发布时间:2026-01-30 作者:admin

作为国内游戏行业的“老牌劲旅”,金山在研发领域的深厚积淀早已为大众所熟知。不过在许多玩家的印象中,金山的名字依旧和“剑侠情缘”系列的单机与网游紧密相连。很少有人记得,除了剑侠系列,金山还曾打造过另一款被寄予战略厚望的经典IP,那就是《封神榜OL》。
这款以中国古典神话为基底的网游,自诞生之初就自带 “高光基因”。2003年立项时,它便被金山正式确立为继 “剑侠情缘” 后的第二大战略IP,足见其在公司布局中的分量。
这份重视很快转化为市场佳绩,2004年10月《封神榜OL》开启上线测试后,玩家热情远超预期 。在线人数迅速冲破10万关口,峰值时更是飙升至18万。

此后近十年间,金山并未停下深耕这一 IP的脚步,从《封神榜》的首次尝试,到《封神榜2》《封神榜3》的续作迭代,试图延续初代的辉煌。
可惜的是,随着游戏行业竞争愈发激烈,新IP层出不穷,封神榜系列未能守住最初的高光,渐渐从主流玩家的视野中淡去,只留下一段属于老玩家的集体记忆。
今天,不妨让我们搭乘时光机,一同回望这款曾承载金山战略期待、见证国产网游黄金年代的 “第二王牌”,重拾那段与封神神话相伴的游戏时光。
金山的第二个工作室
2003年,随着《剑侠情缘》网络版的顺利宣发,金山也意识到一个游戏品牌已经不足以支撑金山庞大的投入和期待。金山需要更多的工作室开发打造新的IP,以此来抢占更多的市场。
基于此,同年9月,烈火工作室在金山满怀期待中悄悄诞生了,这是金山继珠海西山居工作室之后,第二个进行网游研发业务的工作室,而他们第一个研发的项目就是《封神传说》。
2004年中旬,《封神传说》首版Demo完成开发并对外亮相。历经多轮功能打磨与细节优化后,同年8月,游戏正式启动首轮内部测试,并更名为《封神榜》。

《封神榜OL》作为一款2D即时战略网络游戏,基于《封神演义》的故事背景构建,设置了甲士、异人、道士三大职业,形成了别具一格的“铁三角”职业体系。虽然以现在的眼光来看,它的特色或许不算特别鲜明,但在那个年代,这款游戏的画面呈现和技能特效都达到了顶尖水准,因此深受广大玩家的青睐。

其装备系统是核心亮点,在同期网游中别具一格,装备分为白装、蓝装、绿装三档,绿装更具巧思 ,自带特殊组合属性,玩家集齐对应套装部件,即可激活额外加成,显著提升角色战力。
职业系统亦有特色,各职业支持双专业方向深度转职;而十方烈火、追魂祭、三头六臂等经典技能,更让无数玩家留下深刻记忆。
与此同时,雷军也是对自家游戏寄予厚望,并表示这是2004年唯一能和《魔兽世界》抗衡的游戏。

遗憾的是,测试阶段暴露的BUG频发、技能数值失衡等问题,严重影响玩家体验,至10月时,游戏在线人数已出现明显下滑。
在这一开局遇挫的关键节点,烈火工作室毅然摒弃旧有框架,将“公平竞技”作为核心导向,同时深化封神IP的文化内涵融入与技能特效的美术呈现力,最终构建出一套全新的技能体系,为后续游戏优化筑牢了关键根基。
与此同时,为了宣传《封神榜OL》,金山也是下了血本。他们不仅请了有内地玉女掌门人之美誉的高圆圆代言。

邀请内地当红歌星沙宝亮演唱《封神榜》主题曲——《多情人间》。
还请了郭敬明担任另一首主题曲《封神》的歌词撰写。

在铺天盖地的宣传攻势下,《封神榜OL》尚未开启测试便已备受关注、热度高涨。骏网不惜斥资6000万的高额费用,成功拿下金山网游一卡通的销售总代权。值得一提的是,《封神榜》实卡总代的授权金额,不仅远超2003年《剑侠情缘网络版》4000万的代理价格,更一举创下了当时网游行业授权金的新纪录。

在一系列高调的宣传下,很快,回炉重制的《封神榜OL》于2004年12月16日,正式开启公测。
凭借着出色的美术表现,深厚的文化底蕴以及充满激情的 PK 玩法,《封神榜OL》很快在玩家群体中走红,公测仅 12天,在线人数就达到了10万,后面最高在线人数更是达到了18万。
这个成绩,放在那个时代,也算是一个不错的成绩。
当沙宝亮演唱的这首封神榜的主题曲《多情人间》响起,不知道还有多少人记得当初的热血PK呢?
生不逢时,遭遇魔兽冲击与《封神榜2》救场
如果《封神榜OL》能够早几年诞生,或者能够在2D网游市场收获到更多的声量与更大的用户盘子。但《封神榜OL》的问世,恰好处在一个极为尴尬的时期。
2005年,《魔兽世界》国服开启正式公测,它凭借高品质的玩法革新了玩家对网游的认知。当时,只有少数头部网游能依靠庞大的用户基础稳住市场份额,其他二三线收费网游都遭受了强烈冲击;随着玩家审美水平的提高,《封神榜OL》这类传统“泡菜式”刷怪PK的游戏,吸引力也显著下降。
此外,2005年亦是免费网游崛起的起点,道具收费模式开始席卷市场。而《封神榜》仍采用点卡收费模式,在井喷式涌现的免费网游夹击中,想要争夺用户份额,难度不言而喻。
于是,金山投入更多的精力到新作的开发之中,这也就是后来的《封神榜2》。
站在金山的角度来看,这两个方式,都是应对时代洪流的招式。
如果免费版本能顺利让玩家接受,起码能够维稳住最基础的用户。而开发新作,也是为了后续能够持续引流做准备。
但站在玩家的角度,因为团队抽调了大量人力研发新作,这也导致了《封神榜OL》在很长的一段时间里更新缓慢,造成人员流失,体验并不友好。
而后历经了将近3年的研发,2008年11月,对封神榜历史具有里程碑意义的《封神榜2》正式公测了。

《封神榜2》在继承和发扬《封神榜》特色和风格的基础上进行新的创作,不仅升级了画面,还增加了如八卦、法宝系统等诸多玩法。
值得一提的是,《封神榜2》内测阶段玩家最高在线人数突破13万,创下了新纪录;而在游戏正式公测之前,金山便已高调宣布,《封神榜2》将推出名为“信用卡机制”的第三代全新游戏运营模式——该机制允许玩家在游戏中“先试后买”,免费使用各类道具,待体验满意后再进行付费。

除此之外,2008年《封神榜2》上线,游戏广告在全国九个省级电视台及若干一级城市电视台开播,并邀请郑伊健为游戏代言人。

游戏开测不久后,在线人数峰值就达到了20万,创下了《封神榜》系列网游的在线新高。
令人惋惜的是,这款游戏此后遭遇了外挂与工作室的双重疯狂侵扰 ,外挂肆意破坏游戏技公平,工作室则大量挤占游戏资源、扰乱生态平衡。

面对这场危机,官方虽以大规模封号的强硬策略全力对抗,尽管最终艰难遏制了乱象,却也让《封神榜2》付出了 元气大伤的沉重代价,游戏在线人数随之断崖式下跌,玩家活跃度大幅下滑。
雪上加霜的是,后续烈火工作室启动战略重组,导致游戏核心研发进度陷入停滞,关键更新与新内容迟迟未能跟上玩家期待。
多重打击之下,这款曾承载不少玩家期待的游戏,终究如流星般匆匆划过游戏市场,徒留 “稍纵即逝” 的遗憾。
封神榜3
或许是市场表现与营收不及预期,作为封神榜IP的缔造者,烈火工作室也难免遭遇修整。
2009年2月,金山进行业务重组,北京的网游研发部门被拆分为三家独立子公司,除新成立的上水轩之外,原烈火工作室被拆分为“烈火”与“七尘斋”两家。
同年《封神榜3》开始立项。
2010年4月因业务重组解散,烈火工作室研发项目及部分成员并入七尘斋工作室,至此,烈火工作室已然成为历史,七尘斋工作室全面接受封神榜IP。
2010年4月29日,《封神榜3》首次对外封测,三个月后,开启了终极内测。
2012年6月28日,《封神榜3》正式开启公测,其核心玩法聚焦于战争与PK,延续了《封神榜》系列的一贯传统。尽管游戏打出了“3G”网游的宣传口号,但画面表现仍停留在2D层面,整体玩法框架也未能突破前作的局限。

在玩法日益丰富,题材越来越多样化的时代背景下,《封神榜3》显然不具备足够的市场竞争力,自然无法恢复往日荣光。

当《封神榜3》的热度逐渐消散,这个陪伴金山走过十余年、承载过 “第二王牌” 厚望的 IP,终究没能复刻初代的荣光。
从雷军亲自站台力推的《封神榜OL》引爆市场热度,到《封神榜2》公测时20万在线人数的短暂辉煌,再到七尘斋接手后的《封神榜3》在困境中艰难探索,这一系列作品不仅见证了国产网络游戏从点卡收费模式向免费模式的转型浪潮,也亲身经历了外挂泛滥侵扰、开发团队重组调整的现实困境。
封神榜系列的这段过往,不只是一个IP的起落沉浮,更像是国产网游黄金时代的一段生动注脚。它曾满怀诚意与雄心登场,尽管最终在时代浪潮中逐渐隐去,却也为后来的从业者留下了关于IP坚守、运营平衡与创新突破的深刻启示。
《植物大战僵尸3》的国服版本于今日正式推出,游戏本体可免费获取,不过存在10个内购项目。
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