为国产游戏压轴亮相科隆,再次成为国际瞩目焦点而欢呼雀跃的;有逐帧解析宣传视频,试图从每一帧画面里扣出三行字的;也有为黑猴没能推出DLC的未竟之事感到惋惜、意难平的。

火子哥我是觉得,黑猴目前需要的,并不是一部DLC,毕竟本体的主线剧情结构已经很完整了,如果真打上天庭,搞个爽文剧本,反倒是破坏了本体结局带给玩家的冲击力。

为什么这么多人呼吁黑猴推出DLC呢?我想关键在于“未竟”二字。黑猴本体给玩家留下的遗憾不少:关卡设计水平有高有低,不够稳定;支线剧情尚未完结,留有悬念;第四章的剧情存在缩水问题,第五章则几乎没有关卡引导。

说白了,不少玩家对黑猴并非全然满意。只是这么多年来,大家似乎默认国产游戏就该落后于国际主流水准,这时突然杀出个黑猴——它大踏步追上了国际标准,还蕴含着深厚的文化底蕴。压抑已久的情绪瞬间得到释放,于是人们甘愿忽略所有不完美,选择无条件信任黑猴,信任游科。

结果这半年以来,游科有在卖周边、有在办展、有在拍片......似乎唯一没在做的,就是继续补完黑猴这款“未竟”之作。

结果又被告知并没有DLC,游科已经全力投入到了黑钟馗的开发之中。

原本的意犹未竟,便也难免转化为了失望。

但我觉得大可不必,其实黑猴真的不需要DLC,他需要的是一款加强版。

优化关卡引导、补完部分支线、第四章添加更多铺垫剧情、第五章重做关卡引导,再给老玩家免费升级到加强版,说不定还能让游戏再热卖一波。

由此口碑、销量两开花,国产游戏一款全新经典IP便也站住脚了。你问我为什么这么笃定,毕竟波兰国企CDPR就是这么起家的,如今也算是全球范围内一家赫赫有名的游戏厂商了。

我甚至觉得游科已经在做了,毕竟冯骥的最新微博不也说了吗“悟空的传说在未来会以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式归来。”

所以主要开发人员全力开发黑钟馗,留个小团队继续补完黑猴。

几年以后,黑猴强化版完成了未竟之事,黑钟馗再以全新姿态面向玩家,属于黑神话的传奇,便也烙印在了游戏界。

古剑

古剑奇谭系列的重启新作,依旧由上海烛龙操刀制作。早在去年腾讯收购网元那会儿,大家就猜到肯定在酝酿大动作,只是没料到古剑这么快就官宣了——虽说不少玩家原本以为腾讯会先推《妄之生》变现,但古剑确实是网元手里最能打的IP没错了。

熟悉本频道的朋友们大概清楚,“游戏传火人”这个名称源自“薪火相传”,这也是《古剑奇谭3》中轩辕黄帝的台词。黄帝说这句话的用意在于:尽管神仙的力量远胜于人族,但只要我们人族世世代代薪火相传、不懈奋进,把技术与知识延续下去,终有一天必定能超越那些高高在上的神仙。

在当时火子哥的眼里,那些国外的3A大作也如同遥不可及的神仙一般,国产游戏和它们比起来,至少有着一个世代以上的差距。不过还是有一些不错的游戏在闪烁着微弱的光芒,为了不让这些光芒熄灭,就一定得有人把这些薪火传承下去。

我想,这便也是游戏自媒体存在的意义,因此也就有了本频道的名字:游戏传火人。

所以火子哥对古剑系列一直都有着一种别样的情感。

而全新古剑一改前三部曲的传统古偶风格,转向了更加写实且黑暗的风格,这引发了一定的争议,但火子哥是全力支持这种改变的。

国产游戏想要获得长足的发展,一个关键性的方向就是要出海,而那种传统的古偶风格,其实也就在中国和周边的一些小国吃得开。

全球三大游戏市场:欧美、中国和日本,继续选择古偶风基本就等于放弃了欧美和日本市场。

那么转向更加写实的风格,也是国际主流3A游戏普遍选择的风格。原因只有一个,那就是全球三大游戏市场都吃这种风格。

国产游戏大投资大制作已经是必然趋势,那么为了追求更大的市场,选择被更多人接受的风格,自然也就是曾经的经典IP必须经历的转变了。

归唐

由网易旗下雷火事业群的临安24th工作室制作的一款晚唐历史题材动作冒险游戏。

临安24th工作室此前还公布过一款叫《剑心雕龙》的游戏,是由知名制作人工长君领衔制作的,但因为独创的弹性买断制这种商业模式引发了玩家热议。

到了这次归唐明显学乖了不少,上来就坦言自己就是纯买断制单机游戏,但依然招致了大规模的玩家冷嘲热讽。

这其实和归唐本身的游戏质量已经无关了,仅从宣传片上来看,归唐的制作水准还是挺高的。更别提网易游戏的历史叙事部分,那基本都是高水准的象征。

这点你还真别不信,历史题材其实特别容易“踩雷翻车”,最近的典型例子就是明末相关的作品。明眼人都能看出来,这本质上是个披着明末外衣的架空游戏,但要是你在起点历史区混过就知道,编辑肯定反复提醒过历史区的几大“高危雷区”——其中一条就是:写架空历史就别沾具体时代背景,要么彻底架空,要么老老实实地写纯明末;要是搞个“架空明末”的四不像,那简直就是在读者的雷区上疯狂蹦迪。

当然,这里就不具体说了,等以后有机会讲明末的时候再详细说说。

但网易就不一样了,网易游戏在历史叙事上真就几乎没翻过车。从天下到逆水寒再到燕云十六声,游戏其他方面姑且不提,结合到历史叙事环节,那真就是个顶个的顶尖水准。

所以我对网易的归唐,最担心的其实还是在玩法方面会不会太过乏味。

但最近的舆论风波显然不是这样,归唐种种骂名的背后,其实是玩家对于网易游戏宣发忍无可忍的集中表现。这其中暴露出的问题,恰恰已经不是《归唐》本身的问题了,而是网易的问题。

火子哥还在读大学时,身边就有一位学姐毕业后去了网易。入职之初,学姐对网易的评价还是颇高的,认为那里的研发人员一个个都很厉害,精通各种游戏,讨论氛围也很好。

她甚至还邀请我也一同去入职网易。

不过那时候毕竟我还没有毕业吗,本身也没做好从玩家到开发人员的身份转变,自然也是拒绝了学姐的邀请。

而等学姐再次联系我的时候就已经是两年后了,她邀请我去乌镇见面。当时我还以为学姐又要再次邀请我入职网易了,结果没想到的是在见面以后,学姐将网易一通痛批,并且告诫我,以后去任何游戏公司都不要去网易。

她和我聊起这两年在网易做游戏开发的不容易——她带着团队没日没夜地熬,花了好多心血打磨出的设计方案,最后都得交到市场部那边过审。还得按照市场部的要求,一遍又一遍地改方案,那些修改有时候真的挺折腾人的。原本她心里想做的是一款能和《魔兽世界》看齐的、有大格局的史诗级网游,结果改到最后,变成了市面上随处可见的氪金网游。

弄得学姐有种自己三年扑在这个项目上最终却错付了的感觉。她也赶在游戏上线前,匆匆忙忙从网易离职了,像是生怕自己的名字被挂在游戏制作人员名单中一样。

没错,正如我学姐分享的真实经历那样,网易市场部手握相当大的权力。不过他们对游戏本身并不了解,在他们看来游戏只是单纯的赚钱工具。他们会要求研发团队对游戏进行大幅修改,甚至改得面目全非,只为确保游戏能盈利。而且在营销环节,他们会动用各种手段来保证游戏获得足够曝光,哪怕是像“黑红营销”这类会对品牌形象造成不良影响的方式,他们也从不吝于使用。

所以我们能看到网易游戏在宣发上频频爆典,什么“26G的古墓丽影:崛起算3A游戏的话,49G的逆水寒就是网易发行的6A游戏”;“我们要重新定义3A游戏”、“弹性买断制”......

这些看似荒诞不经的言论背后,实际上是网易宣发试图通过矮化游戏研发人员的形象来博取玩家眼球。

但终究,这种一切都向流量看齐的市场投机行为,是并不契合游戏行业的。所以网易的宣发最近总是会引发一些集体性的负面言论爆发。

归唐并不是第一个,但却是目前影响最大的一个,相信如果网易不做出对应的改变,也绝不会是最后一个。

结语

以上就

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